J'ai récemment parlé de Sombre, le jeu de rôle de Johan Scipion, mais en me cantonnant au concept, plutôt qu'aux mécaniques du jeu. Ayant récemment eu l'occasion de partager la table de son auteur, je peux vous en faire un retour d'expérience.
Illustration Terres Etranges |
Je précise au préalable que la partie en question utilisait le scénario Camlann, publié dans le numéro 6 de Sombre, disponible ici. Elle fut jouée dans le cadre d'une convention (en excellente compagnie, ce qui ne gâte rien). A cette occasion, Johan Scipion nous a fait un historique complet, mais synthétique, de sa gamme. La motorisation utilisée pour cette démonstration est Sombre Zéro, version simple (et efficace) de son moteur de jeu. Quant au contexte, il s'agit du mythe arthurien, suffisamment connu par le grand public pour être utilisé lors des salons et autres conventions. A ce sujet, la durée de la partie fut d'environ 15-20 minutes (je n'ai pas regardé ma montre, ce qui est plutôt bon signe), un timing idéal pour une convention.
La feuille de personnage est réduite à sa plus simple expression et tient sur un petit carré de papier d'environ 5 cm de côté. Elle contient le nom de la victime du héros, son niveau (la face du D6), son état (indemne/blessé/mutilé/mort, à mettre en évidence en faisant pivoter la fiche d'un quart de tour) et, éventuellement une capacité particulière dont il dispose. Le système de jeu demande simplement de lancer 1D6 et d'obtenir un score inférieur ou égal au niveau du personnage. Les degrés de réussite du test correspondent tout simplement au score du dé. Par exemple, avec son score de 3, Lancelot, meilleur ami d'Arthur et chevalier légendaire (ce qui ne l'empêche pas d'être l'amant de Guenièvre), se retrouve face à un terrifiant chevalier noir. Son jet d'1D6 donne 2 : il touche et son adversaire subit deux niveaux de blessure. C'est simple, efficace et, surtout, ça parle tout de suite au joueur venu s'installer là pour voir ce qu'était ce drôle de jeu.
Ajoutez à cela le Graal, qui n'est pas (au sens strict) la coupe bien connue, mais représente son effet, que les joueurs peuvent se passer à tour de rôle. Protégeant son porteur, il lui permet de ne subir qu'un niveau de blessure, quel que soit le résultat du jet de dés.
Le scénario Camlann, à bien y réfléchir, restreint la partie "rôle" au minimum syndical (même si nous n'avons pu nous empêcher d'incarner nos personnages entre deux passes d'armes). L'essentiel est ici dans les affrontements qui vont avoir lieu et permettront à ceux qui survivront d'arriver au but : libérer la Reine Guenièvre. Finalement, cela fait plus penser à un jeu de plateau. A chaque clairière de la forêt au fond de laquelle est détenue la pauvre Guenièvre, les valeureux chevaliers vont tomber sur les adversaires qui la retiennent : des chevaliers noirs ou un parti plus impressionnant (Morgane, par exemple, qui dispose d'une possibilité de résurrection, tout de même). Chaque affrontement se résout par deux lancers de D6 : un pour le joueur, un pour le MJ. Les dégâts sont simultanés : autant vous dire que ça va trancher.
Image Johan Scipion |
Alors, si ce mode de jeu particulier (une partie express, je vous le rappelle), qui se compose essentiellement d'affrontements à grands coups d'épée, peut paraître réducteur, il ne faut pas oublier que le MJ (en l'occurrence, c'était le talentueux Johan Scipion) est là pour décrire les combats et le théâtre de ceux-ci : le rythme est rapide, quasiment cinématographique et l'ambiance est au rendez-vous.
Au final, ce fut un excellent moment (en grande partie parce que partager la table de Johan Scipion est un réel plaisir) : on se prend volontiers au jeu, à condition d'accepter le contrat ludique proposé. Dans le cadre d'une convention, la partie "rôle" peut être réduite au minimum. Il va de soi qu'elle sera développée sur des scénarios plus longs. Ca tombe bien, j'en ai ramené de cette rencontre ! Si, de votre côté, vous êtes intéressés, vous trouverez tout plein d'infos (et des liens pour commander Sombre ou rencontrer son auteur) ici.
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