mardi 30 septembre 2025

La Saga des Ailes Noires (saison 3, épisode 5)

La longue Saga Würm commencée il y a quelques années approche de son chapitre final. Samedi dernier, nous avons joué le cinquième épisode de la troisième saison (soit, si vous avez tout suivi le dix-neuvième scénario). Cela a été pour moi l'occasion de faire découvrir aux héros de la Saga un paysage totalement inconnu pour eux : la mer. Inutile de dire que j'ai du faire preuve de pas mal d'adresse dans mes descriptions, afin de rendre l'étonnement des spectateurs d'une telle immensité liquide. 

Cet épisode fut aussi l'occasion de résoudre en grande partie (mais tout n'est pas fini) l'arc principal de la Saga. Je vous laisse lire le récit de cette session ici.

Inutile que nous attendons la suite avec impatience, même si cela signifiera la fin d'une très belle expérience de jeu. 

jeudi 25 septembre 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°13

Replongeons dans le passé rôludique avec le numéro 13 de Chroniques d'Outre-Monde, avant un prochain récit de partie. Les recensions de ce vénérable magazine iront sans doute jusqu'au numéro 16, pour votre information. 


Treize scénarios : voilà qui, en cet été 1988, pouvait marquer les esprits en découvrant ce numéro, dont la couverture (assez réussie) était signée Tignous. Pour autant, les rubriques habituelles sont là, à commencer par la Vitrine, où on célèbre la sortie de Berlin XVIII (dans sa première édition), de Hawkmoon et de James Bond 007, en version française. Côté suppléments, le scénario Folies Viennoises (pour Maléfices) est salué (bien qu'étant assez moyen) et on découvre l'énorme Full Metal Planète au rayon des jeux de plateau. Quelle belle cuvée estivale (et encore, je ne cite pas tout).

Après un coup d'œil à la presse et aux clubs, on passe rapidement sur la rubrique Le seigneur des octets, qui célèbre notamment la sortie du jeu Pirates (mais sans aucune illustration) et s'attarde sur l'éditeur Sierra on Line (disparu depuis). On glisse ensuite vers les BD, avec notamment le premier tome d'Aquablue et  Le fantôme de Milburn (de Peter Straub), qualifié de "plus magnifique œuvre de la littérature fantastique de tous les temps". 

Suit une page narrant le déménagement de la rédaction (ce qui explique le retard de parution du numéro), avant un nouvelle rubrique : la poubelle du Docteur Destroy. On y trouve quelques errata, un petit billet cinglant au sujet d'un article de Casus Belli, un satisfecit quant aux réactions suite à l'illustration d'orgie du précédent numéro et l'arrête des droits de réponse au sujet de l'Encyclopédie Galactique (voir les précédents numéros aussi), entre autres. Le ton est acide, mais franc : inconcevable de nos jours, je crois. 

La chronique d'un jeu est consacré à Star Wars, basé à l'époque sur la seule trilogie originelle et qui est attentivement épluché... et plutôt apprécié. Rappelons-nous qu'à l'époque, les fans de cet univers étaient moins nombreux (et sans doute moins toxiques qu'une grosse partie du fandom actuel). 


Ce n'est pas parce qu'on est dans un numéros gorgé de scénarios qu'on doit renoncer aux articles instructifs : la mythologie indienne est passée à la loupe et c'est diablement intéressant, comme le furent les articles sur les mythes nordiques. 

On passe ensuite aux scénarios, en commençant par Hawkmoon, pour une aventure se déroulant sur un navire corsaire. Juste après, c'est Animonde qui a droit à un scénario se déroulant dans une maison close (ça alors !). Le suivant fait aussi dans la rareté puisqu'il est pour Daredevils et évoque la Pierre Philosophale, rien que ça. Vient ensuite un scénario pour Space Opera, puis un synopsis pour Top Secret/SI, tenant sur deux pages et devant être développé pour être joué. Puis, c'est une mini-aventure pour Rêve de Dragon, par Denis Gerfaud (évidemment), avant un scénario Maléfices, plutôt réussi : "La croix et les bannis" évoque l'anarchisme et les démons (je n'en dis pas plus) et n'a pas à rougir de la comparaison avec les scénarios officiels. On poursuit le voyage avec un scénario pour Aftermath ! avant un scénario pour L'Appel de Cthulhu illustré par Tignous 
Ce n'est pas fini : le tout chaud Berlin XVIII a droit à un scénario également, avant l'inévitable module pour AD&D (très noir), qui fut l'un des vainqueurs du concours de scénarios organisé quelques mois plus tôt. Que serait un numéro de C.O.M. sans scénario Trauma ? On file donc en Australie pour une aventure traumatisante (hum) avant un dernier scénario pour la route, avec Marvel Super Héros. Eclectique, tout cela, non ?

Il ne reste pas beaucoup de place après cette moisson très généreuse, mais on retrouve quand même les Bafouilles où des lecteurs dénoncent le mauvais traitement réservé à Graal, qu'assume parfaitement la rédaction de C.O.M. Evidemment, il y aussi beaucoup de réactions à l'article du numéro précédent sur les jeux totalitaires" et à la fameuse illustration de l'article sur la mythologie nordique. On pouvait s'y attendre. 
Ce numéro se clôture avec pléthore de petite annonces et même un faire-part de naissance (!), avant une double page de publicité pour les jeux RuneQuest et Hawkmoon chez Oriflam. 

A très bientôt pour un autre voyage au siècle passé !

samedi 20 septembre 2025

Mystères à Whitby, épisode 14

Le deuxième épisode de la quatrième (et dernière) saison de la série TTB dans laquelle je suis joueur a été joué il y a quelques jours. Les deux personnages principaux, Rose et Mike ont encore vécu des moments intenses et la conclusion qui s'approche devrait ne pas les laisser tout à fait intacts. Ce fut une nouvelle fois une session remarquable, dont vous pouvez lire le récit ici

La proximité de la conclusion de cette série (et, en parallèle de celle de la saga Würm que je dirige depuis quelques années) m'amène à un point intéressant : l'importance de la fin d'une chronique/saga/série/campagne. Cette réflexion sera l'objet d'un prochain billet, sans doute.

samedi 6 septembre 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°12

Et voilà, c'est la rentrée. Repartons donc en douceur avec un œil dans le rétroviseur rôludique avec le numéro 12 de Chroniques d'Outre-Monde, paru au printemps 1988. 




Pour une fois, la couverture est en accord avec la thématique du pavé, puisqu'il est cette fois question de magie. Notons aussi que l'éditorial promet un ton plus incisif, à la demande du lectorat.

Commençons par les nouveautés des Vitrines. A cette époque, paraissent les Règles Avancées de L'Oeil Noir. Autant le jeu de base était jugé médiocre (je ne fais que citer) par la rédaction de C.O.M, autant ces règles avancées paraissent inégales et seul le système de magie semble valoir l'intérêt. De mémoire, Casus Belli avait eu le même jugement sur l'approche de la magie. Au rayon des nouveautés, citons aussi Silrin et Koros, en attendant Whog Shrog et Berlin XVIII, oui. Au rayon des curiosités, est signalée la parution d'En Garde !, un jeu de rôle suédois de cape et d'épée. 
Parmi les suppléments sortis à cette époque, il y a Les Années Folles (pour L'Appel de Cthulhu) ou Un parfum d'Oniroses pour Rêve de Dragon. C'est encore une jolie cuvée, à laquelle on peut ajouter le supplément Moria, pour J.R.T.M. (je m'étais jeté dessus, à l'époque) ou l'Atlas de Trégor (la première version, bien sûr), et j'en passe.
Il y a vraiment beaucoup de belles choses dans ces nouveautés, y compris en jeux de plateau : la première édition d'Arkham Horror y côtoie Guet-Apens ou Mai 68, par exemple. Et ce n'est pas fini puisque sont annoncés prochainement les VF de Star Wars, Warhammer, James Bond ou Hawkmoon, entre autres. 

Passons aux Orqueries de Fang, la rubrique culturelle, dans laquelle un focus tout particulier est mis sur Le Grand Pouvoir du Chninkel Du côté des jeux sur ordinateur, c'est Dungeon Master (mal orthographié dans l'article) qui fait la une. A l'époque, ce jeu avait fait sensation un peu partout, même s'il ferait ricaner les joueurs d'aujourd'hui. On y évoque aussi d'autres grands titres vidéoludiques aujourd'hui oubliés, comme Phantasie ou Carrier Command.


Les pages suivantes reviennent sur la très attendue deuxième édition du Salon des Jeux de Réflexion, vertement décriée par François Marcela-Froideval, qui appelle carrément au boycott, Patrick Pelleau, une des plumes récurrentes de C.O.M, pas content non plus mais plus tempéré ainsi que Frédéric Leygonie, qui qualifie l'édition 1988 de "couillesque" (!) et assassine le confrère Graal au passage. 
Après un article qui évoque Greg Stafford et Sandy Petersen (venus en stars au Salon vilipendé plus haut), une page de Fang célèbre la mort de White Dwarf, ou au moins de ce qu'il représentait. Sa reprise par Games Workshop n'était pas du goût de tout le monde !

On passe ensuite à la Chronique d'un jeu : c'est le méconnu Animonde qui est sous les projecteurs. Le jeu pacifiste de Croc mériterait sans doute un retour sur certaines tables de jeu, non ?

Puis vient un article qui n'était sans doute pas à mettre sous les yeux. Consacré au rites et cérémonies nordiques : l'orgie qui l'illustre était on ne peut plus explicite (et pas forcément nécessaire). Les deux pages de l'article sont pourtant bigrement intéressantes et il serait dommage de s'arrêter au dessin. 

On attaque ensuite la thématique du numéro avec Profession : Magicien, une aide de jeu complétant le Kersh, l'univers proposé par C.O.M depuis son numéro 2, suivi par un topo de Denis Gerfaud qui compare les différentes propositions de Magie, d'AD&D à RuneQuest, en passant par Stormbringer, L'Oeil noir, JRTM et Les Chroniques de Linaïs (la version complétée de L'Ultime Epreuve), sans oublier Rêve de Dragon (évidemment), Pendragon et Avant Charlemagne. Inutile de dire que c'est du solide !

Au rayon des scénarios, c'est également Denis Gerfaud qui ouvre le bal avec "Tous des Hauts-Rêvants", pour....Rêve de Dragon, bien sûr ! AD&D a droit au sien avec "Les enfants d'Avallon", inspiré des Neuf Princes d'Ambre et dont l'illustration n'est pas très habillée (décidément !). Il serait intéressant de relire ce scénario pour l'adapter à Ambre, non ?
On bascule ensuite sur les pages consacrées à Trauma, avec un petit errata et un scénario évoquant les risques nucléaires dans le cadre des Jeux olympiques de Séoul de 1988. Vient juste après un scénario pour Paranoïa, avant la rubrique "Pièces détachées" décrit un ascenseur spatial, plutôt bien vu. Cette même rubrique propose les caractéristiques du Dr Destroy (pour Trauma), de Robocop (pour Paranoïa et Judge Dredd) et de Freddy Krueger (pour L'Appel de Cthulhu).



Dans la rubrique "Chroniquez-vous", se trouve le droit de réponse au droit de réponse de François Nedelec, au sujet de l'Encyclopédie Galactique, sur une page complète. Le feuilleton continuera-t-il dans le numéro suivant ?
Le courrier des lecteurs est assez savoureux également, avec notamment un témoignage (probablement un canular) assez typique de l'époque. Aujourd'hui, de telles déclarations déclencheraient des flamewars assez facilement, je pense. Nostalgie, quand tu nous tiens !

On se retrouve bientôt pour un autre numéro de Chroniques d'Outre Monde !


mercredi 3 septembre 2025

Quelques bons liens

Pris dans le maelstrom de la rentrée, j'ai un peu négligé ce blog. Redémarrons en douceur, avec quelques liens relevés au cours de mes pérégrinations sur la Toile. 

- Pour les amateurs de Maléfices, le Journal de Pythagore contient des aides de jeu, principalement pour les scénarios "officiels". On saluera l'initiative, malgré la présence d'illustration générées par IA (et parfois anachroniques). 

- Toujours pour Maléfices, les Maîtres de Jeu désireux de se lancer dans "La musique adoucit les meurtres" pourront se précipiter sur le site d'Arkhane Asylum Publishing pour y télécharger les aides de jeu... dont les morceaux de musique qui accompagnent cette aventure (je n'en dis pas plus pour ne pas divulgâcher). Ambiance garantie ! 

- Vous, je ne sais pas, mais il m'arrive de peiner sur des noms de personnages. Heureusement, il existe quelques générateurs assez recommandables : du plus vaste au spécifiquement med-fan(et commerçant, au passage), en passant par l'austère mais efficace, on a l'embarras du choix. 

- Envie d'en savoir plus sur The Morrow Project, un JdR post-apocalyptique qui n'eut jamais de succès de notre côté de l'Atlantique, et en est à sa quatrième édition ? Cet article très détaillé vous apprendra tout ce qu'il faut savoir sur ce jeu (oui, j'ai du retard dans mes lectures). Merci à son auteur !

A bientôt pour un prochain article, plus volumineux : on retournera dans la presse rôludique des années 80 !