mardi 29 mars 2022

Dix souvenirs de rôliste

 Comme j'ai lancé cette idée, je vais montrer l'exemple (avec quelques jours de retard, je suis un brin débordé, ces derniers jours). 

  1. Une scène mémorable (en tant que joueur)
    La scène qui me vient immédiatement à l'esprit fait partie de La Geste de Dale, la Chronique menée par Olivier Legrand sur son jeu La Terre des Héros (qui exploite avec le brio qu'on sait la Terre du Milieu). 
    Du haut des remparts de la ville, Mara, princesse daloise, intime d'un geste à Belgorn, capitaine des archers, d'abattre les émissaires envoyés par le Mordor. En quelques instants, tout est fini pour eux, mais les conséquences vont être lourdes. La princesse prend la parole avant de se retirer. Son "Tuez leurs chevaux. Brûlez tout" est inscrit dans ma mémoire. 

  2. Un personnage que vous avez aimé incarner (en tant que joueur)
    Je vais passer pour un monomaniaque (ou alors, la réponse précédente m'a influencé, ce qui est très probable, à bien y réfléchir), mais Belgorn, l'archer de Dale que j'incarnais durant la dite Geste est sans doute le personnage que j'ai préféré. Un vrai sens de l'honneur, un dévouement sans faille aux siens : non content d'être parmi les meilleurs archers du royaume, Belgorn avait du cœur.

  3. Une scène mémorable (en tant que MJ)
    Il y en a eu beaucoup et il y en aura encore, j'en suis sûr. Restons dans le récent : sur ma saga Würm actuelle, la conclusion du troisième épisode a donné lieu à une scène poignante, presque entièrement descriptive. Après l'avoir tiré des griffes de cannibales, les deux héros amènent un des anciens de la tribu au lieu sacré où il va mourir. Le vieillard parcourt seul un paysage de roche et de poussière, balayé par le vent, où sont parsemés les ossements de ceux venus ici avant lui. Il finit par trouver le crâne de celle qui fut sa femme et s'assied sur le sol, avant de faire ses adieux aux personnages-joueurs. Quand ces derniers quittent les lieux, leur gorge est serrée, et je crois pouvoir dire que celle des joueurs l'était aussi. 

  4. Un personnage-non-joueur que vous avez aimé incarner (en tant que MJ)
    Là aussi, ils sont nombreux, ces PNJ dans la peau desquelles j'ai aimé me glisser, pour quelques instants ou de façon récurrente, au point que je pourrais y englober la plupart de ceux qui tiennent un rôle notable dans l'histoire vécue autour de la table. Le célèbre Caton, taulier du Club Pythagore de Maléfices est un personnage récurrent dans mes chroniques sur ce jeu. Mystérieux, bienveillant et parfois facétieux (attention, c'est le Caton de mon Maléfices, forcément différent de celui d'autres MJ), c'est un de ceux-là.

  5. Une scène improvisée qui s'est avérée importante
    Cette question devrait générer l'embarras du choix, parce que n'importe quel MJ improvise beaucoup (c'est à mes yeux l'un des plaisirs du JdR, de ce côté de l'écran). Pourtant, en tant que joueur, j'ai du mal à identifier ce qui a été improvisé de ce qui était prévu : c'est la preuve du talent des MJ avec lesquels j'ai joué. Je vais donc citer une scène que j'ai improvisée, en tant que MJ et en choisir une encore assez récente (quelques années tout de même), sur ce bon vieux Maléfices. Nous sommes en fin de scénario (je reste vague sur ce scénario, le faisant jouer régulièrement et ne voulant pas le divulgâcher) et l'un des PJ veut confondre le PNJ coupable d'un meurtre il y a quelques années (et hanté depuis peu par l'esprit de sa victime). Très rationnel, ce PJ s'est basé sur son propre raisonnement et compte obtenir un aveu du PNJ, dont les nerfs sont sur le point de craquer. Face au PNJ, il l'accuse d'avoir tué son frère pour profiter de l'héritage familial, mais ne peut rien prouver. Le PNJ n'avoue rien, mais sa tension est palpable. C'est alors qu'un cadre posé sur son bureau se renverse, sans aucune raison : sur le cliché encadré, le PNJ et son frère sont photographiés, quelque temps avant le drame. Le coupable craque, persuadé que son défunt frère l'accable. Le PJ, quant à lui, cherche une explication rationnelle à cet événement. 
    Cette scène n'a l'air de rien, mais elle a permis de confondre le coupable et de faire douter, ne fût-ce qu'un instant, le PJ. 

  6. Un jet de dé(s) qui fut déterminant (qu'il s'agisse d'un échec ou d'une réussite)
    Bigre, c'est encore la Geste de Dale qui me vient à l'esprit. Evidemment, c'est sans doute parce que j'en ai parlé plus haut et qu'une ribambelle de souvenirs associés à cette Chronique me sont revenus. Au cours du troisième épisode, nos personnages se retrouvent sur les remparts de la ville et voient arriver la horde des hommes de l'Est. Ceux-là sont prêts à lancer leur assaut et nous ne donnons pas cher des fortifications. Les cavaliers se sont arrêtés au-delà de la portée des archers, mais Belgorn, toujours lui dispose de flèches elfiques qu'il garde pour un moment particulier : ce moment est venu. Il bande son arc et choisit de viser le chef des assaillants. Son talent d'archer est mis à l'épreuve et il espère que s'il fait mouche, les hommes de l'Est comprendront que la ville ne tombera pas sans combattre. Le lancer de dé, malgré la difficulté du jet, est un succès et la flèche vient se planter dans l'œil du chef des variags. L'hésitation le cède bientôt à la panique chez eux et, bientôt, l'armée bat en retraite. La ville est sauvée, pour un temps. 

  7. Votre scénario préféré (de vous ou non, amateur ou non, publié ou non)
    Le scénario Making plans for Nigel que j'ai écrit pour le premier Stranger Tales, le supplément de Trucs Trop Bizarres est un de mes préférés. Il s'agit du premier qui ait été finalisé pour ce jeu et ses premières ébauches datent même du temps où TTB n'était pas complètement terminé. Il est, à mes yeux, représentatif de l'intention portée par le jeu et j'essaie de le faire jouer chaque fois que possible (cela dit, comme il est assez long, il est peu adapté à une séance d'initiation).
    En plus, j'aime bien la chanson qui lui sert de titre, ce qui ne gâte rien. 

  8. Une séance qui vous a fait aimer un jeu
    Il y a de cela un paquet d'années (c'était même au millénaire précédent, c'est dire), j'ai poussé la porte d'un club de jeu de rôle pour la première fois. Le jeune homme que j'étais pu, au cours de ces premières séances, participer à une table de Hurlements, mené par son auteur. C'est sur le fameux scénario "Que la bête meure" que je découvris ce jeu et, par extension, une autre façon de jouer : le jeu d'ambiance. Je crois que ce fut la première fois que je rédigeai, pour moi-même, un récit de partie, tant je fut emballé. J'ai peu pratiqué ce jeu, au final, mais cette séance m'a fait découvrir une autre façon de jouer.

  9. Une séance qui vous a fait ne pas aimer un jeu
    Dans cette association de JdR et, presque chaque vendredi soir, nous jouions jusqu'à pas d'heure. C'est dans ce cadre que j'avais pu jouer, pour ma seule fois de côté de l'écran, à Berlin XVIII (je crois me rappeler qu'on  jouait sur la deuxième édition de ce jeu), qu'un des membres de la dite association nous avait vendu comme un jeu formidable.
    Cela vint-il des joueurs ? Du MJ ? Toujours est-il que, ce soir-là, nous fûmes plusieurs à copieusement nous ennuyer autour de la table et qu'il n'y eut pas d'autres épisodes... Quelques années plus tard, j'ai commencé à maîtriser la troisième édition de ce jeu, avec un réel plaisir. 

  10. Ce qu'on vous a fait de pire (en tant que MJ)
    Lors des soirées évoquées plus haut, les tablées n'étaient pas toujours régulières et il arrivait qu'on joue des one-shots, avec des personnages créés pour l'occasion. J'accueillais régulièrement de nouveaux joueurs, sur des univers accessibles par tous. Ce soir-là, j'avais décidé de faire jouer un James Bond 007 (et plus particulièrement le scénario "Bons baisers de l'enfer", paru dans Casus Belli n°23). Un de mes joueurs, après avoir longtemps bavé sur les armes proposées par le Manuel Q lors du briefing, l'a joué Gros Bill Rambo, à tel point qu'il a réussi à faire tuer son personnage, ce qui tient de la prouesse avec le système de JB007 (et a fortiori avec votre serviteur derrière l'écran). Je n'ai plus jamais joué avec cet individu. 
A vous de jouer !

vendredi 25 mars 2022

Défi : dix souvenirs de rôliste

Les challenges en tout genre fleurissent sur la blogosphère et il m'arrive de me prêter au jeu. L'idée me taraudait depuis pas mal de temps d'en lancer un, purement rôludique et sans doute très subjectif. Voici donc une dizaine de questions, auxquelles je vous propose de répondre (et, soyons fous, de propager dans votre blogosphère personnelle). En ces temps où la morosité règne presque sans partage, cet exercice sera le bienvenu, non ?

En quelques lignes, racontez...

  1. Une scène mémorable (en tant que joueur)
  2. Un personnage que vous avez aimé incarner (en tant que joueur)
  3. Une scène mémorable (en tant que MJ)
  4. Un personnage-non-joueur que vous avez aimé incarner (en tant que MJ)
  5. Une scène improvisée qui s'est avérée importante
  6. Un jet de dé(s) qui fut déterminant (qu'il s'agisse d'un échec ou d'une réussite)
  7. Votre scénario préféré (amateur ou non, publié ou non)
  8. Une séance qui vous a fait aimer un jeu
  9. Une séance qui vous a fait ne pas aimer un jeu
  10. Ce qu'on vous a fait de pire (en tant que MJ)

Pour montrer l'exemple, mes réponses vont être publiées dans ces colonnes dans les tous prochains jours (le billet est même programmé). A vous de jouer répondre (sur votre blog/site personnel ou dans les commentaires de cet articles) et... faites tourner !

mercredi 23 mars 2022

Architeuthis Magazine (numéro 4)

Pour la première fois de son existence, le magazine des éditions Posidonia accuse un retard à la publication : la faute à la pénurie de papier ? Est-ce pour signifier qu'il entre dans la cour des grands (coucou Casus Belli) ?



Trêve de plaisanterie, faisons rapidement le tour de ce numéro, qui contient seulement 56 pages, avec une très chouette couverture (toutes ne m'avaient pas convaincu, jusque là). Est-ce seulement du à la pénurie de papier ou cela augure-t-il d'autre chose ? Je suis prêt à parier qu'étant donné le prix (inchangé) du magazine et sa pagination réduite, ça va sans doute râler. En lisant l'éditorial, on apprend aussi que c'est le dernier numéro à paraître en kiosque et qu'il faudra passer par l'abonnement pour obtenir les numéros suivants. Sans vouloir jouer les Cassandre, je dirais que cela ne sent pas très bon. Rappelons qu'Architeuthis a vu le jour grâce à un financement participatif dont les paliers consistaient en des abonnements pour quatre ou huit numéros (soit un ou deux ans d'engagement). Pour les premiers, le contrat est rempli. En sera-t-il de même pour les autres ?

Passons au contenu de ce numéro. Comme l'an dernier, le palmarès des différents prix rôludiques (du Graal d'Or aux Ennies Awards, en passant par une ribambelle d'autres) occupe plusieurs pages. Si, comme moi, vous n'êtes pas très clients de ces distributions de récompenses, vous pouvez passer votre chemin. Sinon, ce sera l'occasion d'une remise à jour sur cette thématique.

Vient ensuite un article sur le JdR et les serious games (si, vous savez, ces jeux...qui se prennent au sérieux). Assez théorique, le texte met un petit coup de projecteur sur l'utilisation du jeu de rôle dans le domaine professionnel et particulièrement lors des formations. Dommage qu'il soit si court, la prose de son auteur (Vianney Carvalho) est souvent pertinente. 

Le gros morceau du numéro évoque le retour des livres dont vous êtes le héros. J'avoue n'avoir pas trop pratiqué ce loisir (j'ai du en avoir quelques-uns, il y a fort longtemps), mais l'article évoque des collections dont je n'avais pas entendu parler et s'avère fort instructif. N'oublions pas que les éditions Posidonia ont à leur catalogue pas mal de ces ouvrages, ayant notamment ressorti la collection Histoires à jouer.

La section scénarios Calams contient un scénario : Flash in the night, pour Trucs Trop Bizarres, par votre serviteur (qui n'en est pas peu fier). Pour la petite histoire, ce scénario a commencé d'être conçu lors de la première vague de la pandémie et aurait pu faire partie du Stranger Tales publié à ce moment (très axé sur les parties avec un seul joueur). Le thème du confinement étant déjà pas mal anxiogène, nous l'avons laissé de côté à l'époque. 

Si on y regarde de plus près, on verra qu'il y a un second scénario dans ce magazine, inclus dans l'article consacré à Nindobutsu, 

Enfin, le magazine se termine par la dernière partie du DCartes System, une motorisation de jeu générique présentée depuis le numéro 2. Même si je ne suis pas trop client des systèmes génériques (parce qu'à vouloir simuler beaucoup, ils peuvent devenir compliqués et que j'aime qu'un système émule le thème), celui-là a le mérite d'exister. Je ne l'utiliserai probablement jamais, cela dit. 

Mis à part la maigreur de ce numéro, on peut aussi déplorer (ou s'en réjouir, c'est selon) qu'il ne soit plus exclusif aux rôlistes, malgré qu'il revendique être le magazine des poulpes rôlistes. Le mauvais pressentiment que j'ai à son sujet a intérêt à se dissiper d'ici le prochain numéro. 

Comme j'ai suivi de près la naissance de ce magazine, j'ai dans l'idée de vous faire un retour sur les premiers numéros (en plus, ils sont disponibles gratuitement en téléchargement).  A suivre, donc !

dimanche 20 mars 2022

Sombre Zéro

J'ai récemment parlé de Sombre, le jeu de rôle de Johan Scipion, mais en me cantonnant au concept, plutôt qu'aux mécaniques du jeu. Ayant récemment eu l'occasion de partager la table de son auteur, je peux vous en faire un retour d'expérience. 

Illustration Terres Etranges

Je précise au préalable que la partie en question utilisait le scénario Camlann, publié dans le numéro 6 de Sombre, disponible ici. Elle fut jouée dans le cadre d'une convention (en excellente compagnie, ce qui ne gâte rien).  A cette occasion, Johan Scipion nous a fait un historique complet, mais synthétique, de sa gamme. La motorisation utilisée pour cette démonstration est Sombre Zéro, version simple (et efficace) de son moteur de jeu. Quant au contexte, il s'agit du mythe arthurien, suffisamment connu par le grand public pour être utilisé lors des salons et autres conventions. A ce sujet, la durée de la partie fut d'environ 15-20 minutes (je n'ai pas regardé ma montre, ce qui est plutôt bon signe), un timing idéal pour une convention. 

La feuille de personnage est réduite à sa plus simple expression et tient sur un petit carré de papier d'environ 5 cm de côté. Elle contient le nom de la victime du héros, son niveau (la face du D6), son état (indemne/blessé/mutilé/mort, à mettre en évidence en faisant pivoter la fiche d'un quart de tour) et, éventuellement une capacité particulière dont il dispose. Le système de jeu demande simplement de lancer 1D6 et d'obtenir un score inférieur ou égal au niveau du personnage. Les degrés de réussite du test correspondent tout simplement au score du dé. Par exemple, avec son score de 3, Lancelot, meilleur ami d'Arthur et chevalier légendaire (ce qui ne l'empêche pas d'être l'amant de Guenièvre), se retrouve face à un terrifiant chevalier noir. Son jet d'1D6 donne 2 : il touche et son adversaire subit deux niveaux de blessure. C'est simple, efficace et, surtout, ça parle tout de suite au joueur venu s'installer là pour voir ce qu'était ce drôle de jeu. 
Ajoutez à cela le Graal, qui n'est pas (au sens strict) la coupe bien connue, mais représente son effet, que les joueurs peuvent se passer à tour de rôle. Protégeant son porteur, il lui permet de ne subir qu'un niveau de blessure, quel que soit le résultat du jet de dés. 

Le scénario Camlann, à bien y réfléchir, restreint la partie "rôle" au minimum syndical (même si nous n'avons pu nous empêcher d'incarner nos personnages entre deux passes d'armes). L'essentiel est ici dans les affrontements qui vont avoir lieu et permettront à ceux qui survivront d'arriver au but : libérer la Reine Guenièvre. Finalement, cela fait plus penser à un jeu de plateau. A chaque clairière de la forêt au fond de laquelle est détenue la pauvre Guenièvre, les valeureux chevaliers vont tomber sur les adversaires qui la retiennent : des chevaliers noirs ou un parti plus impressionnant (Morgane, par exemple, qui dispose d'une possibilité de résurrection, tout de même). Chaque affrontement se résout par deux lancers de D6 : un pour le joueur, un pour le MJ. Les dégâts sont simultanés : autant vous dire que ça va trancher. 

Image Johan Scipion

Le contrat ludique, comme on dit, est rempli : comme l'affiche régulièrement son auteur, une partie de Sombre, même dans sa version simple et rapide (la déclinaison Sombre Zéro) se termine souvent faute de combattants personnages. Au cours de notre traversée de la forêt de Camlann, Arthur, puis Lancelot et Galaad tombèrent sous les coups de l'ennemi. Seul Gauvain survécut, certes plus mort que vif (en clair, il arriva à l'état mutilé) et libéra Guenièvre. Le Royaume de Bretagne connut alors une longue période de paix, honorant le souvenir du Roi Arthur et de ses valeureux chevaliers tombés sous les coups du Maâââl. 

Alors, si ce mode de jeu particulier (une partie express, je vous le rappelle), qui se compose essentiellement d'affrontements à grands coups d'épée, peut paraître réducteur, il ne faut pas oublier que le MJ (en l'occurrence, c'était le talentueux Johan Scipion) est là pour décrire les combats et le théâtre de ceux-ci : le rythme est rapide, quasiment cinématographique et l'ambiance est au rendez-vous. 

Au final, ce fut un excellent moment (en grande partie parce que partager la table de Johan Scipion est un réel plaisir) : on se prend volontiers au jeu, à condition d'accepter le contrat ludique proposé. Dans le cadre d'une convention, la partie "rôle" peut être réduite au minimum. Il va de soi qu'elle sera développée sur des scénarios plus longs. Ca tombe bien, j'en ai ramené de cette rencontre ! Si, de votre côté, vous êtes intéressés, vous trouverez tout plein d'infos (et des liens pour commander Sombre ou rencontrer son auteur) ici


jeudi 17 mars 2022

La Saga des Ailes Noires (épisode 5)

Enfin ! Trois mois après son précédent épisode, j'ai pu maîtriser un nouveau volet de la Saga des Ailes Noires (ma "série" Würm). Entre les contraintes sanitaires, les plannings des joueurs et leurs soucis de santé, cette saison aura connu un hiatus involontaire : nous aimerions réduire les délais entre chaque partie, mais la vie irl nous joue souvent des tours (et je crois que ce n'est pas fini).
Il est prévu que la dite saison dure encore deux ou trois épisodes, après lesquels tout ce petit monde retrouvera le camp d'hiver, avant d'attaquer une deuxième saison.

Après l'intermède qu'avait été l'épisode précédent, voici enfin le moment de l'Assemblée des Clans. Ce fut pour nous l'occasion de plus de roleplay et aussi d'utiliser les notions de Prestige. Comme annoncé, cette saga a pour principe une immersion progressive dans l'univers et un apprentissage tout aussi progressif des règles. 

Vous en trouverez le récit ici

mardi 15 mars 2022

Roméo et Juliette

Dans la galaxie des jeux de société, existe une catégorie à part : celle des jeux pour deux joueurs. Attention, j'évoque ici les jeux explicitement conçus pour deux et non ceux qui peuvent fonctionner (avec plus ou moins de bonheur) dans cette configuration. Si des jeux comme Azul tournent très bien en duo, d'autres (je citerais, par exemple, Tajuto) offrent des variantes bien pâles pour deux joueurs. Bref, si vous voulez jouer en couple, il existe une véritable offre. Ma dernière tentative dans ce registre fut Romeo et Juliette, édité chez Sylex, qui présentait l'intérêt notable d'être un jeu coopératif. 


Dès l'ouverture de la (jolie) boîte, on est frappé par la beauté du matériel. Le fait que la boîte, en se dépliant, serve de plateau de jeu apporte un plus notable. Le matériel, en plus d'être agréable à l'œil, est solide et fonctionnel : on commence par un bon point, mais il se pourrait que le ramage et le plumage ne se valent pas. 

Sur le plateau ainsi formé, se trouvent plusieurs lieux, sur lesquels sont placés les chaperons, c'est-à-dire les membres des famille Capulet et Montaigu, ainsi que le Frère Laurent et l'Allégorie de la Haine. A chacune des quatre scènes des trois actes (on peut donc jouer jusqu'à douze tours), Roméo et Juliette vont choisir un lieu (sur lequel on déplacera leur figurine) et un chaperon (qui les y accompagnera). Le lieu qu'ont choisi les deux joueurs a également un effet, permettant de déplacer les chaperons sur le plateau. Si, par malheur, des membres des deux familles se retrouvent sur le même lieu, la Haine augmente entre les Montaigu et les Capulet. Si Roméo et Juliette se retrouvent au même endroit, par contre, l'Amour progresse. Evidemment, la jauge de l'Amour doit progresser plus vite que celle de la Haine. 

A lire le résumé ci-dessus, ça paraît simple. Le problème, c'est qu'il y a nombre de zones d'ombres et d'imprécisions dans ce système. Après tout, il est ici question de déplacer des pions sur un plateau et d'éviter autant que faire ce peut que des pions de couleurs différentes finissent sur la même case. Sauf qu'on doit régulièrement s'arrêter en cours de jeu, parce qu'on a un doute ou (pire) qu'on ne sait pas ce que donne l'action qu'on envisage. 

Malgré un look séduisant, on ne peut que déplorer le manque de clarté des règles, incomplètes, confuses et parfois contradictoires. Je ne pense pas en être à mon premier jeu de plateau et ai dompté des mécanismes parfois obscurs, mais là, ça peut être rédhibitoire. D'ailleurs, en explorant la toile à la recherche de vidéos explicatives, j'ai eu droit à des interprétations parfois différentes de certains mécanismes de jeu. S'il est déjà agaçant de devoir consulter des vidéos pour comprendre les règles d'un jeu (le fascicule dans la boîte devrait suffire), quand il faut pour cela en visionner plusieurs, c'est qu'il y a un problème. 

Certes, dans ma ludothèque personnelle, le record de la règle la moins compréhensible reste détenu par Space Hulk Death Angel, mais Romeo et Juliette vise, on le dirait, un accessit. Son éditeur, Sylex, revendique de créer des jeux "simplement complexes" (sic). Dans le cas présent, c'est un jeu qui aurait pu être simple et dont la complexité en rebutera plus d'un. 


Roméo et Juliette
Auteurs :  Jean-Philippe Sahut et Julien Prothière
Illustrateur : David Cochard
Editions Sylex
Prix conseillé : 26,90 €



vendredi 11 mars 2022

Play by Forum, retour d'expérience

Ayant bouclé récemment une partie par forum  (je l'évoquais ici), voici un retour d'expérience qui pourrait s'avérer utile à certains. Si vous comptez vous lancer dans l'exercice ou êtes en train de diriger un PbF, ces petits conseils sont pour vous. 

A propos de la durée 

Image Pixabay
Une PbF, ce sera long. Même avec un scénario relativement simple, une scène qui pourrait être réglée en quelques minutes prendra des jours, voire plus, pour être résolue. A cela, plusieurs causes : primo, et ça n'étonnera personne, l'action avancera au rythme du posteur le plus lent, à moins de ne pas laisser cet intervenant s'exprimer (et ce serait dommage, quoiqu'envisageable). 
La moindre scène, qui aurait pris quelques minutes autour d'une "vraie" table va s'étaler sur plusieurs jours, voire pire. Cette lenteur va forcément délayer la tension et l'intensité que vous voulez instaurer dans la scène en question. 

Un remède à cela pourrait être d'imposer une cadence de message régulière. Mais cette belle intention a toutes les chances de ne pas tenir. Il est difficile de forcer qui que ce soit à poster chaque jour, soit parce que son emploi du temps et/ou sa motivation ne le permettent pas, soit pa
La réponse (de Normand) que j'avais choisie consistait à attendre que deux ou trois messages (au moins) soient postés avant de passer au message suivant. Cette solution n'est pas entièrement satisfaisante, puisque tous les joueurs ne peuvent agir, mais elle permet d'avancer. 
Mais, je le répète, vous avancerez lentement : une PbF, c'est long, très long même, et ça peut générer de la frustration. 

A propos du nombre de joueurs

Image Pixabay

En terme d'effectif, même s'il est tentant d'accueillir beaucoup de personnages, parce que le support le permet, je recommande de limiter ce nombre. Potentiellement, vous risquez (surtout pour certains jeux où le groupe de PJ se sépare et où tous les personnages ont une vie personnelle) de vous retrouver avec autant de fils de discussion que de participants. Et, comme je l'évoquais plus haut, tous les joueurs ne vont pas poster avec la même régularité. Cela peut donc déboucher sur une situation compliquée, où les narrations ne vont plus être synchronisées. 

Il faut également envisager la possibilité de perdre un ou plusieurs joueurs en cours de route. Que ce soit par lassitude ou parce que la vie en décide autrement, tout participant à une PbF peut quitter celle-ci en cours de route. A l'instar d'un départ inopiné pendant une campagne sur table, pareille défection peut être fatale à la partie, si vous n'avez pas la chance de trouver un remplaçant au joueur qui descend du train en marche. En multipliant les joueurs, le risque de départ en cours de jeu est amplifié. Les engagements du début de partie et la motivation de tous pendant celle-ci (le fameux "contrat ludique") ne tiendront que tant que toutes les parties s'y efforceront. 

A propos de l'écrit

Image Pixabay

Une partie sur forum est une partie textuelle, même si elle peut comporter des illustrations (ce que je recommande, mais c'est sans doute parce que je pratique sur table "réelle"). La lecture des messages se doit d'être agréable et de maintenir l'ambiance. Un minimum d'effort est requis, de la part de tous les intervenants. Si l'un de vos joueurs se contente de réponses lapidaires (le "ok", digne d'un texto d'ado, est à proscrire) ou ne fait pas l'effort d'adopter le style qui va avec la partie (en utilisant, par exemple, ce "ok" lors d'un dialogue dans un univers médiéval... ne riez pas, je l'ai vu), n'hésitez pas à recadrer (gentiment, on n'est pas des sauvages non plus). La partie n'en sera que plus agréable et immersive et qui sait ? vous aurez peut-être des lecteurs. 

A propos de la maîtrise

Image Pixabay

Si vous trouvez le rôle de MJ complexe, ne vous attendez pas à ce qu'une PbF soit plus simple à gérer. Certes, il n'est plus nécessaire, en ligne, de pouvoir réagir en quelques secondes à une décision inattendue de la part d'un joueur et vous pouvez prendre le temps de la moindre ligne de dialogue (et éviter les boulettes), mais ce confort-là implique de s'y retrouver en permanence dans la toile que vous allez tisser. 
Alors, à moins de disposer d'un cerveau hors du commun, capable de s'orienter sans mal dans les méandres de la partie en cours, en plus de tout ce qui l'encombre dans la vie réelle (coucou la charge mentale), prenez des notes, quel que soit le support et offrez-vous le luxe de prendre le temps de répondre. A trop vouloir bien faire en répondant rapidement à un message posté, il peut arriver que le MJ d'une PbF fasse une erreur en confondant tel ou tel PNJ secondaire. Vous n'êtes pas forcé de répondre dans l'heure qui suit et, quand bien même vous commettrez une boulette, vous aurez logiquement des droits de modification sur les messages postés. Une correction est toujours acceptable, quand elle est expliquée. 

A propos du reste

Quelques petites remarques, plus terre-à-terre certes : une PbF est un investissement en temps et en énergie/espace de cerveau non négligeable. Je vous conseille de prendre l'habitude de sauvegarder tout cela régulièrement dans un dossier bien rangé. Cela vous permettra de disposer de toutes les informations (et tout MJ sait que ça en fait un paquet) générées par l'histoire, mais aussi de fixer l'œuvre pour ne jamais la perdre. 

Tous ces conseils et toutes ces remarques ne visent surtout pas à vous décourager. Une partie par forum peut être une très belle expérience. Certaines scènes de la PbF que j'ai récemment terminée me resteront en mémoire autant que des séquences vécues autour d'une table "réelle" et, avec le recul, je suis plutôt satisfait de l'expérience. Il est probable qu'avec le temps (le rideau étant tombé depuis peu), je tire d'autres leçons de cette aventure au long cours.
N'hésitez pas à rebondir sur ces points ou à ajouter vos propres remarques ! 


lundi 7 mars 2022

Chroniques (numéro 0)

Si vous jouez du médiéval-fantastique et que vous êtes en quête d'une campagne prête à jouer, compatible avec différents systèmes, ceci devrait vous intéresser : le numéro 0 des Chroniques des Terres Dragons, édité chez Neoludis, semble annoncer d'autres numéros à venir, sans doute pour faire suite à cet épisode. 


Cela dit, la communication n'étant pas hyper claire, je me demande s'il s'agit d'un magazine uniquement consacré aux scénarios (pourquoi pas, après tout ?) ou tout bêtement de scénarios destinés à cette campagne. Je n'ai pas prévu de jouer dans ce type d'univers (mais il ne faut jamais dire jamais), mais je garderai un œil sur ce titre, au cas où.

Chroniques des Terres Dragons
Morts en Sursis
Auteur : Frédéric Meurin
Illustrateur : Josselin Grange
Editeur : Neoludis
Prix conseillé : 6€90

mardi 1 mars 2022

Les années Casus, c'est parti !

Je l'avais évoqué il y a quelques temps, le projet d'un film documentaire narrant les jeunes années du JdR en France vient de démarrer. Si vous souhaitez participer à l'aventure, c'est ici que ça se passe. 


Malgré le fait que j'ai quasiment jeté le gant pour ce qui est du financement participatif, je vais probablement y aller de ma participation, plus pour aider le projet que pour les contreparties proposées. Ces dernières ne me paraissent pas transcendantes (mais sur un film, qui plus est documentaire, l'offre de bonus est forcément limitée) et les tarifs des paliers me semblent assez élevés. Gageons que cela ne plombera pas le financement.