mardi 28 juin 2022

Casus Belli 40

Il y a longtemps, dans une galaxie lointaine, Casus Belli était mon point de repère rôludique, à l'instar de pas mal de rôlistes français, j'imagine. Et puis, les années ont passé. Casus est mort, puis est revenu, puis est re-mort, avant de s'installer dans sa présente incarnation (la quatrième, si j'ai bien compté). De mon côté, j'ai repris mon abonnement en même temps que l'activité rôludique, en partie par intérêt, en partie parce que ce magazine avait son importance pour moi (même si j'avais tâté de pas mal d'autres titres, dans les années 1980-90).
Bref, tout ça pour dire que je suis attaché Casus Belli et qu'il me paraît intéressant d'évoquer le dernier numéro. Cette introduction fut laborieuse, non ?

Le numéro 40 de Casus Belli est arrivé (en "physique") dans la boîte aux lettres des abonnés. Ce fut ma lecture du week-end (enfin, en partie) et je vous en fais un petit retour. 

Illustration BBE

Déjà, la quantité de coquilles me semble augmenter à chaque numéro (à moins que mes yeux y soient de plus en plus sensibles) : y-a-t-il un relecteur dans l'avion ? 
Passons également sur les strips que je ne trouve pas très drôles (chacun ses goûts, cela dit) et sur quelques articles dont on pourrait se passer sans mal (celui de l'Odieux Connard, par exemple). Si une partie du lectorat y trouve son compte, soit. J'ai les mêmes réserves, à titre personnel, sur l'article de Kevane, qui me semble prendre très à cœur ce qui arrive à son perso, notamment dans Kids on bikes. Ces articles, s'ils ne recueillent pas mon enthousiasme, trouveront probablement des clients. Tant mieux, on est tous différents, c'est enrichissant. 

Mais, dans ce numéro, la balance a lourdement pesé du côté du négatif. Sont essentiellement en cause deux des scénarios proposés. Le premier est celui pour Chroniques Oubliées (version Contemporain) qui pêche sur la forme (c'est embêtant) et sur le fond (là, c'est le carton rouge). Composé en grande partie de descriptions que le MJ doit lire aux joueurs (je ne me rappelle pas avoir vu ce genre de chose dans la presse pro), "Join Nirvana" propose (impose, devrais-je dire, tant tout cela est linéaire) une scène où, pour obtenir une information majeure, un PJ doit emmener une prostituée vietnamienne au septième ciel : les règles pour juger de la réussite de cette scène sont d'ailleurs fournies et détaillées. 
Oui, vous avez bien lu. 
C'est dans le même magazine qu'on trouve un article sur la sensibilité émotionnelle et les limites à ne pas dépasser pour ne pas être débordé par l'émotion lors de certaines scènes. Casus Belli, terre de contrastes, comme disait l'autre. Sur les réseaux, ça n'a pas l'air de choquer plus que ça. je ne pense pas être particulièrement prude, mais on parle ici d'un scénario publié dans une revue professionnelle, qui représente la vitrine de notre hobby. Ce genre de scène m'aurait déjà paru limite dans le cadre d'un délire d'ados, il me semble ici déplacé, d'autant plus que nombre de rôlistes s'effarouchent de bien moins. 

Le second scénario que j'ai parcouru est celui pour Mutants and Masterminds, lui aussi composé de blocs à lire aux joueurs, comme si le MJ auquel il est proposé n'était pas capable de se lancer dans une description. Là aussi, ça a tué d'emblée tout mon intérêt pour ce texte, que je n'ai pas fini. Du coup, mes petits complexes en matière d'écriture se sont envolés. 

Heureusement qu'il reste l'actualité des parutions et quelques articles plus intéressants (notamment l'interview de Jean Balczesak, qui m'a fait croquer la madeleine). Ces derniers ne suffisent pas à gommer l'impression déplaisante qui émane de ce numéro, mais l'atténuent en partie. Alors, est-ce pour moi le moment d'arrêter de lire Casus et d'aller voir ailleurs ? Suite (et peut-être fin) au prochain numéro !

Et vous, qu'en avez-vous pensé ?


dimanche 19 juin 2022

Mystères à Whitby, épisode 1

Cela faisait une éternité que je n'avais pas été joueur (sur une table "réelle", j'entends) et quand l'ami Olivier Legrand m'a proposé de jouer à sa table, j'ai sauté sur l'occasion. Très vite, la proposition de jeu s'est affinée : il s'agirait de notre Trucs Trop Bizarres, mais en sortant de la période "classique" de ce jeu. Au lieu de jouer des gamins des années 80 aux prises avec les horreurs sorties du No Man's Land, nous incarnerions des adultes à l'époque actuelle, soit des gamins des années 80 ayant vieilli, tout simplement.  

Le premier épisode de la série (son "pilote", en quelque sorte) a eu lieu il y a quelques jours et ce fut une grande réussite. Si le récit vous intéresse, il se trouve ici. J'ai cru bon de parsemer ce journal de quelques flash-backs, mon personnage ayant été un héros de TTB quand il était gosse, justement. Tout cela est facilement transposable en un scénario, si jamais l'expérience vous intéresse (et si vous avez déjà épuisé la vingtaine de scénarios "officiels" du jeu). 

Vivement la suite !

vendredi 17 juin 2022

The Mind

Si vous prenez le temps de regarder les avis sur un jeu avant de l'acquérir (ou par simple curiosité), vous pourrez constater que les amateurs de jeux de société ont souvent des avis bien tranchés et parfois lapidaires. Le cas de The Mind est exemplaire : nombreux sont ceux qui adorent et reconnaissent avoir vécu avec ce jeu de belles expériences ludiques, tandis que d'autres le vouent aux gémonies. Malgré son As d'Or 2019 (ou à cause de lui, sans doute), les appréciations au sujet de The Mind sont rarement tièdes. 

Image Philibert

Alors, escroquerie ou coup de génie ? Pour l'avoir acquis tout récemment (oui, j'ai du retard, mais je m'en fiche et ne suis pas du genre à sauter sur la hype du moment), je peux faire un petit retour sur ce jeu.  

La boîte contient cent cartes numérotées de 1 à 100, ainsi que des cartes "Vie" et "Shuriken". C'est tout, mais c'est largement suffisant. Ah oui, il y a évidemment une règle de jeu (qui, à mon sens, aurait pu être résumée encore plus et n'est pas très bien écrite). Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et des durées de 10 minutes environ, soit tout à fait le profil attendu pour une petite pause ludique.

Comment se joue The Mind ? C'est très simple : les joueurs doivent, sans parler, poser les cartes qu'ils ont en main, en respectant l'ordre numérique croissant. Si tout le monde a posé ses cartes, le tour est gagné. Nous sommes dans un jeu coopératif. 

Et c'est tout ? Oui.. enfin, presque, puisqu'au premier tour, chaque joueur a une carte en main, qu'au deuxième tour, il en a deux, et ainsi de suite. Chaque fois qu'une carte est posée trop tôt (c'est-à-dire qu'une autre aurait du être posée avant elle), on perd une carte "Vie". Et les joueurs peuvent utiliser un "Shuriken" pour permettre à tout le monde de défausser sa plus faible carte en main. 

Comme vous l'aurez compris, The Mind est de ces jeux extrêmement simples qui méritent d'être testés et sont souvent fort appréciés, sans qu'on comprenne forcément pourquoi on prend du plaisir à les pratiquer. Il faut cependant pour cela avoir autour de la table des joueurs prêts à se prêter à l'expérience de la complicité entre eux, capables de coopérer sans communiquer. 

Alors, oui, The Mind réinvente l'eau tiède, mais il le fait bien. Si vous cherchez un jeu facile à expliquer, dont la mise en place ne prend que quelques instants, voici typiquement le genre de produit fait pour vous. Si, par contre, vous êtes adeptes de jeux rigoureux et surtout pas coopératifs, si vous adorez tout contrôler passez vite votre chemin (et, par pitié, n'en dégoûtez pas les autres, merci).

The Mind
Auteur : Wolfgang Warsch
Illustrateur : Oliver Freudenreich
Editeur : Oya
Prix conseillé : 12 €


vendredi 10 juin 2022

Nouvelles du fond

Désolé, j'aime bien mon titre, je le garde. 
La fournée d'infos du jour sera à forte concentration en foulancements : autant de projets sur lesquels il y a peu de chances que je participe, donc. 

Arkhane Asylum Publishing va lancer incessamment un financement participatif (sur la plate-forme GameOnTableTop) pour la VF de Vaesen, un jeu qui m'a l'air d'avoir un gros potentiel et m'intéresse grandement. Normalement, toute la gamme devrait être traduite. Pendant ce temps, la 4ème édition de Maléfices n'est toujours pas livrée : le record de retard (tenu par Pavillon Noir, si je ne m'abuse) ne devrait plus tarder à tomber.

Prenez un Royaume-Uni victorien, ajoutez-y quelques horreurs, pas mal de technologie et des luttes de pouvoir, et vous obtiendrez le très dystopique Legacy of the Crown, en cours de foulancement chez Ulule. Attention, cependant : le financement ne permet d'obtenir que le kit d'initiation du jeu. 

Le financement participatif (encore !) de Sapa Inca a dépassé sans trop de mal ses objectifs, mais n'est pas terminé, si cet univers vous intéresse. Cela dit, en s'écartant volontairement d'une ligne historique pour jouer la carte du fantastique, ce projet est sorti de mon écran radar. Ce sera donc sans moi. 

Malgré un design intéressant, le jeu de plateau Root m'était complètement passé au-dessus de la tête. Le jeu de rôle exploitant son univers (les petites bêtes des bois luttant pour leur survie et leur territoire, grosso merdo) est en cours d'édition chez Matagot (qui revient donc à ses premières amours) et devinez quoi ? Il est en cours de financement participatif sur GameOnTableTop et a rapidement été financé. 

A bientôt pour une autre salve d'infos, avec moins de foulancements, si possible...

mardi 7 juin 2022

Tenebrae

Une nouvelle fois, c'est un jeu édité par les XII Singes et se présentant comme un prêt-à-jouer (au sens où les règles, l'écran et un scénario font partie du jeu de base) qui est l'objet d'un billet dans ces colonnes. Aujourd'hui, c'est sur Tenebrae (du même auteur que le très recommandable B.I.A. en plus d'être chez le même éditeur) que je me penche. 

Illustration les XII Singes

Côté matériel, à l'instar de B.I.A., le jeu de base comporte trois cahiers (les Corpus), une carte et un écran. Là aussi, c'est au format A5 et donc assez peu utilisable (à mon humble avis).

Le background de Tenebrae évoquera sans mal Solomon Kane (les livres et éventuellement l'espèce de film qui en fut tiré) et Van Helsing (le très dispensable film). Nous sommes en Europe, pendant la Guerre de Trente Ans, mais celle-ci a vu se répandre sur Terre des démons tous droit sortis des enfers. Missionnés par les autorités religieuses, les Docteurs (dénomination des PJ dans ce jeu) se retrouvent donc chargés de débusquer ces sales bêtes et de les renvoyer là d'où elles viennent. 

On appréciera l'un des postulats de base de Tenebrae, qui permet de raccorder les PJ à une des religions monothéistes (chrétienté, islam, judaïsme) au choix. Quant à ce qu'on en fait, c'est sans doute là que le bât blesse : d'où qu'ils viennent, les Docteurs partent à la chasse aux monstres. En matière de scénarios, sauf à s'approprier fortement l'univers, les intrigues risquent fort d'être limitées et de se terminer en affrontement contre un boss final. 

Corpus I : les règles

Le système de jeu est celui de Paladin. Personnellement, cette appellation ne me dit rien : en regardant un peu sous le capot, j'ai l'impression qu'il est assez simple et, avant tout, orienté vers l'action. Ca tombe plutôt bien parce que Tenebrae propose d'aller affronter des monstres et autres saletés, plutôt que de jouer sur la psychologie des personnages. Notez bien que ça ne me pose pas de souci : on peut tout à fait prendre du plaisir à cela (et d'une) et il reste possible d'orienter un scénario vers autre chose (et de deux). Mais l'intention annoncée (et qui peut fort bien brider la créativité des tablées) reste l'investigation suivie d'une résolution musclée en fin de séance

Corpus II : Atlas

La description de l'univers de Tenebrae tient sur une trentaine de pages (moins, en réalité, puisqu'il y a pas mal de pages utilisés par des morceaux de lettres, censés mettre dans l'ambiance) : c'est court, mais suffisamment ouvert pour laisser les potentiels MJ développer l'univers à leur guise. J'imagine que l'éditeur envisageait de développer l'univers dans les suppléments à venir.

Corpus III : les Secrets

Le troisième livret (toujours du même format et au même volume de page) contient la description et les caractéristiques des démons que devront affronter les Docteurs, ainsi qu'un scénario (et un seul) .Un seul scénario, c'est un peu court, d'autant plus que celui qui est proposé est maigre. Quitte à me répéter, le (ou les) scénario(s) proposé(s) dans un livre de base sont souvent fondateurs et donnent le ton d'un jeu. 

La carte

Ne nous leurrons pas, la carte de l'Europe est trop petite et pas assez détaillée pour un usage en jeu. Sur un format A4, elle permet juste de placer les différents royaumes et empires de l'Europe. Point barre. 

L'écran

Là aussi, comme pour B.I.A., l'écran de Tenebrae est au format A5 (trois volets) et ne me paraît donc pas utilisable (mais c'est mon avis et je le partage). 


Et après ?

En ce qui concerne le suivi de la gamme, Tenebrae a été l'objet de quelques suppléments qui développent la magie, la guerre et le contexte (en particulier la Bohême, décor privilégié pour l'action du jeu).

Bilan

Le postulat de base de Tenebrae est aussi sa limite : en-dehors de la chasse aux monstres, le jeu de base ne fait qu'entrouvrir la porte sur d'autres thématiques. On peut légitimement se sentir à l'étroit avec ce que livre le jeu de base. Comme je n'ai pas acquis la suite de la gamme, il m'est impossible de parler des suppléments qui, si ça se trouve, développent grandement l'univers. 


Tenebrae
Auteur : Franck Plasse
Illustrateur : Sven Laschzok et Tania Sanchez-Fortun
Editeur : les XII Singes
Prix conseillé : 30 €