jeudi 2 novembre 2023

Archéorôludisme : Palantir (numéro 2)

Continuons l'exploration du grenier. J'ai parlé il y a quelques jours du premier numéro du fanzine Palantir, qui avait fait forte impression. Cette publication connut, quelques mois après (en décembre 1992), un numéro 2, qui fut aussi le dernier de ce journal. Inutile de revenir sur ce qui put causer l'arrêt de parution de Palantir : ce ne serait que spéculations, et l'eau a coulé sous les ponts depuis. 


Après avoir frappé un grand coup avec leur numéro 1, les auteurs de Palantir transformèrent l'essai sur le deuxième numéro. Cette fois, la couverture était en couleur, ce qui était rare, à l'époque et la mise en page n'avait pas grand chose à envier à certains titres professionnels. 

Le niveau des illustrations est (lui aussi) monté d'un cran : elles n'ont cette fois rien à envier à ce qui agrémentait des titres "pro" de l'époque. Pour ce qui est du contenu, ce numéro contenait pas moins de quatre (gros) scénarios, pour JRTM/Rolemaster, Vampire (on remarquera la coquille de la couverture), Rêve de Dragon et Cyberpunk. De mémoire, ceux que j'avais lu à l'époque m'avait fait forte impression. De même, les nombreuses aides de jeu proposées, qu'elles soient consacrées à Pendragon, Hawkmoon, l'Appel de Cthulhu ou Star Wars sont assez détaillées. 

Enfin, cerise sur le gâteau, le numéro 2 de Palantir proposait de découvrir un jeu très ambitieux : Alternative 2.1, qui se voulait multi-univers et n'aura finalement pas percé. 

Comme pour le premier numéro, la critique (brève) dans Casus Belli fut admirative : "C'est plus un gros et beau magazine qu'un fanzine. (...) Vous pouvez l'acheter en toute confiance", écrivait Tristan Lhomme, dans le numéro 76 (mai-juin 1993)

Malgré cette critique et l'indéniable réussite que représentait ce numéro 2, ce fut également le dernier de Palantir, qui connut une fin prématurée, hélas. 


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire