mardi 31 octobre 2023

Trucs Trop Bizarres, la deuxième édition

Voilà déjà six ans qu'est sortie la première édition de Trucs Trop Bizarres, jeu de rôle artisanal et gratuit pour lequel j'avais collaboré avec mon ami Olivier Legrand. Sans sombrer dans l'auto-promotion, ce petit billet a pour but de vous présenter cette nouvelle édition. 


L'idée de cette deuxième édition a mûri lentement, puis a fini par s'imposer. Nous avons jugé utile de reformuler certains passages du livre de base, après quelques années d'expérience. De même, quelques règles optionnelles parues dans les Stanger Tales y avaient tout à fait leur place. C'était aussi l'occasion de revoir l'esthétique de ce livre et d'en expulser définitivement les coquilles qui nous avaient échappé à l'époque. Enfin, l'opportunité de "travailler" (je mets des guillemets à dessein) de nouveau avec Olivier ne se refusait pas. Si nous retournons régulièrement à Whitby en jeu, redonner une nouvelle jeunesse à notre jeu nous a paru bienvenu. 

Les changements de cette édition sont surtout cosmétiques (avec ça et là quelques clarifications et nouveautés optionnelles). Le moteur de jeu n'a pas changé et conserve sa simplicité et (on espère) son âme. Trucs Trop Bizarres reste fidèle à son esprit : un jeu simple, idéal pour l'initiation (ou pour faire vibrer la nostalgie des vieux rôlistes), artisanal et gratuit, en plus d'être rétrocompatible. 


En plus du livre de base, nous vous proposons un écran (au format pdf, pour lequel vous n'aurez plus qu'à jouer du ruban adhésif) et un petit supplément (une douzaine de pages) consacré à Whitby, la petite ville où se produisent les Trucs Trop Bizarres en question. Si ce supplément reprend les informations autrefois parues dans Stranger Tales (essentiellement le premier numéro), il contient de nouveaux éléments et a fait, lui aussi, l'objet d'une chasse aux coquilles. 

Si vous préférez les livres "physiques", le livre de base est disponible en impression à la demande (à prix coûtant, vous ne paierez que le prix de l'impression et du transport sur un célèbre site de print-on-demand (1) . Nous gardons quelques surprises en réserve, pour la fin de l'année.

Il ne vous reste plus qu'à télécharger le livre de base, l'écran et le supplément Welcome to Whitby. Tous les suppléments de la première édition restent accessibles sur la page du jeu. 


(1) : vous pouvez bénéficier d'une remise de 20 % avec le code PREVIEW20, jusqu'au 3 novembre. Je dis ça comme ça...

mercredi 25 octobre 2023

Nouvelles du fond

Voici quelques nouvelles du monde rôludique : que s'est-il passé dans le PLuF (paysage rôludique français) ? Qu'est-ce qui nous attend ?

- Le feuilleton de la rentrée, à savoir les soins palliatifs le financement participatif destiné à sauver JdR Magazine a été encore une fois prolongé, mais n'a pas réussi à atteindre le seuil demandé, ce qui ne devrait pas empêcher la survie du journal. J'avoue ne pas tout comprendre à la communication du porteur de projet. 

- La surprise la plus notable nous est venue des éditions Mnemos (une émanation de Multisim, à l'époque) qui ont annoncé la traduction de Traveller, un des monuments du JdR. Cette incarnation sera-t-elle celle de la réussite pour ce jeu qui n'a jamais percé en France ? J'avoue être tenté (même si mes joueurs actuels ne le sont pas).

- Si vous faites partie de celles et ceux qui jouent à La méthode du Docteur Chestel, un recueil de dix-huit scénarios vient de paraître aux éditions Posidonia (qui feraient bien de mettre leurs sites à jour, de temps en temps). 

- Enfin, ça ne va pas non plus nous rajeunir, mais une nouvelle édition de Teenage Mutant Ninja Turtles RPG (les Tortues Ninja, quoi) est sur le point de démarrer. Ce sera sans moi, mais ça méritait d'être signalé.

J'ai l'impression d'avoir voyagé dans le temps, avec ces annonces. Etonnant, non ? 

dimanche 22 octobre 2023

Archéorôludisme : Palantir (numéro 1)

Il fut un temps où le paysage rôludique francophone vit fleurir des dizaines de fanzines. Comme toute passion, le jeu de rôle incitait certains de ses pratiquants à s'exprimer, à communiquer et à créer. Si la plupart de ces titres, souvent composés avec les moyens du bord (je me souviens de publications manuscrites), d'autres avaient plus d'ambition et marquèrent ceux qui les eurent entre les mains. Nombreux sont ceux qui se souviennent, par exemple, du Tinke Bavard ou d'Apsara, qui alignèrent un nombre impressionnant de numéros. Il y eut aussi quelques météores éphémères : souvenez-vous de Palantir, qui fit forte impression lors de son numéro 1, en mars 1992 (outch !)



Tant sur le fond que sur la forme, Palantir plaçait la barre assez haut : 124 pages, impeccablement mises en page et correctement illustrées (pour ce qui se faisait à l'époque), et du contenu varié et de bonne facture, tout cela pour 25 francs de l'époque (ce qui représentait grosso modo 6 euros, si l'on tient compte de l'évolution du coût de la vie). 

Ce premier numéro comportait des articles de fond, des aides de jeu, des scénarios, ainsi que des interviews (notamment de Croc et de Jean Balczesak) et quelques articles plus originaux (comme un mini-jeu de rôle censé émuler la série de films The naked gun).

Les scénarios fournis dans ce premier numéro concernaient L'Appel de Cthulhu, AD&D/RoleMaster, James Bond 007 et Star Wars (les poids lourds de l'époque). Tous sont longs, plutôt bien pourvus en aides de jeu et bien rédigés. De même, les aides de jeu que propose ce numéro 1 sont plutôt pertinentes et ne se contentent pas de reprendre des informations glanées ça et là. Bref : c'était impressionnant. 

La presse "pro" avait remarqué cette réussite. Dans le Casus Belli de juillet-août 1992 (n°70), voici ce qu'en disait Tristan Lhomme : "Du premier coup, Palantir est parvenu à un niveau de qualité que bien des revues pro passée ou récentes pourraient lui envier" (sic)

Le coup d'essai fut confirmé par la parution du numéro 2 qui relevait encore le niveau avec une couverture couleur. A l'époque, pour un fanzine, c'était exceptionnel. Mais ce sera l'objet d'un prochain billet !







jeudi 19 octobre 2023

K3

De temps en temps, un jeu abstrait est le bienvenu. En faisant fi d'un thème (trop souvent plaqué, comme on dit chez les ludistes), c'est la mécanique épurée qui revient au centre de la table : bien des classiques hantent ce rayon de ma ludothèque et perdraient en saveur à se voir coller une thématique. 

K3, dont le nom évoque le célèbre sommet, est édité chez Helvetiq, à qui l'on doit déjà les très bons Bandido et Forest, par exemple. La (petite) boîte annonce des parties d'environ 20 minutes, pour 2 à 4 joueurs d'un âge de 8 ou plus : on est donc dans un jeu familial. 

Illustration Philibert

Côté matériel, et si on excepte l'inévitable film plastique entourant la boîte, K3 semble assez vertueux. Produit en Europe, ce jeu tient en un petit livret, un sac en tissu et des cubes en bois de couleur (et quelques-uns blancs ou non teintés). 

J'avais repéré ce jeu depuis quelques mois et sa (fausse) simplicité apparente m'avait intrigué. En visionnant quelques vidéos à son sujet (dont celle-ci, à visionner sans le son, si vous voulez mon avis), je me suis dit qu'il serait facile d'y jouer (et d'en expliquer les règles, ce que je fais souvent). Mais, en lisant le livret de règles, j'ai constaté que la clarté n'était pas au rendez-vous. Alors, si je peux donner un conseil, il serait de vous rabattre sur la vidéo citée plus haut, bien plus utile que le livret contenu dans la boîte. Voilà pour le point négatif et ce sera le seul : K3 est un petit bijou ludique, simple, mais d'une grande profondeur. 

Illustration Helvetiq

En début de partie, on place au centre de la table une ligne de neuf cubes, puis les joueurs piochent dans le sac un certain nombre de cubes de couleur (le nombre varie selon l'effectif autour de la table), ainsi que des pions blanc et nature (les jokers du jeu). Chacun son tour, il va falloir poser sur la ligne centrale un de ses cubes (à cheval sur deux des cubes en place), en respectant une règle : un cube ne peut être posé que sur un cube de la même couleur. Et c'est tout (ou presque, je vous épargne les utilisations des jokers, extrêmement simples). 

K3 a l'air simple, voire simpliste, présenté comme ça : il n'en est rien. Caché derrière les cubes en bois (qui n'en sont pas, puisqu'il s'agit de tétradécaèdres), se trouve un joli petit jeu sollicitant les talents de programmation des joueurs. Rapidement expliqué, mais dont on découvre la finesse et la profondeur à force d'y jouer, K3 a tout pour devenir un futur classique !


K3
Editions Helvetiq
Auteur : Philippe Proux
Illustrations : Beth Sobel
Prix conseillé : 35 €




samedi 14 octobre 2023

Nouvelles du fond

 Ding dong, c'est l'heure du flash infos ! 

- Le feuilleton du moment, c'est le financement participatif de JdR Magazine, dont la date de fin ne cesse d'être reportée, mais qui plafonne et ne semble pas décidé à atteindre la somme attendue. On pourra incriminer les tarifs élevés, la communication assez aléatoire ou le contexte, mais tout semble indiquer que l'opération ne portera pas ses fruits. 

- Un supplément pour Würm est dans les tuyaux, sous la forme d'une boîte de découverte et d'un supplément au format livre. A titre personnel, j'ai hâte ! Tout ceci devrait arriver en boutique... bientôt, puisque la mise en page est en cours. 

- Le teasing a commencé et ce n'est donc plus un secret : la deuxième édition de Trucs Trop Bizarres ne saurait tarder et sera là pour Halloween. Au menu, le livre de base, l'écran et un mini-supplément (une douzaine de pages) sur Whitby, tout d'abord en pdf. D'autres suppléments (et la version en print-on-demand) arriveront très bientôt ! Evidemment, tout ceci restera gratuit. 



samedi 7 octobre 2023

Guest Star : Camille Flammarion

Continuons la série des invités-vedettes, ces personnalités ayant réellement existé et dont j'ai fait, l'espace d'une scène, d'un scénario ou plus, des personnages-non-joueurs. A l'instar de Georges Méliès, l'invité du jour s'illustra dans ma chronique Maléfices

Frère du célèbre éditeur, Camille Flammarion n'eut pas la même postérité. Et pourtant, il brilla par sa curiosité et défendit certaines thèses qui auraient pu lui valoir la renommée (aussi infondée soit elle). Adepte du spiritisme autant que de l'astronomie (pas l'astrologie, hein), Camille Flammarion était finalement un homme de son époque, attiré par la science autant que par ce qu'elle ne pouvait expliquer. C'est un personnage particulièrement adapté à Maléfices, tout en contraste, puisqu'à la fois homme de sciences et perméable à des idées moins rationnelles. 

Illustration Wikipédia

Né en 1842, il fut très tôt montre d'une curiosité qui le quittera jamais. S'intéressant essentiellement à l'astronomie, il rencontre également Allan Kardec, fondateur du mouvement spirite. Personnage paradoxal, il sera en permanence en équilibre entre démarche scientifique et adhésion à des thèses qui nous paraissent aujourd'hui fantaisistes (quoique...). 

Voici quelques idées permettant de faire intervenir Camille Flammarion dans vos scénarios. 

- Camille Flammarion peut être invité par le Club Pythagore pour y donner une conférence sur la planète Mars. Convaincu qu'il était d'y avoir observé des canaux artificiels, il défendit longtemps la thèse d'une planète rouge habitée par des êtres intelligents. 

- En fervent défenseur (et adepte) du spiritisme, Camille Flammarion peut également être au centre d'une causerie au Club Pythagore, où il sera écouté avec la bienveillance propre à ce cercle. Et s'il était confronté à des phénomènes au-delà de ses suppositions ?

Camille Flammarion fait une apparition remarquée dans Sur la terre comme aux cieux (paru dans Architeuthis magazine n°2). Un chapitre détaillé (et très illustré) lui est consacré dans le livre "Apparitions", que je ne saurais trop recommander aux MJ et scénaristes de Maléfices.

mercredi 4 octobre 2023

Cascadia

Alors qu'il est dans ma ludothèque depuis presque un an et qu'il revient régulièrement sur la table de jeu, je m'aperçois que je n'ai pas encore parlé de Cascadia, salué un peu partout lors de sa sortie. Voici (encore) un jeu exploitant le thème de la nature et des écosystèmes (je commence à en avoir un bel échantillonnage). Prévu pour deux à quatre joueurs (tout en proposant un mode en solitaire), Cascadia s'adresse à un public large (de 10 ans et plus) avec plusieurs modes de jeu (familial ou expert). 

Illustration Philibert

Côté matériel, on dispose de tuiles hexagonales en carton, de cartes d'objectifs ainsi que de jolis jetons en bois de différentes couleurs (à mettre dans le sac tissu fourni dans la boîte), ainsi que des jetons en carton et un bloc de comptage. Tout cela est de belle qualité et contient assez peu de plastique (hormis le vernis des pièces et les sacs de rangement).

Au début de la partie, chaque joueur dispose d'une tuile de départ et on va préparer une réserve de tuiles (le nombre en varie selon l'effectif des joueurs). Chacun son tour, les joueurs vont prendre un des jetons "animal" proposé, ainsi que la tuile terrain qui le voisine, pour les poser sur son territoire. Evidemment, les tuiles ne peuvent accueillir n'importe quelle espèce. Quand la tuile est l'environnement idéal de l'animal déposé, on récolte un jeton "nature". Utiliser ce type de jeton permet, quand on le souhaite, de modifier les animaux disponibles ou de n'être pas forcé de prendre une des paires animal-territoire proposées.

Illustration Philibert

Le comptage des points en fin de partie se fait en deux phases. La première concerne les cinq espèces animales et les conditions fixées pour chacune d'entre elles pour marquer. Elles varient à chaque partie, puisqu'on tire au sort une des quatre cartes de chaque animal au début du jeu. Il faudra, par exemple, placer le plus long banc de saumons ou autant de jetons "grizzli" isolés que possible. 

La seconde partie du scoring est relative aux types de terrains : chaque joueur marque, pour chaque type, autant de point que la surface de sa plus grande étendue, avec un bonus pour le (ou les) joueur(s) ayant les plus grandes surfaces. D'expérience, c'est surtout la première partie (celle liée aux espèces animales) qui représente le plus de points.Il existe un mode de jeu "familial", qui simplifie le scoring, ainsi qu'un mode solo. Je n'ai testé ni l'un ni l'autre et me garderais bien de tout commentaire à leur sujet. 

La thématique de Cascadia est séduisante et les mécaniques auxquelles il fait appel fonctionnent redoutablement bien. S'il ne s'agit pas d'un jeu très complexe, il possède cependant un gros potentiel de rejouabilité : en ces temps de profusion de propositions ludiques, c'est un avantage notoire. 


Cascadia
Editions Lucky Duck Games
Auteur : Randy Flynn
Illustrations : Beth Sobel
Prix conseillé : 35 €



dimanche 1 octobre 2023

Nouvelles du fond

Quelques parutions et précommandes ont attiré mon attention. 

- La version française de Vaesen peut être précommandée chez Arkhane Asylum Publishing (la livraison est prévue à partir du 27 octobre), qui devient vraiment une référence en matière de design et de qualité (mais pas toujours en termes de délais, si vous voulez mon avis). Celle de Blade Runner nous est promise pour début 2024. On croise les doigts (enfin, c'est mon cas, car j'ai très envie de faire jouer ces deux propositions). 

- Le financement participatif qui doit"sauver" JDR Magazine n'a pas encore atteint son objectif, mais vient de se voir prolongé d'une semaine. Il est donc encore temps de se mobiliser pour éviter qu'une revue disparaisse du paysage rôludique français. Faites chauffer la carte bleue !

- Après être passée par la case "cinéma", la licence Assassin's Creed a droit à une déclinaison ludique. Je ne suis pas sûr d'être intéressé, mais  d'après les différents avis lus ça et là, j'ai l'impression que la proposition séduit surtout ceux qui jouent au jeu vidéo original. Cela dit, il y a quelque temps, un jeu "amateur" avait déjà tenté d'exploiter l'univers. Pour la version "pro", ce sera chez Arkhane Asylum Publishing (encore !) et la précommande ouvrira début 2024 (ça va bouchonner à cette période, chez eux). 

Ce sera tout pour aujourd'hui !