dimanche 31 décembre 2023

Bilan Rôliste 2023

Même si j'ai déjà publié mon bilan de l'année écoulée, le petit questionnaire "Bilan Rôliste 2023" (vu chez le camarade Imaginos) est l'occasion de clôturer ce millésime rôludique, avant de se projeter sur 2024.


1- Le jeu qui clôt 2023 est, chez moi, Würm qui fut l'occasion d'une très belle partie (la "partie parfaite" du questionnaire du même nom), qui fut en quelque sorte notre épisode de Noël. Plus ça va, plus je suis fan de ce jeu, pour lequel je n'ai encore eu aucune panne d'inspiration et dont chaque partie a ravi toutes celle et ceux autour de la table.

2- Le coup de cœur de 2023 était pour Vaesen, qui m'a séduit à la lecture, tant sur le fond que sur la forme. Rien de très original dans cette proposition ludique, mais ce jeu m'a, lui aussi, inspiré énormément. 

3- Une personnalité du JdR à mettre en avant... alors, là, je sèche et vais jouer mon joker. A mes yeux, le JdR reste une activité sans vedettes (je sais bien qu'il y a des personnalités, voire des célébrités dans ce domaine, rassurez-vous !), mais pleine d'honnêtes artisans pleins d'enthousiasme, chacun à leur niveau (que ce soit autour d'une table, sur un blog, au sein d'une chaîne vidéo ou dans une maison d'édition). Continuez comme ça, toutes et tous !

4- Une facette de votre pratique qui a évolué en 2023. Je suis trop vieux, je n'évolue plus... Non, je plaisante ! Je crois qu'avec le temps, j'exploite de plus en plus les échecs des personnages pour les mettre au service de l'histoire : si les gens heureux n'ont pas d'histoire, ceux qui ratent leurs jets de dés l'enrichissent, finalement. 

5- Un personnage-joueur ou non-joueur marquant cette année : je crois que l'irruption de Yuma, un Sioux Lakota, dans le Paris de 1905, a fait mouche chez mes joueurs de Maléfices. Ils n'oublieront pas cet homme, si loin et si proche à la fois. 

6- Le jeu qu'il vous faut absolument tester en 2024 : ce sera sans doute Vaesen ou Blade Runner. Ou les deux. 

7- Une série, un roman ou un film méritant une adaptation en JdR : souvent, mes lectures et visionnages de séries ou de films me donnent des idées. Mais souvent, ce sont des idées à saupoudrer sur des univers rôludiques existant déjà. Dans les récentes œuvres lues ou vues, celles qui mériteraient une adaptation sont peu nombreuses (et la plupart d'entre elles ont déjà été adaptées). Donc, là, franchement, je ne vois pas quoi répondre. 

Et vous, comment répondriez-vous à ce questionnaire ?


samedi 23 décembre 2023

Geek Magazine : hors-série jeux de rôle

Avec le renouveau de notre hobby, celui-ci gagne en visibilité. Les boîtes d'initiation destinées au grand public se multiplient (il y en a tant que je renonce à les citer) et les éditeurs profitent du créneau pour faire des propositions qui n'auraient sans doute jamais vu le jour en d'autres périodes. 
Geek Magazine, un périodique que je ne connaissais que de nom et qui évoquait déjà régulièrement le jeu de rôle dans ses colonnes, avec le concours des XII Singes et de Mnémos, propose donc un hors-série "jeux de rôle", à l'image de ce que fit en son temps Jeux & Stratégie avec MEGA. Signe des temps, c'est en passant par la case "crowdfunding" que fut financé ce numéro. Signe des temps aussi, ce fut le dernier foulancement auquel je participai (mais je reviendrai sur ce choix, dans un billet dédié au sujet). 

Image Ulule


Une fois n'est pas coutume, la livraison se fit dans les délais annoncés (ceux qui me connaissent savent que ça m'est cher) et le hors-série arriva chez les contributeurs. Son financement ayant débloqué plusieurs paliers, l'ouvrage inclut quelques éléments supplémentaires. 

Contenu 
Le livre contient au total 132 pages, et s'ouvre avec des interviews (de, notamment Frédéric Weil et  Jean-Philippe Jaworski). Vient ensuite un bref topo sur ce qu'est un jeu de rôle, la présentation du système (je détaille plus bas) et des univers proposés, puis les 9 scénarios et des personnages pré-tirés. 
Avec l'offre "de base" à laquelle j'avais souscrit (ce qui devait chiffrer tout cela à une quinzaine d'euros, je crois), ont été débloqués quelques paliers : en plus de pages supplémentaires, j'ai eu droit à trois marque-pages indiquant les numéros de page des chapitres à ne pas oublier. L'air de rien, c'est une sacrée bonne idée, qui pourrait être déployée sur pas mal de jeux. Gros bémol toutefois : les interviews sont toutes victimes de cette fichue mode du blanc sur fond noir, qui rend leur lecture plus pénible qu'elle ne devrait être (oui, je suis vieux, je sais).

Le système de jeu : les vieux de la vieille seront ravis (ou pas, d'ailleurs) de découvrir que c'est le système de SimulacreS, de Pierre Rosenthal (qui signe d'ailleurs l'édito), dans une version allégée, qui motorise la proposition. Pour rappel, les personnages y sont définis par des Composantes (chiffrées de 3 à 6) et des Moyens(de 1 à 3) et sont caractérisés par un Métier et des Talents, qui peuvent donner un bonus de 1 point dans certaines situations. En faisant la somme de tout ça, on obtient un score à ne pas dépasser avec 2D6 pour que l'action soit un succès. 
Personnellement, j'aurais encore simplifié la mécanique, afin de permettre à de totaux néophytes d'embarquer sans peine dans ce hobby

Les univers : partenariat avec les éditions Mnémos oblige, les trois univers proposés exploitent des cycles de romans édités par cette maison. Manque de chance, je n'ai lu aucun des bouquins ayant utilisé ces univers. On aura donc le choix entre un Steampunk/Belle Epoque (Aventures à Panam d'après Les extraordinaires et fantastiques aventures de Sylvo Sylvain, détective privé, de Rapjaël Albert), un médiévalRenaissance-fantastique (Aventures dans le Bleu Royaume, basé sur Le cycle des Chevauche-Brumes de Thibaud Latil-Nicolas) et Aventures dans la Communauté, de la science-fantasy (ce n'est pas que de la SF car il y a une composante magique et c'est tiré des romans Nemrod et Le janissaire, d'Olivier Bérenval). 
Là aussi, j'ai des réserves, mais ça vient peut-être de moi. Pour l'initiation, j'ai tendance à proposer aux nouveaux joueurs de se plonger dans un univers qu'ils connaissent déjà (ils optent souvent pour une franchise qui leur est chère). Les univers proposés ici sont originaux, mais peuvent l'être trop pour des nouveaux venus. J'avoue qu'à un instant, le fait que soient exploités des univers tirés de romans édités chez Mnémos fait ressembler tout ça à une jolie promotion du catalogue de cet éditeur. Mais, si c'est le cas, c'est suffisamment bien fichu pour que ça passe. 

Personnages 
Pour chaque univers, des pré-tirés sont proposés. Il n'est donc pas envisageable de passer par la phase de création des personnages. Même si c'est souvent le cas avec les boîtes d'initiation, ça peut être regretté par certains : cette étape est (à mon avis, en tout cas) une des richesses qu'offre le jeu de rôle. Dans chaque cas, les personnages proposés représentant néanmoins un bel aperçu de ce qu'on peut jouer dans chacun des univers. 

Les scénarios : pour chacun des univers, trois scénarios sont proposés. Je n'ai fait que les parcourir rapidement car, comme vous le savez si vous lisez régulièrement ce blog, je ne fais jouer que mes propres créations (ou presque). Ils sont assez développés et pensés pour des débutants : représentatifs des personnages potentiels pour les jeux proposés, ils n'évitent pas toujours le stéréotypes, mais c'était inévitable. 

Bilan
Pour le prix d'un (gros) magazine, la triple proposition ludique que représente ce hors-série est une bonne affaire. En supplément, des ressources sont disponibles en ligne, dont certaines exclusivement pour les participants au foulancement. La seule réserve que j'émettrais, en dehors du système qui peut ne pas convenir à tout public, reste l'exploitation de romans publiés par Mnemos et dont la lecture apporte un "plus". J'ose espérer que ne pas les connaître n'apporte pas un "moins". 

Mithriel a également parlé (en bien) de ce hors-série sur son site.

mardi 19 décembre 2023

Nouvelles du fond

Voilà sans doute le dernier flash infos de cette année 2023. Cette fois, on varie dans le choix des médias (et non, pas de contrepèterie dans cette phrase).

- On a causé de nous dans le poste ! L'émission Zoom Zoom Zen (sur France Inter, tous les jours entre 16 et 17 heures) a consacré son édition de vendredi dernier aux jeux de rôle, en invitant, une fois n'est pas coutume, un acteur du milieu (Fibre Tigre, en l'occurrence). N'étant guère fan de cette émission, je n'en ai écouté qu'un morceau (sur la route) et vous invite à vous faire votre propre idée. C'est en baladodiffusion (en podcast, quoi) ici

- Envie d'en savoir plus sur Sombre ? Pour célébrer la centième (!) contrepartie offerte à ses soutiens, Johan Scipion vous l'envoie gratuitement : il suffit de lui demander par mail ou via un message privé sur l'un des (nombreux) réseaux où il fait la promotion de son jeu. Merci, m'sieur !

- J'avoue ne pas être client des jeux de super-héros et rester de marbre devant l'exploitation que fait Marvel des exploits de ses femmes et hommes en collant. Néanmoins, la sortie (en VO) du Marvel Multiverse RPG (édité directement par Marvel, d'ailleurs) devrait intéresser pas mal de monde et peut aussi attirer un nouveau public vers notre hobby. Le Fix a proposé un long article à son sujet. 

A bientôt pour d'autres nouvelles du monde rôludique !


vendredi 15 décembre 2023

Bilan rôludique de 2023

Illustration geeksleague.be

C'est l'heure du bilan de l'année. Fin 2022, j'avais émis le souhait de jouer plus en 2023. Au doigt mouillé (parce que je n'ai pas tenu de comptabilité assez précise), je pense que ces deux années se valent, finalement. Il faut dire que les plannings de mes camarades de tablées ludiques et que nos aléas de santé ne favorisent pas cette intention.

Le jeu le plus joué en 2023 fut encore une fois Maléfices, en présentiel et un peu en distanciel. Je n'ai plus qu'une tablée "réelle", l'autre ayant décidé de faire une pause (et ayant embarqué dans la série Things from the Flood). Les épisodes que nous avons joué dans le Paris de la Belle Epoque (tous des scénarios "maison") ont, pour certains, donné lieu à de très belles scènes. Une chose est sûre : ce n'est pas près de s'arrêter. 
La saga Würm que je mène depuis un certain temps a vu commencer la deuxième saison de la Saga des Ailes Noires, avec là aussi son lot d'émotions. nous avons conclu cette année avec un épisode spécial, où nos eux héros ont fait une rencontre inattendue (en clair, j'ai accueilli pour un épisode deux joueurs supplémentaires). 

L'expérience Things from the Flood, le spin-off de Tales from the Loop, s'est prolongée sous la forme d'une série, dont il reste deux épisodes (normalement) à jouer. Ensuite, je compte proposer au duo de joueurs une série Blade Runner ou Vaesen, les deux jeux qui tiennent la corde dans mes envies actuelles. 

Voilà pour le jeu en présentiel (en ce qui concerne la maîtrise) : ce n'est déjà pas mal (une douzaine de sessions de jeu). Mais il y eut aussi du jeu en distanciel. J'ai en effet maîtrisé plusieurs parties de Trucs Trop Bizarres, en reprenant des scénarios déjà publiés dans Stranger Tales ou pas encore édités. L'expérience fut positive, si j'en crois les retours (et malgré les aléas techniques, merci Roll20/Discord). Suite à ma dernière expérience de maîtrise en distanciel, je vais d'ailleurs privilégier la plate-forme Let's Rôle, que je trouve mieux foutue que Roll20.

Mon activité de joueur en ligne a tourné autour de L'Anneau Unique, dont la Chronique va finalement continuer, avec une deuxième "saison", et de nouveaux personnages. La motorisation sera celle de la deuxième édition, qui aurait pu gagner en fluidité et simplicité (l'omniprésence des micro-règles casse à mes yeux la fluidité du système). 

Pour ce qui fut de jouer en présentiel, ce fut avec Trucs Trop Bizarres (oui, encore !), dans le cadre des Mystères de Whitby, dont la deuxième saison devrait bientôt se clôturer. 

Côté publication,  j'ai vu ma prose publiée dans le numéro 6 d'Architheutis Magazine, avec un scénario B.I.A. Le numéro 7 aurait du accueillir un scénario Maléfices, mais nous n'avons plus aucune nouvelle de ce magazine. Le scénario ne fut pas perdu pour tout le monde, puisque je l'ai mis en ligne, il y a quelques mois (après l'avoir testé en présentiel et en distanciel). 

Le gros morceau de cette année fut la deuxième édition de Trucs Trop Bizarres, agrémenté d'un supplément consacré à Whitby. Deux ou trois autres projets sont sur le feu et devraient être disponibles incessamment : la ré-édition de Monster Mania, ainsi que du Compagnon, qui reprendra toutes les règles optionnelles proposées jusque là. De nouveaux scénarios sont sur le feu.

Objectif pour l'an prochain : jouer plus. Pour être plus précis, je compte mettre en route une campagne Blade Runner, ainsi que faire jouer Vaesen. Rendez-vous en fin d'année 2024 pour faire le bilan !


Ajout au billet : l'un des lecteurs fidèles de ces colonnes a commenté ce billet et mes doigts carrés ont malheureusement supprimé son commentaire (note pour plus tard : ne pas gérer le blog à partir du smartphone). La question portait sur les scénarios "maison" de Maléfices évoqués au début du billet et une éventuelle publication. Pour être clair, il faudrait que je les rende lisibles et, surtout, que j'en dégage à chaque fois l'intrigue principale, puisque le "passif" des personnages-joueurs a souvent son importance dans ces scénarios : des PNJ (parfois majeurs) peuvent revenir d'une session à l'autre, par exemple. Je vais cependant tâcher, quand j'en aurai le temps, d'en proposer une petite synthèse, fût-ce sur une page par scénario. Donc, oui, je compte publier, mais ce n'est pas dans mes priorités actuelles.
Avec mes excuses pour ma maladresse, à bientôt !

mardi 12 décembre 2023

La Saga des Ailes Noires (saison 2, épisode 3)

La Saga des Ailes Noires, que je mène depuis quelque temps déjà, est resté en stase depuis plusieurs mois, au grand dam de mes joueurs (et de moi-même). Entre les vacances et les plannings de ministres de tout le monde, sans compter les aléas de santé des participants, les retards se sont accumulés. Mais il y a aussi une raison à ce délai entre l'épisode précédent et celui qui a eu lieu le week-end dernier. 
Depuis longtemps, je cherche à réunir mes deux tablées régulières en une seule. Initialement prévue sur Maléfices, l'idée de procéder à cette expérience s'est rapidement déplacée vers Würm (dont je fais les éloges chaque fois que c'est possible). J'ai donc incorporé dans la Saga des Ailes Noires un épisode spécial, que nous avons joué tout récemment, dans lequel nos deux héros ont rencontré deux autres personnages et ont tissé avec eux des liens de solidarité, voire d'amitié. Pour ajouter à la difficulté, les deux groupes étaient issus de peuples différents : le scénario devait donc permettre qu'hommes-ours et hommes-longs agissent de concert, après s'être rencontrés. Il va sans dire que cela représentait un challenge supplémentaire. Mais je crois pouvoir dire que ce fut une réussite, si j'en crois le retour "à chaud" de mes joueuses et joueurs. 

Le récit de cette partie pas tout à fait comme les autres se trouve ici. Elle répondait à l'objectif de "partie parfaite" du récent défi du même nom. 

Après cet épisode spécial, la Saga va-t-elle reprendre son cours "normal" ? C'est une bonne question : rendez-vous au prochain épisode, sans doute en début d'année prochaine !


vendredi 1 décembre 2023

Défi : la partie parfaite, jour 7

 Et voilà le dernier jour de cette semaine de défi. La septième question relative à la partie parfaite permet de spéculer sur son déroulement : Finalement, il se passe quoi ? Quelle est le final parfait ? Y a-t-il des morts ? Y a-t-il un traître dans le groupe ? Vous mangez quoi ?

Présumer de ce qui va se passer, ce serait divulgâcher (voire pire). J'espère que, dans cette partie parfaite, la rencontre entre les deux groupes de (deux) joueurs va déboucher sur une belle aventure commune et sur le partage de beaux moments. Idéalement, les personnages devraient résoudre le problème qui va se poser à eux et cela devrait donner lieu à une scène finale intense, riche en émotions et en dangers potentiels. Il y aura probablement des morts (et celle des personnages-joueurs est envisageable, comme lors de n'importe quelle partie de Würm). Je peux m'aventurer à dire qu'il n'y a pas de traître dans le groupe (mais je peux me tromper). 

Quant à savoir ce que nous mangeons (entre joueurs), ce sera sûrement de bonnes choses, comme d'habitude !

Voilà, ce (sympathique) questionnaire est fini. Et vous, comment y répondriez-vous ?

jeudi 30 novembre 2023

Défi : la partie parfaite, jour 6

Pour ce sixième jour du défi "La partie parfaite", mes réponses seront brèves, je pense. Voici les questions d'aujourd'hui : Quel matériel utilises-tu ? En ligne ou présentiel ? Pour les combats, utilises-tu une carte ou préfères-tu le théâtre de l'esprit ? 

Pour cette partie (en évacuant tout de suite le matériel utilisé lors de la préparation), j'utiliserai mon scénario, des dés (et une piste parce que c'est claâaasse), un crayon, l'écran de Maître de Jeu et le livre de base, comme n'importe quel Maître de Jeu. Ma touche personnelle va consister en l'utilisation de quelques illustrations, notamment pour certains lieux et pour les PNJ principaux, ainsi que par celle de la musique : mes chroniques/séries/sagas/campagnes ont toutes un générique de début et de fin, et j'ai une ribambelle de plages musicales, classées par thème et par ambiance : c'est une sacrée organisation. 
Dans le cadre de la partie idéale, puisque nous jouerons à Würm, il y aura, en plus, un bol en bois qui contiendra la fameuse Manne (dont la gestion sera, cette fois, particulière, puisque deux groupes seront réunis, si vous avez suivi les épisodes précédents du Défi). 

Vous l'aurez compris, ce sera une partie en présentiel Quant aux combats (s'il y en a), tout se jouera dans le théâtre de l'esprit : à moi de faire de ce théâtre une scène vécue par tous. 

mercredi 29 novembre 2023

Défi : la partie parfaite, jour 5

Continuons de répondre aux questions de ce sympathique défi, en prenant bien garde de lire les questions dans le bon ordre (hum). La cinquième est la suivante : Comment longue sont tes parties ? One-shot ou campagne ? Combien de temps dure une session de jeu ? Un dimanche soir ou un mercredi après-midi ?

Visiblement, on a utilisé un traducteur automatique pour cette question, mais ce n'est pas très grave. 
Les sessions de jeu durent, à ma table entre deux et quatre heures : comme il s'agit assez souvent de scénarios d'enquête, estimer la durée d'une séance est difficile, mais je me suis rendu compte qu'avec le temps, c'est de plus en plus court. Et, finalement, je trouve que ce n'est pas plus mal.

 
L'expérience aidant, finis les séances interminables d'affrontement (physique ou pas), terminés les longs voyages qui n'apportent rien à l'histoire. J'ai appris à mettre le focus sur l'essentiel de l'intrigue et, ainsi, à concentrer mon histoire : au niveau de la tension et de l'intensité de ce que vivent les personnages, je crois pouvoir dire que c'est un choix payant.
Mon approche assez "cinématographique" ou "façon série télévisée" y est sans doute pour beaucoup.  Ma dernière séance de Maléfices dura à peine 2 h 30 et fut, je crois, grandement appréciée par mes joueurs (alors que, quelques heures avant, j'étais dans l'inquiétude). 

Par contre, nous jouons presque systématiquement le samedi soir, souvent après un bon repas entre amis. 

mardi 28 novembre 2023

Défi : la partie parfaite, jour 4

Vite fait bien fait, voici mes réponses à la quatrième question du défi "La partie parfaite" (que je suis en train de préparer, quand le boulot m'en laisse le temps). Cette question est la suivante : Qui sont les gens à ta table ? Es-tu joueur ou maître ? Combien de joueurs êtes-vous ? Avec qui aimerais-tu jouer ?

Alors, pour cette partie que j'espère parfaite, le challenge était de réunir les deux tablées parallèles de Maléfices que j'entretenais depuis plusieurs années déjà. Dans chacun des groupes, j'avais deux joueurs (une joueuse et un joueur, pour être précis), pour lesquels les scénarios étaient différents et dont les timelines s'entrecroisaient parfois. Initialement, je comptais donc réaliser une séance spéciale où les quatre joueurs se seraient retrouvés. Mais l'un des groupes, après avoir vécu Enchères sous pavillon noir a choisi de mettre les personnages en pause (en clair, ils profitent de la fortune récupérée à la fin du scénario), ce qui m'a permis de leur proposer la série Things from the Flood, en plus de la saga Würm, commencée quelque temps plus tôt. 
J'espère que vous suivez.
L'idée d'une tablée regroupée n'était pas morte pour autant : à l'initiative de l'ami Olivier (l'un des joueurs de Maléfices toujours en activité), elle se déplaça vers Würm. CQFD, comme on dit. 

Je serai donc Maître de Jeu et aurai face à moi quatre joueurs (que vous aurez identifié si vous suivez ce blog). Ca tombe bien, parce que c'est avec eux que j'aime jouer. 

lundi 27 novembre 2023

Défi : la partie parfaite, jour 2

Nom de Zeus ! Contrairement à ce qu'on pouvait penser lors du dernier billet consacré à ce défi, je n'ai pas zappé le troisième jour, mais ai tout simplement mal lu l'image contenant les questions. Voici donc, pour ce troisième jour, les réponses à la deuxième question : Quel est le setting ? Ta partie se déroule à quelle époque ? Est-ce une partie horrifique ? Fantastique ? Devez-vous rester sérieux ?

Le setting en question, puisque la partie sera un épisode spécial de ma saga Würm, ce sont les Terres Ancestrales, ou plus exactement la façon dont je me suis approprié ce décor : des paysages où la nature est puissante et incontrôlable, et où l'homme n'est pas (encore) la créature la plus puissante du monde. L'époque choisie pour la saga est celle du crépuscule de Neandertal, environ 35 000 avant notre ère. 
Quant au ton de la partie, il ne devrait pas basculer dans l'horrifique et, si fantastique il y a, ce sera par petites touches (et toujours de manière à laisser libre cours à plusieurs interprétations). 
Connaissant mes joueurs, ils essaieront de garder leur sérieux (inutile de préciser que les personnages le seront), même si nous ne sommes pas à l'abri d'un fou-rire de temps à autre, à cause d'un lapsus ou parce qu'il est difficile de résister à un bon mot (le dernier Maléfices, joué ce samedi, l'a encore prouvé).


dimanche 26 novembre 2023

Défi : la partie parfaite, jour 3

Continuons le sympathique défi commencé hier, au sujet de la parfaite partie de JdR. La deuxième question est la suivante : Quelle menace devez-vous vaincre ? La menace est-elle un monstre, un gouvernement, une maladie ? La survie est-elle un enjeu ?

Pour répondre sans divulgâcher (je ne sais pas si mes joueurs passent dans le coin), il va falloir être adroit. Dans la partie parfaite, qui utilise Würm, les personnages seront confrontés à une menace qui mettra leur survie en jeu, sans l'ombre d'un doute. Dans la Saga des Ailes Noires, la survie est en question à chaque épisode : la nature qui entoure les PJ est le plus souvent hostile et les autres hommes qu'ils rencontrent peuvent également être dangereux (parce qu'ils essaient aussi de survivre, d'ailleurs). Quant à la menace que les personnages vont rencontrer, elle pourrait bien être qualifiée de monstrueuse. 


samedi 25 novembre 2023

Défi : la partie parfaite, jour 1

Cela faisait longtemps qu'un questionnaire rôludique n'avait pas été proposé : repérée par le confrère Imaginos (qui l'a trouvée chez François Letarte, l'homme qui parle de JdR au volant), cette série de questions toutes simples évoque la partie idéale de JdR. Si les dates fixées pour y répondre sont d'ores et déjà dépassées, qu'importe : il n'est jamais trop tard.


Ce défi s'étend sur 7 jours et propose de donner une réponse par jour. Commençons donc par la première : Quel jeu de rôle choisis-tu ? Pourquoi ce jeu de rôle ? Quels sont les points forts et les points faibles de ce jeu ?

Pour ne rien vous cacher, je prépare une partie dont j'aimerais qu'elle soit parfaite (même si, évidemment, je souhaite que toutes les autres tendent vers cette hypothétique perfection) : il s'agira d'un épisode spécial de ma saga Würm, où les deux personnages principaux rencontreront... eh bien, je n'en dis pas plus pour l'instant. 
Pourquoi ce jeu ? Simplement parce que je l'aime de plus en plus, à chaque partie, et qu'il m'inspire. En revenant aux sources de l'humanité, il permet de redéfinir pas mal de codes et, ce faisant, de placer les personnages dans des situations fortes. En plus, ce jeu est beau. Quant à ses points faibles, je n'en vois guère. Je connais quelques esprits chagrins qui regrettent qu'il fasse appel au fantastique : encore des gens qui ont oublié qu'on fait ce qu'on veut d'une proposition ludique. Et là, la proposition est belle. 


samedi 18 novembre 2023

Dinosaur World

Je dois confesser que j'aime beaucoup les jeux d'ouvriers.
Et les dinosaures. 
Et Jurassic Park, aussi. 
Il était donc logique qu'un jour, un des jeux s'inspirant (pour ne pas dire plus) de cet univers finisse dans ma ludothèque. Parmi ceux sur le marché, le sort a voulu que ce soit Dinosaur World. 

Illustration Philibert

Proposé par Pandasaurus Games (dont Le Clan des Loups m'avait beaucoup plu), ce jeu pour 2 à 4 joueurs (à partir de 14 ans) de construire et de gérer un... parc à dinosaures. Annoncé comme un jeu "expert", il nous promet des parties de 1 à 2 heures (et c'est plutôt 2 heures, voire plus, qu'il faut compter). 

En ouvrant la boîte, ce qui frappe, c'est la présence importante de pièces en plastique. A l'heure où il existe d'autres solutions de fabrication (à des coûts pas forcément exorbitants), c'est assez dommage, d'autant plus qu'une fois le dépunchage terminé, on se retrouve avec quantité de pions en carton (plus de 200 !) dont certains (inutiles pour le jeu) affichent fièrement le logo bien connu du recyclage. On se moquerait de nous ? Pour achever le chapitre des points qui fâchent, le thermoformage (en plastique, lui aussi) n'est pas très bien conçu, puisqu'il faudra déposer les très nombreux pions en vrac dans les quelques emplacements laissés libres, sans possibilité de les trier (ce qui est nécessaire pour le jeu). 
Voilà donc un jeu qui part avec un point négatif. 

Illustration Philibert

Une fois Jurassic Dinosaur Park World mis en place, chaque joueur va pouvoir créer son parc et suivre sur les pistes dédiées son stock d'ADN, son niveau de sécurité et de menace, ainsi que les améliorations de sa jeep. Car le but est, ne l'oublions pas, de faire visiter le parc en utilisant pour cela une jeep (oui, comme dans Jurassic Park). 


Illustration Giphy

Chaque tour (il y en aura quatre) commence par une phase de recrutement : il faut choisir la bonne sélection d'ouvriers parmi plusieurs cartes proposées. Certains d'entre eux sont spécialisés et donneront des bonus sur telle ou telle action. 

Durant la phase d'actions publiques, chacun son tour, on va pouvoir récolter de l'ADN, construire des enclos à dinosaures ou des attractions

La phase suivante est celle des actions privées et se joue cette fois en simultané. Chaque joueur va pouvoir améliorer la sécurité de son parc, optimiser sa jeep, récolter des fonds, modifier son stock d'ADN ou (évidemment) créer des dinosaures.

Illustration Giphy

Puis, pour finir le tour, et toujours de façon simultanée, chacun enclenche la visite de son parc et, ce faisant, va activer les enclos et/ou attractions traversés par sa jeep. Attention, parce que les visiteurs s'ennuient vite (s'ils sont déjà passé par une tuile, ils prennent moins de fun et rapportent moins d'argent) et que certains enclos ne sont pas sans danger. De même, les attractions visitées peuvent nécessiter la présence d'ouvriers pour être actives : à vous de gérer vos employés au mieux. 

Une fois toutes les visites terminées, on fait le bilan des gains (le fun est converti en argent) et des pertes (il peut y avoir des morts lors des visites). Les points de victoire sont accumulés lors des visites et (parfois) de la construction du parc. Il y a finalement peu d'interactions entre les joueurs sur Dinosaur World (tout juste un peu de concurrence quand il faut récolter de l'ADN ou prendre une tuile sur le plateau central). 

Illustration Giphy

Si on excepte les points négatifs cités plus haut, Dinosaur World est un sympathique jeu de pose d'ouvriers, avec quelques mécanismes malins (notamment le recrutement des équipes). Si vous appréciez ce genre de jeu et que le thème vous plait (et que vous n'êtes pas allergiques au plastique), allez faire un tour du côté de ce parc. 


Dinosaur World
Auteurs : Brian Lewis, Marissa Misura, David McGregor
Illustrations : Joe Shawcross, Kwanchai Moriya, Andrew Thompson
Editions Pandasaurus Games et La boîte à jeu
Prix conseillé : 60 €

mardi 14 novembre 2023

Nouvelles du fond

Comme je manque de temps en ce moment (merci le boulot) et ne peux finaliser quelques billets volumineux, je me contente de relayer des informations rôludiques, en espérant que le calme revienne un peu.

- La licence Diablo va faire l'objet d'une adaptation en jeu de plateau ET en jeu de rôle. Ce dernier sortira à l'automne 2024. J'avoue être perplexe, mais si ça peut créer des vocations, pourquoi pas ?

- Moins étonnant, mais toujours dans le rayon des licences, l'adaptation rôludique de Flash Gordon est, dans sa version française, en précommande chez LETO

- La version rôludique d'Avatar Légendes, propulsée par l'Apocalypse, a cassé la baraque lors de son foulancement. C'est encore une fois un jeu qui exploitera une licence : oui, c'est la thématique de ce billet. 

- Enfin, si vous avez aimé La horde du contrevent, sachez que le jeu de rôle officiel, Rafales, a été financé via crowdfunding et devrait arriver en début d'année prochaine. D'ici là, un kit de découverte est disponible. 

Ce sera tout pour ce flash infos (spécial licences). 

samedi 11 novembre 2023

Vaesen

Peut-être avez-vous profité de l'offre spéciale d'Halloween pour récupérer gratuitement le pdf de Vaesen. Ce fut mon cas et cela m'a permis de parcourir le livre de base en VO, tout en attendant la réception de sa version en "dur" et en VF. Le livre en question comptant 240 pages, il dépasse de loin mes limites pour ce qui est de la lecture à l'écran. De toute façon, ce jeu me faisait de l'œil depuis sa sortie et je n'attendais que la sortie de la VF (chez Arkhane Asylum Publishing, dont le catalogue devient impressionnant). 

Illustration Arkhane Asylum Publishing

Première constatation : c'est beau, très beau, même. Le livre de base, épais de 240 pages, affiche une esthétique impeccable, tant du point de vue de la mise en page que de celui des illustrations. La note d'intention de l'auteur explique d'ailleurs le parcours du jeu. A l'instar de Tales from the Loop, ce sont les (superbes) illustrations et les écrits de Johan Egerkrans qui ont inspiré le jeu. 

Vaesen s'annonce comme le jeu de rôle d'horreur scandinave et exploite la période du XIXème siécle. Les joueurs y incarnent des personnages ayant le don de Clairvoyance (Sight en VO), capables de voir les Vaesen. Ces derniers regroupent les créatures du folklore fantastique nordique qui vivaient autrefois en bonne entente avec les humains. Avec l'industrialisation, quelque chose a changé et, désormais, les Vaesen sont hostiles à l'humanité. Les personnages vont donc devoir enquêter sur des Mystères et se rendront souvent dans différents lieux de la Scandinavie.

Dix archétypes de personnages sont proposés pour servir de base aux futurs PJ. Ces derniers sont définis par des attributs et des compétences, ainsi que par des secrets, des traumatismes, entre autres. Ces touches supplémentaires auront leur utilité en cours de jeu et ne sont pas là uniquement pour faire joli (ou pas), puisqu'étant souvent en lien direct avec les Vaesen. 

Le moteur de jeu est quasiment le même que celui de Tales from the Loop, du même éditeur, à savoir le fameux Year Zero Engine . Lorsque la situation l'impose, les joueurs lancent un nombre de D6 égal à la somme de l'attribut et de la compétence sollicitée. Il faut généralement obtenir au moins un 6 pour réussir. Les actions plus périlleuses peuvent exiger plusieurs 6. Un échec peut être sanctionné par un état physique (épuisé, endolori ou blessé) ou mental (furieux, déprimé ou terrifié) qui viendra plomber les prochains jets. Quand un personnage reçoit un quatrième état d'un même type, il est brisé et subira des conséquences fâcheuses. 
Evidemment, autour de ce noyau, viennent se greffer pas mal de possibilités, offrant parfois des bonus ou des malus aux jets de dés. Un chapitre plutôt consistant concerne le combat et n'est pas sans rappeler d'autres jeux : après avoir revendiqué la simplicité et l'ambiance, on détaille par le menu comment se déroule un combat, au tour par tour. C'est un peu contradictoire, si vous voulez mon avis. 

Illustration Arkhane Asylum Publishing

J'apprécie tout particulièrement la simplicité et l'efficacité du système, même s'il peut être dévastateur pour les PJ. Par contre, Vaesen propose quantité de modificateurs (notamment en mode campagne) qui peuvent facilement nuire à la narration. Personnellement, j'ai tendance à parfois passer outre ces micro-règles qui peuvent casser le rythme (coucou L'Anneau Unique) mais elles pourront contenter les amateurs de mécaniques ludiques. 

Après une description rapide de la Scandinavie et un focus particulier sur la ville d'Uppsala (base arrière des personnages), Une vingtaine d'exemples de Vaesen sont décrits. Est aussi évoquée la Société, qui regroupe les possesseurs de la Clairvoyance (les PJ, donc). Cette association a un petit côté "Club Pythagore" (mais je suis peut-être influencé par ma grande pratique de Maléfices), en plus sombre et un brin inquiétant. 
Ces chapitres sont très inspirants et souvent instructifs : à la lecture, les illustrations aidant, des idées de scénarios me sont venues. 

Ensuite, le livre  détaille le mode "campagne", qui propose aux joueurs de créer leur Quartier Général, en l'améliorant à la fin de chaque aventure, grâce aux points d'expérience obtenus (qui peuvent aussi servir à augmenter les scores des Compétences ou acquérir des Talents). 

Enfin, un scénario assez long et très détaillé (et a priori de bonne qualité) conclut l'ouvrage. Comme je ne fais que rarement jouer les scénarios du commerce, je n'ai fait que le parcourir, mais il m'a semblé intéressant et, surtout, il permet de donner le ton du jeu. On ne dira d'ailleurs jamais assez l'importance des scénarios publiés avec un jeu, tant ils permettent de définir un cadre et l'intention de ses créateurs. 

Illustration Arkhane Asylum Publishing

Plusieurs suppléments sont déjà disponibles, chez AAP : l'écran, les dés spéciaux, les cartes d'initiative, un recueil de scénario, ainsi qu'un cadre de jeu proposant d'exploiter l'Alsace Mythique (qui sort donc du cadre original du jeu). Ce dernier supplément représente la touche française, puisque ne faisant pas partie de la gamme en VO (pour l'instant assez réduite et intégralement traduite). 

Pour ceux qui pratiquent le jeu de rôle en distanciel, Vaesen fait partie des systèmes disponibles sur Roll20, mais n'est pas (encore ?) émulé sur Let's Rôle. Il est probable que je propose des sessions en distanciel, à moyen terme (laissez-moi quelques semaines, cependant). 

A la lecture, Vaesen s'avère fort inspirant et donne envie de passer à l'étape suivante (la création de scénarios, avant leur mise en pratique autour d'une table). Motorisé par un système simple et efficace (même si certaines de ses options polluent à mon sens sa première intention), il pourra satisfaire les tablées désireuses d'explorer un fantastique inhabituel, en mettant sur l'accent sur l'ambiance plus que sur la mécanique. 


Vaesen
Auteur : Nils Hintze
Illusrations : Johan Egerkrans
Edité par Arkhane Asylum Publishing
Prix conseillé : 45 euros

mardi 7 novembre 2023

Le feuilleton de l'automne

Il y a quelques semaines, j'ai signalé dans ces colonnes le financement participatif visant à "sauver" le magazine JdR Mag. Ca y est enfin : ce financement est terminé, mais il connut tellement de rebondissements que je ne résiste pas à vous en récapituler l'histoire.

JdR Magazine, en grande difficulté comme de nombreux titres de presse, ouvre un financement participatif pour pouvoir continuer à vivre. Oubliée la diffusion en kiosque, ce ne sera plus que par abonnement que cette nouvelle itération serra livrée à ses lecteurs. 

J'avoue qu'à l'époque, je ne connaissais que de nom ce périodique. En explorant quelques sites (et en particulier les commentaires), je retrouve une vieille polémique qu'il avait déclenché (sans doute involontairement) et qui lui vaut encore des volées de bois vert. 
Ce positionnement (qui n'a rien à voir avec le contenu rôludique du magazine) pèse visiblement encore lourd dans l'appréciation de JdR Magazine. Ceux qui pourraient participer (et sont en général ceux qui vont s'offrir des gros paliers sur d'autres financements) tirent à boulets rouges sur la campagne. Face à eux, les représentants de JdR Mag affiche une communication fort médiocre (qui aurait souvent mérité une relecture). 

Le financement démarre mollement et plafonne (ah, l'époque des 74 %). Tout le monde se dit que c'est fichu et qu'un titre va disparaître des rayonnages. Certains se lamentent, d'autres ricanent ou se posent en donneurs de leçon. La majorité, comme souvent, se tait (et a bien raison). 

Il faut dire que quelques options manquent cruellement dans les propositions : pas d'offre en pdf, alors qu'on ne m'ôtera pas de l'idée que cela aurait pu drainer pas mal d'intéressés, et un projet parasité par d'autres projets (le hors-sujet, c'est éliminatoire, normalement, non ?)

Mais ce n'est pas fini. 
Le financement participatif est prolongé, une fois, puis une seconde. 
La somme récoltée ne décolle pas pour autant et la barre des 100 % reste inatteignable. 

A ce moment, on peut se dire que le projet est passé en soins palliatifs, qu'il faut se faire une raison. 

Mais ce n'est (toujours) pas fini. 
JdR Mag nous tire à ce moment-là, une carte "Chance" et dégotte une nouvelle solution technique : le plafond passe à 30 000 euros (au lieu des 40 000 initiaux) et est du coup, atteint. Miracle !
Du point de vue de l'équipe de JdR Magazine, c'est une excellente nouvelle, même si cette démarche aurait pu être engagée bien en amont du projet. De celui des contributeurs, on peut se poser des questions. La solution qui permet de baisser un coût de 25 % est-elle bien fiable ? Pourquoi n'a-t-elle pas été recherchée plus tôt ? 

Pour ma part, j'ai choisi de laisser à JdR Magazine le bénéfice du doute et de ne pas invalider ma participation (certains l'ont fait). Me voilà abonné, en espérant recevoir l'intégralité de ma contrepartie, et finalement pas mécontent qu'un titre survive. 


samedi 4 novembre 2023

Nouvelles du fond

 Et voici le flash informations, en direct du monde rôludique. 

- Geek Magazine propose un hors-série consacré au jeu de rôle, contenant un jeu complet basé sur SimulacreS, trois univers et neuf scénarios (plus ceux qui seront débloqués au fur et à mesure des paliers). Si vous voulez participer au financement, c'est le moment !

- J'ai oublié de mentionner la mise à disposition du livre de base de Vaesen (en version originale, au format pdf) : ce joli cadeau n'était valable que pour Halloween. Pour ma défense, j'avais une autre actualité ce jour-là, et je me rattraperai en consacrant un billet à ce jeu. Mais un petit supplément est disponible (mais pas gratuit) qui permet de jouer en solo à ce jeu. Si vous n'avez pas de MJ (ou pas de joueurs), ça peut vous intéresser. 

-Envie de SF classique ? Ad Nihilum éditions propose, avec Singularité 2501, un jeu de rôle qui me semble finalement rafraîchissant, tant sur son fond que sur sa forme. Si vous voulez jeter un œil à ce nouveau venu, un kit de démarrage est téléchargeable.

Bonne lecture, et à bientôt !

jeudi 2 novembre 2023

Archéorôludisme : Palantir (numéro 2)

Continuons l'exploration du grenier. J'ai parlé il y a quelques jours du premier numéro du fanzine Palantir, qui avait fait forte impression. Cette publication connut, quelques mois après (en décembre 1992), un numéro 2, qui fut aussi le dernier de ce journal. Inutile de revenir sur ce qui put causer l'arrêt de parution de Palantir : ce ne serait que spéculations, et l'eau a coulé sous les ponts depuis. 


Après avoir frappé un grand coup avec leur numéro 1, les auteurs de Palantir transformèrent l'essai sur le deuxième numéro. Cette fois, la couverture était en couleur, ce qui était rare, à l'époque et la mise en page n'avait pas grand chose à envier à certains titres professionnels. 

Le niveau des illustrations est (lui aussi) monté d'un cran : elles n'ont cette fois rien à envier à ce qui agrémentait des titres "pro" de l'époque. Pour ce qui est du contenu, ce numéro contenait pas moins de quatre (gros) scénarios, pour JRTM/Rolemaster, Vampire (on remarquera la coquille de la couverture), Rêve de Dragon et Cyberpunk. De mémoire, ceux que j'avais lu à l'époque m'avait fait forte impression. De même, les nombreuses aides de jeu proposées, qu'elles soient consacrées à Pendragon, Hawkmoon, l'Appel de Cthulhu ou Star Wars sont assez détaillées. 

Enfin, cerise sur le gâteau, le numéro 2 de Palantir proposait de découvrir un jeu très ambitieux : Alternative 2.1, qui se voulait multi-univers et n'aura finalement pas percé. 

Comme pour le premier numéro, la critique (brève) dans Casus Belli fut admirative : "C'est plus un gros et beau magazine qu'un fanzine. (...) Vous pouvez l'acheter en toute confiance", écrivait Tristan Lhomme, dans le numéro 76 (mai-juin 1993)

Malgré cette critique et l'indéniable réussite que représentait ce numéro 2, ce fut également le dernier de Palantir, qui connut une fin prématurée, hélas. 


mardi 31 octobre 2023

Trucs Trop Bizarres, la deuxième édition

Voilà déjà six ans qu'est sortie la première édition de Trucs Trop Bizarres, jeu de rôle artisanal et gratuit pour lequel j'avais collaboré avec mon ami Olivier Legrand. Sans sombrer dans l'auto-promotion, ce petit billet a pour but de vous présenter cette nouvelle édition. 


L'idée de cette deuxième édition a mûri lentement, puis a fini par s'imposer. Nous avons jugé utile de reformuler certains passages du livre de base, après quelques années d'expérience. De même, quelques règles optionnelles parues dans les Stanger Tales y avaient tout à fait leur place. C'était aussi l'occasion de revoir l'esthétique de ce livre et d'en expulser définitivement les coquilles qui nous avaient échappé à l'époque. Enfin, l'opportunité de "travailler" (je mets des guillemets à dessein) de nouveau avec Olivier ne se refusait pas. Si nous retournons régulièrement à Whitby en jeu, redonner une nouvelle jeunesse à notre jeu nous a paru bienvenu. 

Les changements de cette édition sont surtout cosmétiques (avec ça et là quelques clarifications et nouveautés optionnelles). Le moteur de jeu n'a pas changé et conserve sa simplicité et (on espère) son âme. Trucs Trop Bizarres reste fidèle à son esprit : un jeu simple, idéal pour l'initiation (ou pour faire vibrer la nostalgie des vieux rôlistes), artisanal et gratuit, en plus d'être rétrocompatible. 


En plus du livre de base, nous vous proposons un écran (au format pdf, pour lequel vous n'aurez plus qu'à jouer du ruban adhésif) et un petit supplément (une douzaine de pages) consacré à Whitby, la petite ville où se produisent les Trucs Trop Bizarres en question. Si ce supplément reprend les informations autrefois parues dans Stranger Tales (essentiellement le premier numéro), il contient de nouveaux éléments et a fait, lui aussi, l'objet d'une chasse aux coquilles. 

Si vous préférez les livres "physiques", le livre de base est disponible en impression à la demande (à prix coûtant, vous ne paierez que le prix de l'impression et du transport sur un célèbre site de print-on-demand (1) . Nous gardons quelques surprises en réserve, pour la fin de l'année.

Il ne vous reste plus qu'à télécharger le livre de base, l'écran et le supplément Welcome to Whitby. Tous les suppléments de la première édition restent accessibles sur la page du jeu. 


(1) : vous pouvez bénéficier d'une remise de 20 % avec le code PREVIEW20, jusqu'au 3 novembre. Je dis ça comme ça...

mercredi 25 octobre 2023

Nouvelles du fond

Voici quelques nouvelles du monde rôludique : que s'est-il passé dans le PLuF (paysage rôludique français) ? Qu'est-ce qui nous attend ?

- Le feuilleton de la rentrée, à savoir les soins palliatifs le financement participatif destiné à sauver JdR Magazine a été encore une fois prolongé, mais n'a pas réussi à atteindre le seuil demandé, ce qui ne devrait pas empêcher la survie du journal. J'avoue ne pas tout comprendre à la communication du porteur de projet. 

- La surprise la plus notable nous est venue des éditions Mnemos (une émanation de Multisim, à l'époque) qui ont annoncé la traduction de Traveller, un des monuments du JdR. Cette incarnation sera-t-elle celle de la réussite pour ce jeu qui n'a jamais percé en France ? J'avoue être tenté (même si mes joueurs actuels ne le sont pas).

- Si vous faites partie de celles et ceux qui jouent à La méthode du Docteur Chestel, un recueil de dix-huit scénarios vient de paraître aux éditions Posidonia (qui feraient bien de mettre leurs sites à jour, de temps en temps). 

- Enfin, ça ne va pas non plus nous rajeunir, mais une nouvelle édition de Teenage Mutant Ninja Turtles RPG (les Tortues Ninja, quoi) est sur le point de démarrer. Ce sera sans moi, mais ça méritait d'être signalé.

J'ai l'impression d'avoir voyagé dans le temps, avec ces annonces. Etonnant, non ? 

dimanche 22 octobre 2023

Archéorôludisme : Palantir (numéro 1)

Il fut un temps où le paysage rôludique francophone vit fleurir des dizaines de fanzines. Comme toute passion, le jeu de rôle incitait certains de ses pratiquants à s'exprimer, à communiquer et à créer. Si la plupart de ces titres, souvent composés avec les moyens du bord (je me souviens de publications manuscrites), d'autres avaient plus d'ambition et marquèrent ceux qui les eurent entre les mains. Nombreux sont ceux qui se souviennent, par exemple, du Tinke Bavard ou d'Apsara, qui alignèrent un nombre impressionnant de numéros. Il y eut aussi quelques météores éphémères : souvenez-vous de Palantir, qui fit forte impression lors de son numéro 1, en mars 1992 (outch !)



Tant sur le fond que sur la forme, Palantir plaçait la barre assez haut : 124 pages, impeccablement mises en page et correctement illustrées (pour ce qui se faisait à l'époque), et du contenu varié et de bonne facture, tout cela pour 25 francs de l'époque (ce qui représentait grosso modo 6 euros, si l'on tient compte de l'évolution du coût de la vie). 

Ce premier numéro comportait des articles de fond, des aides de jeu, des scénarios, ainsi que des interviews (notamment de Croc et de Jean Balczesak) et quelques articles plus originaux (comme un mini-jeu de rôle censé émuler la série de films The naked gun).

Les scénarios fournis dans ce premier numéro concernaient L'Appel de Cthulhu, AD&D/RoleMaster, James Bond 007 et Star Wars (les poids lourds de l'époque). Tous sont longs, plutôt bien pourvus en aides de jeu et bien rédigés. De même, les aides de jeu que propose ce numéro 1 sont plutôt pertinentes et ne se contentent pas de reprendre des informations glanées ça et là. Bref : c'était impressionnant. 

La presse "pro" avait remarqué cette réussite. Dans le Casus Belli de juillet-août 1992 (n°70), voici ce qu'en disait Tristan Lhomme : "Du premier coup, Palantir est parvenu à un niveau de qualité que bien des revues pro passée ou récentes pourraient lui envier" (sic)

Le coup d'essai fut confirmé par la parution du numéro 2 qui relevait encore le niveau avec une couverture couleur. A l'époque, pour un fanzine, c'était exceptionnel. Mais ce sera l'objet d'un prochain billet !







jeudi 19 octobre 2023

K3

De temps en temps, un jeu abstrait est le bienvenu. En faisant fi d'un thème (trop souvent plaqué, comme on dit chez les ludistes), c'est la mécanique épurée qui revient au centre de la table : bien des classiques hantent ce rayon de ma ludothèque et perdraient en saveur à se voir coller une thématique. 

K3, dont le nom évoque le célèbre sommet, est édité chez Helvetiq, à qui l'on doit déjà les très bons Bandido et Forest, par exemple. La (petite) boîte annonce des parties d'environ 20 minutes, pour 2 à 4 joueurs d'un âge de 8 ou plus : on est donc dans un jeu familial. 

Illustration Philibert

Côté matériel, et si on excepte l'inévitable film plastique entourant la boîte, K3 semble assez vertueux. Produit en Europe, ce jeu tient en un petit livret, un sac en tissu et des cubes en bois de couleur (et quelques-uns blancs ou non teintés). 

J'avais repéré ce jeu depuis quelques mois et sa (fausse) simplicité apparente m'avait intrigué. En visionnant quelques vidéos à son sujet (dont celle-ci, à visionner sans le son, si vous voulez mon avis), je me suis dit qu'il serait facile d'y jouer (et d'en expliquer les règles, ce que je fais souvent). Mais, en lisant le livret de règles, j'ai constaté que la clarté n'était pas au rendez-vous. Alors, si je peux donner un conseil, il serait de vous rabattre sur la vidéo citée plus haut, bien plus utile que le livret contenu dans la boîte. Voilà pour le point négatif et ce sera le seul : K3 est un petit bijou ludique, simple, mais d'une grande profondeur. 

Illustration Helvetiq

En début de partie, on place au centre de la table une ligne de neuf cubes, puis les joueurs piochent dans le sac un certain nombre de cubes de couleur (le nombre varie selon l'effectif autour de la table), ainsi que des pions blanc et nature (les jokers du jeu). Chacun son tour, il va falloir poser sur la ligne centrale un de ses cubes (à cheval sur deux des cubes en place), en respectant une règle : un cube ne peut être posé que sur un cube de la même couleur. Et c'est tout (ou presque, je vous épargne les utilisations des jokers, extrêmement simples). 

K3 a l'air simple, voire simpliste, présenté comme ça : il n'en est rien. Caché derrière les cubes en bois (qui n'en sont pas, puisqu'il s'agit de tétradécaèdres), se trouve un joli petit jeu sollicitant les talents de programmation des joueurs. Rapidement expliqué, mais dont on découvre la finesse et la profondeur à force d'y jouer, K3 a tout pour devenir un futur classique !


K3
Editions Helvetiq
Auteur : Philippe Proux
Illustrations : Beth Sobel
Prix conseillé : 35 €




samedi 14 octobre 2023

Nouvelles du fond

 Ding dong, c'est l'heure du flash infos ! 

- Le feuilleton du moment, c'est le financement participatif de JdR Magazine, dont la date de fin ne cesse d'être reportée, mais qui plafonne et ne semble pas décidé à atteindre la somme attendue. On pourra incriminer les tarifs élevés, la communication assez aléatoire ou le contexte, mais tout semble indiquer que l'opération ne portera pas ses fruits. 

- Un supplément pour Würm est dans les tuyaux, sous la forme d'une boîte de découverte et d'un supplément au format livre. A titre personnel, j'ai hâte ! Tout ceci devrait arriver en boutique... bientôt, puisque la mise en page est en cours. 

- Le teasing a commencé et ce n'est donc plus un secret : la deuxième édition de Trucs Trop Bizarres ne saurait tarder et sera là pour Halloween. Au menu, le livre de base, l'écran et un mini-supplément (une douzaine de pages) sur Whitby, tout d'abord en pdf. D'autres suppléments (et la version en print-on-demand) arriveront très bientôt ! Evidemment, tout ceci restera gratuit. 



samedi 7 octobre 2023

Guest Star : Camille Flammarion

Continuons la série des invités-vedettes, ces personnalités ayant réellement existé et dont j'ai fait, l'espace d'une scène, d'un scénario ou plus, des personnages-non-joueurs. A l'instar de Georges Méliès, l'invité du jour s'illustra dans ma chronique Maléfices

Frère du célèbre éditeur, Camille Flammarion n'eut pas la même postérité. Et pourtant, il brilla par sa curiosité et défendit certaines thèses qui auraient pu lui valoir la renommée (aussi infondée soit elle). Adepte du spiritisme autant que de l'astronomie (pas l'astrologie, hein), Camille Flammarion était finalement un homme de son époque, attiré par la science autant que par ce qu'elle ne pouvait expliquer. C'est un personnage particulièrement adapté à Maléfices, tout en contraste, puisqu'à la fois homme de sciences et perméable à des idées moins rationnelles. 

Illustration Wikipédia

Né en 1842, il fut très tôt montre d'une curiosité qui le quittera jamais. S'intéressant essentiellement à l'astronomie, il rencontre également Allan Kardec, fondateur du mouvement spirite. Personnage paradoxal, il sera en permanence en équilibre entre démarche scientifique et adhésion à des thèses qui nous paraissent aujourd'hui fantaisistes (quoique...). 

Voici quelques idées permettant de faire intervenir Camille Flammarion dans vos scénarios. 

- Camille Flammarion peut être invité par le Club Pythagore pour y donner une conférence sur la planète Mars. Convaincu qu'il était d'y avoir observé des canaux artificiels, il défendit longtemps la thèse d'une planète rouge habitée par des êtres intelligents. 

- En fervent défenseur (et adepte) du spiritisme, Camille Flammarion peut également être au centre d'une causerie au Club Pythagore, où il sera écouté avec la bienveillance propre à ce cercle. Et s'il était confronté à des phénomènes au-delà de ses suppositions ?

Camille Flammarion fait une apparition remarquée dans Sur la terre comme aux cieux (paru dans Architeuthis magazine n°2). Un chapitre détaillé (et très illustré) lui est consacré dans le livre "Apparitions", que je ne saurais trop recommander aux MJ et scénaristes de Maléfices.

mercredi 4 octobre 2023

Cascadia

Alors qu'il est dans ma ludothèque depuis presque un an et qu'il revient régulièrement sur la table de jeu, je m'aperçois que je n'ai pas encore parlé de Cascadia, salué un peu partout lors de sa sortie. Voici (encore) un jeu exploitant le thème de la nature et des écosystèmes (je commence à en avoir un bel échantillonnage). Prévu pour deux à quatre joueurs (tout en proposant un mode en solitaire), Cascadia s'adresse à un public large (de 10 ans et plus) avec plusieurs modes de jeu (familial ou expert). 

Illustration Philibert

Côté matériel, on dispose de tuiles hexagonales en carton, de cartes d'objectifs ainsi que de jolis jetons en bois de différentes couleurs (à mettre dans le sac tissu fourni dans la boîte), ainsi que des jetons en carton et un bloc de comptage. Tout cela est de belle qualité et contient assez peu de plastique (hormis le vernis des pièces et les sacs de rangement).

Au début de la partie, chaque joueur dispose d'une tuile de départ et on va préparer une réserve de tuiles (le nombre en varie selon l'effectif des joueurs). Chacun son tour, les joueurs vont prendre un des jetons "animal" proposé, ainsi que la tuile terrain qui le voisine, pour les poser sur son territoire. Evidemment, les tuiles ne peuvent accueillir n'importe quelle espèce. Quand la tuile est l'environnement idéal de l'animal déposé, on récolte un jeton "nature". Utiliser ce type de jeton permet, quand on le souhaite, de modifier les animaux disponibles ou de n'être pas forcé de prendre une des paires animal-territoire proposées.

Illustration Philibert

Le comptage des points en fin de partie se fait en deux phases. La première concerne les cinq espèces animales et les conditions fixées pour chacune d'entre elles pour marquer. Elles varient à chaque partie, puisqu'on tire au sort une des quatre cartes de chaque animal au début du jeu. Il faudra, par exemple, placer le plus long banc de saumons ou autant de jetons "grizzli" isolés que possible. 

La seconde partie du scoring est relative aux types de terrains : chaque joueur marque, pour chaque type, autant de point que la surface de sa plus grande étendue, avec un bonus pour le (ou les) joueur(s) ayant les plus grandes surfaces. D'expérience, c'est surtout la première partie (celle liée aux espèces animales) qui représente le plus de points.Il existe un mode de jeu "familial", qui simplifie le scoring, ainsi qu'un mode solo. Je n'ai testé ni l'un ni l'autre et me garderais bien de tout commentaire à leur sujet. 

La thématique de Cascadia est séduisante et les mécaniques auxquelles il fait appel fonctionnent redoutablement bien. S'il ne s'agit pas d'un jeu très complexe, il possède cependant un gros potentiel de rejouabilité : en ces temps de profusion de propositions ludiques, c'est un avantage notoire. 


Cascadia
Editions Lucky Duck Games
Auteur : Randy Flynn
Illustrations : Beth Sobel
Prix conseillé : 35 €



dimanche 1 octobre 2023

Nouvelles du fond

Quelques parutions et précommandes ont attiré mon attention. 

- La version française de Vaesen peut être précommandée chez Arkhane Asylum Publishing (la livraison est prévue à partir du 27 octobre), qui devient vraiment une référence en matière de design et de qualité (mais pas toujours en termes de délais, si vous voulez mon avis). Celle de Blade Runner nous est promise pour début 2024. On croise les doigts (enfin, c'est mon cas, car j'ai très envie de faire jouer ces deux propositions). 

- Le financement participatif qui doit"sauver" JDR Magazine n'a pas encore atteint son objectif, mais vient de se voir prolongé d'une semaine. Il est donc encore temps de se mobiliser pour éviter qu'une revue disparaisse du paysage rôludique français. Faites chauffer la carte bleue !

- Après être passée par la case "cinéma", la licence Assassin's Creed a droit à une déclinaison ludique. Je ne suis pas sûr d'être intéressé, mais  d'après les différents avis lus ça et là, j'ai l'impression que la proposition séduit surtout ceux qui jouent au jeu vidéo original. Cela dit, il y a quelque temps, un jeu "amateur" avait déjà tenté d'exploiter l'univers. Pour la version "pro", ce sera chez Arkhane Asylum Publishing (encore !) et la précommande ouvrira début 2024 (ça va bouchonner à cette période, chez eux). 

Ce sera tout pour aujourd'hui !

jeudi 28 septembre 2023

Mystères à Whitby, épisode 7

Le septième épisode de la série Trucs Trop Bizarres (ou plutôt le troisième épisode de sa deuxième saison) à laquelle je participe en tant que joueur a été joué il y a quelques jours. Je vais sans doute radoter, mais ce fut encore une fois une extraordinaire session de jeu. Cette fois, mon personnage a été pris pour cible directement et... mais je vous laisse découvrir vous même la suite. Si le récit vous intéresse, vous pouvez le télécharger ici

Nous vous préparons un recueil (illustré) reprenant tous les récits de la première saison. Bien entendu, quand ce sera disponible, je vous en informerai dans ces colonnes. 

mardi 26 septembre 2023

Nouvelles du fond

Faute de temps, je poste moins sur ce blog, mais cela ne devrait pas durer (enfin, j'espère). En attendant des articles plus volumineux,  voici un petit bulletin d'infos rôludiques. 

- Après Valérian, les éditions LETO proposent un jeu de rôle basé sur Flash Gordon. Cette fois, il s'agira de jouer vite et pulp. J'attends d'avoir des détails (et, accessoirement, de savoir si mes joueurs seraient intéressés) pour explorer cette proposition. Honte sur moi, je n'avais pas évoqué, chez ce même éditeur, le très joli Sous la colline, au bord de l'eau, qui propose de jouer des hobbits petites gens confrontés aux aléas de la vie de tous les jours (ce doit être rafraîchissant). 

- Un nouveau supplément (le troisième) pour Barbarians of Lemuria est en précommande. Notons au passage que ce jeu (qui est au sommet de ma pile "à jouer") dispose dorénavant d'une page consacrée. Inutile de dire que c'est du tout bon (et du tout beau, aussi).

- Petit rappel : il ne reste que quelques jours pour donner un coup de pouce à JDR Magazine et participer à son financement. Même si ça fait un peu cher le numéro, la presse rôludique a besoin de ses lecteurs : à votre bon cœur !

A bientôt pour d'autres articles (notamment le récit du dernier épisode des Mystères de Whitby) !

mercredi 20 septembre 2023

En manque de lecture ?

Si vous avez profité de l'été pour faire baisser votre pile de livres en retard, voici quelques suggestions en lien avec notre hobby favori.  

En complément aux Nouvelles du fond de mercredi dernier, le foulancement de JdR Mag s'accompagne de la mise à disposition gratuite du numéro de cet été (qui, si j'ai bien compris, n'est pas sorti des rotatives). Quelle meilleure façon de se faire une idée de ce qu'est ce magazine ? 

Toujours en téléchargement gratuit, la plate-forme drivethrurpg regorge de contenu digital ou offert (j'exclus le pay what you want, que je refuse d'assimiler à du gratuit). Ne serait-ce que dans la section en langue française, l'offre est impressionnante.

Si vous préférez les livres "en dur" et cherchez des romans dérivés de vos univers favoris, Recyclivre a toute une section pour cette catégorie, dans laquelle on retrouve aussi pas mal de livres dont vous êtes le héros, et de nombreux ouvrages d'H.P. Lovecraft (je me demande comment c'est classé, dans leur base de données). Par contre, les quelques livres de JdR qui s'y trouvent atteignent des tarifs prohibitifs. 

Bonne lecture !


vendredi 15 septembre 2023

Paris en automne, les derniers mois de l'année...

Voici un nouveau scénario que je mets à disposition. Cette fois, c'est pour Maléfices qu'il a été écrit (bien qu'il puisse être adaptable à Chill ou Cthulhu-sans-le-Mythe, pour ne citer que ces deux JdR "à frisson"). Les trois canopes devait être publié dans un magazine qui a finalement vu tomber le rideau plus tôt que prévu. Comme il ne faut pas gâcher, je préfère en faire profiter celles et ceux qui ont envie de frissonner dans le Paris de la Belle Epoque. 

Pour l'anecdote, le lieu où se déroule la scène finale existe bien dans Paris et l'un des joueurs à qui j'ai fait subir jouer ce scénario s'est rendu sur place avant de m'envoyer des clichés de l'endroit. Vous, je ne sais pas, mais j'adore ce genre d'attention ! 

Bonne lecture, et bon jeu !

mercredi 13 septembre 2023

Nouvelles du fond

Alors que c'est la rentrée, quelques petites nouvelles touchant de près ou de loin le monde rôludique sont récemment tombées. Il y a dans ce billet une forte teneur en foulancements, mais pour une fois, je pense que c'est justifié.

- La presse rôludique est en souffrance (face aux coûts d'impression qui ont grimpé en flèche) et c'est Jeu de Rôle Magazine qui ouvre un financement afin d'assurer sa survie. Honte sur moi, je ne connais pas trop ce périodique : ce sera sans doute l'occasion de le découvrir (sur le tard) en optant pour une des offres d'abonnement proposées.  Espérons que ce modèle leur permettra de trouver la pérennité. 

- J'en ai déjà parlé à maintes reprises, mais la plate-forme de JdR en ligne Let's Rôle (oui, ça ne fait pas très français, ce nom) est maintenant accessible dans sa version définitive. Jusqu'ici, en effet, nous étions sur une version en cours de développement, même si elle était déjà extrêmement satisfaisante. Je ne vous cache pas que c'est celle qui a ma préférence (et pas seulement parce qu'elle propose TTB dans son vaste catalogue de systèmes). 

- Si vous aimez les beaux livres, les éditions Nestiveqnen, qui nous avaient déjà offert un somptueux artbook consacré à Florence Magnin, récidivent avec un ouvrage cette fois dédié à Philippe Caza. Ceci est très tentant, non ?

Ce sera tout pour cette fois, faute de temps (merci la rentrée). A bientôt !

lundi 11 septembre 2023

Guest star : Georges Méliès

A l'image d'une série télévisée, les chroniques Maléfices que je fais jouer depuis quelques années ont vu passer des guest-stars. Ces personnages-non-joueurs ayant réellement existé et ont marqué (ou pas) les mémoires. En les faisant intervenir dans un (ou plusieurs) scénario(s), ils ont apporté un petit supplément "historique" et (j'espère, c'était aussi le but) un motif de satisfaction supplémentaire pour les personnages, pas peu fiers d'avoir croisé ces grands hommes et ces grandes femmes de l'époque. 

L'un de ces invités de prestige fut Georges Méliès (en amateur de cinéma, je ne pouvais pas ne pas le faire apparaître). Il faut dire que ce personnage aux multiples talents peut être un second rôle de choix. Qu'il s'agisse de solliciter ses talents de prestidigitateur ou ceux de pionnier en matière de cinématographe ou d'effets spéciaux. Certaines de ses fantaisies cinématographiques (comme il les appelait) semblent faites pour les personnages de Maléfices (je songe, par exemple, au "Revenant"). 


Image Wikipédia
Né en 1861, Georges Méliès est aujourd’hui connu comme l’un des pionniers du cinéma. Il fut aussi illusionniste, notamment au théâtre Robert Houdin, qu’il racheta en 1888. Il ne cessa jamais d’imaginer et d’innover. C’est grâce à lui que les magiciens ambulants obtinrent un vrai statut officiel, quand il fonda le Syndicat des Illusionnistes de France. 

En 1895, Méliès découvre le Cinématographe des frères Lumière et tente d’en acheter le brevet, devinant (envers et contre tous) le potentiel de cette invention. Il crée en 1897 le premier studio de cinéma dans sa propriété de Montreuil et commence à filmer, utilisant des décors peints. Dès 1902, Méliès, qui  porte les casquettes de réalisateur, d’acteur, de scénariste, en plus de celles de décorateurs et de technicien, a l’idée de colorier (manuellement) ses films. 

Passionné, il émerveille son public avec Le voyage dans la lune (1902), le plus connu de ses films (qui se comptent par centaines), projetés dans des foires (il n’existe pas encore de salles de cinéma). Hélas, toutes ses innovations ne suffisent pas : Méliès n’est pas de taille à affronter les compagnies de cinéma qui éclosent, en France ou à l’étranger. Peu à peu, Méliès, qui n’est pas un grand commercial, ne peut plus rivaliser avec ses concurrents. En 1911, Pathé prend le contrôle de ses films. Deux ans plus tard, Méliès cesse toute activité cinématographique. 
 

Voici quelques idées permettant d'exploiter ce personnage-non-joueur : 
- le Club Pythagore accueillera bien volontiers Méliès, pour une projection d'une fantaisie cinématographique. Nul doute que les membres de cette assemblée seront ravis d'admirer les trucages que Méliès met en scène.
- les studios de Méliès à Montreuil peuvent être au centre d'une enquête maléficieuse. Et si y apparaissait quelque spectre, convoqué par le cinéaste, volontairement ou non ? 

Georges Méliès joue un rôle (qui peut être notable) dans L'âme en peine et est évoqué dans Jura mais un peu tard, des scénarios amateurs trouvables sur net. 


vendredi 8 septembre 2023

Le Clan des Loups

Une fois n'est pas coutume, c'est d'un jeu sorti tout récemment que je vais parler dans ces colonnes. Prévu pour 2 à 5 joueurs à partir de 14 ans (on entre dans la catégorie "expert") et des durées de 90 minutes environ, Le Clan des Loups est un jeu de Clarence Simpson et Ashwin Kamath édité chez Pandasaurus Games.

Image Philibert

Il y a du matériel, dans la boîte du Clan des Loups : des pions, des tuiles de territoires et des meeples-loups, sans compter les antres et les tanières. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que tout cela est plutôt joli et donne au jeu une vrai identité graphique. 

Côté mécanisme, le jeu est relativement simple, mais propose une belle courbe d'apprentissage, comme on dit : chacun son tour, les joueurs vont disposer de deux actions (le plus souvent réalisées par leur(s) loup(s) alpha). Il s'agira, par exemple, de rallier un loup solitaire à sa meute, de construire une tanière, ou de chasser une proie. Peu à peu, la meute de chacun des joueurs devient plus puissante et peut concurrencer ses adversaires pour le contrôle des territoires. A plusieurs étapes du jeu, on vérifiera en effet qui est majoritaire sur telle ou telle partie du plateau. 

Si on a affaire ici à un jeu mêlant pose d'ouvriers et contrôle de territoire, force est de constater que les mécaniques mises en œuvre sont élégantes et, surtout, qu'on a affaire à un jeu doté d'une belle courbe d'apprentissage, comme on dit. Au fur et à mesure des parties, on découvre des possibilités. L'action Dominer, qui permet de capturer un loup (ou une tanière) adverse, par exemple, nécessite d'utiliser trois tuiles du terrain où se trouve la cible.  En pratique, on ne peut utiliser cette action que dans son territoire de prédilection (ce qui colle parfaitement au thème), à moins d'utiliser un jeton de terrain polyvalent, qu'on aura récolté après avoir construit un antre, par exemple. Ce genre de mécanique se découvre progressivement et montre une certaine cohérence avec la thématique du jeu. 

L'un des points les plus séduisants du jeu (en dehors de son esthétique et de son adéquation entre thème et mécanique) est que plusieurs stratégies sont envisageables : il ne suffit pas de contrôler un territoire pour emporter la partie et on peut compenser par l'effectif de sa meute ou sa mobilité, par exemple. 

Image Philibert


Graphiquement, c'est plutôt une réussite que cette grosse boîte regorgeant de matériel. On pourra juste pinailler sur le fait qu'elle contienne encore trop de plastique (satané thermoformage !) et que la lisibilité du paysage sur le plateau de jeu aurait pu être améliorée. Mais, sur la forme, Le Clan des Loups est une réussite. Notons également que les règles sont claires et ne sont pas de celles qui nécessitent de faire une pause en pleine partie pour vérifier un mécanisme. 

Alors, oui, Le Clan des Loups est un jeu qui mêle placement d'ouvriers et contrôles de territoires. Mais il le fait en utilisant des mécanismes plutôt malins et un thème approprié. C'est une belle découverte qui augure d'une longue durée de vie. 

Le Clan des Loups 
Editions Pandasaurus
Auteurs : Clarence Simpson et Ashwin Kamath
Illustrations : Pauliina Linjama
Prix conseillé : 50 €

mardi 5 septembre 2023

Apparitions

Plusieurs ouvrages évoquant la Belle Epoque ont déjà fait l'objet d'un billet dans ces colonnes. Cette fois, c'est le très sérieux et très documenté Apparitions de Philippe Baudoin, qui sera l'objet de ce billet de rentrée. Il se penche sur plusieurs dossiers, avec des périodes allant de 1826 à 1978 et y sont ainsi étudiées des affaires plus ou moins connues ainsi que quelques personnages notables. Très richement documenté, ce livre est une énorme source d'inspiration, bien qu'il s'efforce de présenter les affaires qu'il évoque de façon rationnelle et critique. 

Image Fnac.com

En ce qui concerne la Belle Epoque (qui représente une belle part de l'ouvrage), on retiendra notamment un long chapitre consacré à l'étonnant Camille Flammarion (que j'avais mis en scène dans Sur la Terre comme au Ciel, paru dans Architeuthis Magazine n°2) ainsi qu'un autre évoquant la célèbre médium Eusapia Palladino, étudiée notamment par Pierre et Marie Curie. Mais ce n'est pas tout : l'auteur se penche en effet sur d'autres affaires : l'histoire des deux Anglaises et des spectres du petit Trianon (évoquée dans Le drame de la rue des Recollets sans y être exploitée) fait l'objet d'un chapitre passionnant. 

Agrémentés d'un riche iconographie (oui, je radote, mais c'est vrai), les articles ne versent pas dans le sensationnel ni dans le scepticisme systématique. L'auteur a enquêté sur l'occultisme et a déjà produit plusieurs ouvrages à ce sujet (dont "Surnaturelles"). sans prendre parti pour l'un ou l'autre camp. Que la Rationnalité ou la Spiritualité de vos personnages soit sollicitée, vous trouverez dans cet ouvrage quantité de matière (ectoplasmique, ou pas). 

Apparitions
Editions Hoëbeke
Auteur :  Philippe Baudoin
Prix conseillé : 30 €


jeudi 31 août 2023

RPGaDay 2023, dernier épisode

Et voici l'ultime série de réponses au RPGaDay, édition 2023 (qui aura accaparé ce blog durant tout le mois d'août). En attendant le prochain défi rôludique (ou pas forcément, d'ailleurs), vous pouvez encore proposer vos propres réponses, mais ne disposez que de quelques heures.

27) Jeu de rôle dont tu aimerais une nouvelle ÉDITION

Mon esprit chagrin pourrait citer Berlin XVIII, dont la dernière version ne m'a pas totalement convaincu. Mais, en fait, je ne suis pas sûr d'attendre une nouvelle édition d'un jeu en particulier. S'il faut vraiment répondre à cette question, je choisirais donc Indiana Jones RPG, parce que c'est le genre de jeu que j'aimerais maîtriser sur des one-shots, que l'original était assez consternant (et n'eut guère de suivi) si j'en crois les quelques avis glanés ça et là et qu'il est compliqué de mettre la main dessus. 

28) Jeu de rôle le plus EFFRAYANT joué

C'est plutôt la question du scénario et/ou du MJ que je me pose. Si certains JdR promettent la terreur, rares sont ceux qui tiennent la dite promesse. Par exemple, mes quelques expériences sur l'Appel de Cthulhu n'ont jamais été véritablement effrayantes...sauf peut-être une : ce soir-là, le MJ Gardien des Arcanes nous avait fait jouer une adaptation très libre de Angel Heart (y compris son twist final). Si je ne me souviens guère du scénario, la fin avait produit son petit effet. 

29) RENCONTRE la plus mémorable

Je pourrais évoquer les joueurs que j'ai rencontrés autour d'une table de jeu, d'un côté ou  de l'autre de l'écran, dont certains sont devenus des amis de longue date. Je pourrais aussi parler de rencontres faites dans le milieu du jeu de rôle, souvent intéressantes, parfois moins. Mais il s'agirait d'histoires personnelles et je ne suis pas du genre à raconter ma vie sur la toile. 

La rencontre à laquelle je pense fut celle entre mes joueurs de Maléfices et Georges Méliès, invité ce soir-là au Club Pythagore. Incarner, le temps de quelques scènes, l'un des plus grands créateurs de son époques, fut assez délicieux. 

30) Jeu de rôle le plus OBSCUR joué

Qu'entend-on par obscur? Faut-il citer un jeu particulièrement sombre, explorant le côté obscur de ses personnages et de son univers ? Ou s'agit-il d'évoquer un JdR méconnu, voire inconnu de tous ? Je choisis la deuxième option et vais citer un jeu amateur de SF qu'avait bricolé l'un des fidèles du club que je fréquentais il y a une trentaine d'années (bigre) : JRTS, le jeu de rôle du trente-et-unième siècle (je crois). Il s'agissait de SF et la proposition équivalait, si je me rappelle bien, à celle d'Empire Galactique

31) Jeu de rôle PRÉFÉRÉ parmi tous

Qu'elle est difficile, cette ultime question ! En ce moment, c'est Würm, parce que je prépare le tout prochain épisode de la Saga des Ailes Noires, mais il y a quelques semaines, c'était Trucs Trop Bizarres, parce qu'on venait de vivre une aventure exceptionnelle. Ca aurait pu aussi être Things from the Flood, sur lequel je dirige une série plutôt sympa, ou Blade Runner qui sera sans doute le cadre de la série suivante. 

Si je regarde dans le rétroviseur, ça peut en être plein d'autres.
C'est sans doute parce que le JdR est mon hobby préféré, depuis toutes ces années, et sans doute pour un paquet d'années à venir.

C'est ainsi que se termine (pour moi, en tout cas) cette édition du RPGaDay !