samedi 2 avril 2022

B.I.A.

J'étais totalement passé à côté lors de sa sortie et c'est à l'occasion d'une discussion avec l'un de mes joueurs que B.I.A. a attiré mon attention. Si on en croit sa fiche du GROG (qui reprend peu ou prou ce qu'annonce l'éditeur, les XII Singes) il s'agit d'un jeu one-shot. J'aimerais bien comprendre pourquoi on lui attribue cette étiquette. Est-ce parce qu'il s'agit d'un jeu "à secrets" (et encore) ou parce que l'auteur considère qu'une fois finie une campagne, on arrête de jouer à B.I.A. ? A mon humble avis, cette appellation n'a aucun sens, dans le cas de ce jeu (et dans la quasi-majorité des JdR). 

Image Philibert

Dans B.I.A., les joueurs incarnent des agents du Bureau of Indian Affairs (l'organisme existe vraiment). Grosso modo, il s'agit d'une incarnation du F.B.I. opérant sur les territoires des native americans. Le surnaturel n'est pas loin et les esprits totémiques peuvent aider les PJ ou, au contraire, devenir des ennemis redoutables. On est donc dans un jeu d'enquête saupoudré d'une pincée de surnaturel (à doser selon les goûts de chacun). 

Livre de base

Au niveau de la présentation, on pourra tiquer sur la taille des livrets (du A5) et, surtout de l'écran (au même format, autant dire qu'il est peu utilisable). Le chapitrage est parfois déroutant : ainsi, la création du personnage est décrite après le système de jeu. Cela m'a semblé maladroit et j'ai râlé plus d'une fois pendant la lecture du livre (livret) de règles. 

Ce système est le fameux dK System. Pour faire bref, lorsqu'une action nécessite un jet de dé, il faudra lancer 1D20, auquel s'ajoutent les atouts dont dispose le personnage. S'il le souhaite, le joueur peut y ajouter un ou plusieurs D6 (le groupe dispose d'une réserve de ces dés). Plus le score est élevé, meilleure est la réussite. C'est simple et immédiatement parlant.
Le pool de D6 dont disposent les joueurs sont les fameux dK. Chaque fois que l'un d'entre eux est utilisé, le MJ le récupère et pourra mes accumuler pour faire tomber des crasses sur les joueurs (dK - des crasses, vous l'avez ?). Ce système générique est ici adapté à l'univers. Les dK représentent les totems des personnages, qui peuvent les aider, mais ce n'est pas sans contrepartie. 

Je reste partagé sur la mise en page : elle regorge de bonnes idées, mais (et c'est surtout vrai dans le livret "Les secrets") n'est pas aidante pour ce qui est de s'y retrouver. Mieux séparer les sections aurait été salutaire. Il faut donc faire un effort et envisager une relecture pour en dégager la substantifique moëlle. 

Les secrets

Le deuxième livret (baptisé "Les secrets") lève le voile sur le surnaturel que propose B.I.A, décrit une tribu amérindienne, évoque le chamanisme et expose quelques cadres de jeu, allant de l'Alaska à l'Oklahoma jusqu'au Nouveau Mexique : c'est une bonne idée, puisqu'on mesure rapidement le potentiel du jeu (et ça dément du même coup le concept du one-shot). Il contient également des scénarios (au nombre de 5, plus quelques pitchs permettant d'en construire d'autres rapidement). A la première lecture, j'avoue n'avoir pas goûté les affaires proposées : elles m'ont toutes parues trop compliquées pour de l'initiation. Quitte à me répéter, les premiers scénarios proposés pour un JdR (souvent ceux du livre de base) sont porteurs d'une mission : ils doivent permettre d'initier des néophytes à l'univers proposé et marqueront l'intention du jeu. 

Deuxième point négatif : la façon dont sont présentés ces scénarios. On y retrouve chaque fois le détail de ce qui s'est passé (et que devront comprendre les PJ) et des paragraphes reliés entre eux par les indices que peuvent relever les PJ. Après réflexion, ces scénarios, que leur structure rend moins lisibles qu'une forme plus traditionnelle, sont une représentation textuelle des cartes mentales qu'on peut tracer lorsqu'on conçoit un scénario (c'est ainsi que je procède, en tout cas, avant de passer au stade de la rédaction, plus ou moins poussée selon l'avenir promis au scénario, oui, je raconte ma vie). Moins lisibles, ils sont cependant rapidement exploitables, pour peu qu'on arrive à se représenter la fameuse carte mentale.

Après décantation, l'a priori un brin négatif que j'avais eu à la lecture des scénarios s'est dissipé, en ce qui concerne leur structure. Si je ne pense pas utiliser (du moins dans un premier temps) les scénarios fournis, ils pourront être utiles en tant que modèles... ou plus tard, qui sait ?

L'écran

L'idée de base dans la gamme de jeux dont fait partie B.I.A. est plutôt noble : tout ce qui est nécessaire pour jouer est fourni, y compris l'écran. Etant donné la taille des livrets, ce dernier est lui aussi au format A5. Soyons clair, ce n'est pas suffisant et je vais devoir bricoler quelque chose pour cacher au regard des joueurs tout ce que j'utilise en tant que MJ.

Bilan

Malgré une première approche qui a failli me rebuter, B.I.A est une belle découverte que ce jeu et il arrive directement dans ma liste de ceux à faire jouer. A condition d'être adepte des scénarios d'enquête et pas totalement allergique au fantastique (qui peut ici s'utiliser de façon très subtile et légère, comme j'en ai l'intention), il doit pouvoir donner de jolies séances, utilisant un territoire encore vierge en matière de JdR (francophone, en tout cas). 

Et après ?

En matière de gamme, B.I.A. propose plusieurs petits suppléments : Ghost Dance, Ya Basta, Wankan Tanka, etc. Si j'en crois le descriptif de notre ami le GROG, chacun d'entre eux décrit un contexte et contient un ou deux scénarios. D'autres suppléments, plus conséquents constituent une campagne à part entière. C'est sans doute la raison pour laquelle B.I.A. s'est vu accoler l'étiquette "one-shot", que je considère inappropriée (oui, je radote, mais j'ai le droit, je suis vieux).
Voilà tout à fait le suivi qui me séduit. Je compte maîtriser B.I.A. prochainement, sans doute sur un scénario de mon cru, avant d'envisager d'utiliser le matériel édité par les XII Singes. Le plus dur sera sans doute de mettre la main dessus. 


B.I.A
Auteur : Franck Plasse
Illustrateur : Matthias Haddad et Maxime Plasse
Editeur : les XII Singes
Prix conseillé : 35 €

2 commentaires:

  1. Ça donne envie ^^

    Mais ça se trouve encore ou il faut éplucher les petites annonces pour le trouver d'occasion ?

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    1. Effectivement, ça donne envie et il se pourrait bien que ce soit à mon programme rôludique prochainement. Quant à mettre la main dessus, les XII Singes proposent encore une partie de la gamme à la vente (https://www.les12singes.com/17-bia) et, avec un peu de chance, ça se trouve d'occasion.
      Merci du passage !

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