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vendredi 15 mai 2026

Prehistories

Vous l'aurez peut-être remarqué, les jeux de plateau sont à l'honneur en ce moment sur le blog. Mais patience les rôlistes, il se pourrait que j'y mette à nouveau des scénarios à disposition ou que je retourne dans le passé de la presse rôludique. En attendant, voici un petit coup de projecteur sur Prehistories, sorti chez  The Flying Games et qui nous envoie dans les âges farouches. 

Prévu pour deux à cinq joueurs, Prehistories propose des parties d'environ 30 minutes. Chacun leur tour, les joueurs vont envoyer des chasseurs (les cartes qu'ils ont en main) sur des points de chasse pour récupérer des jetons gibier. Selon la puissance des chasseurs, ceux-ci reviendront avec du gibier (ou pas) et des blessures (ou pas). Les jetons gibier sont ensuite disposés dans la grotte, formant des peintures rupestres dont la structure permet de remplir les objectifs de la partie. Chaque objectif rempli permet de se défausser d'un (ou deux, si on est le premier sur cet objectif) pion totem. Le premier a s'être débarrassé de ses huit totems remporte la partie. Voilà donc un jeu qui utilise des mécanismes somme toute assez classiques, mais dont on a déjà pu mesurer l'efficacité. 



Le thème est "plaqué", comme on dit, mais pas trop artificiellement. S'il utilise des mécanismes sans grande originalité, Prehistories les mélange plutôt bien et le résultat est plaisant, même s'il ne marquera pas les annales du jeu de plateau. Il y a un peu de jeu d'ouvriers, un peu de concurrence entre joueurs et un système d'objectifs suffisamment varié pour assurer la rejouabilité : c'est déjà pas mal. 


Le matériel de jeu (intégralement en carton, un bon point pour l'absence de plastique) est à la fois sobre et joli, ce qui n'est pas toujours le cas. On regrettera cependant d'avoir à finaliser soi-même le montage des plateaux de jeu. J'imagine que c'est une histoire de coût de fabrication. 

S'il ne révolutionne rien, Prehistories est de ces jeux pas trop complexes ni trop longs qui peuvent revenir régulièrement sur la table, tout en évitant de se répéter. Avec son thème joliment adapté au système (ou l'inverse), il s'agit d'une petite réussite, que je recommande. 

Prehistories
Auteurs : Alexandre Emerit et Benoit Turpin
Illustratrice : Camille Chaussy
Éditions : The Flying Game
Prix conseillé : 26 €


samedi 9 mai 2026

Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu

 J'ai découvert tout récemment et avec pas mal de retard  Duel pour la Terre du Milieu, la déclinaison de 7 Wonders Duel exploitant l'univers du Seigneur des Anneaux. Déjà possesseur et pratiquant de 7 Wonders Duel, il m'a fallu peu de temps pour m'y mettre, d'autant plus que l'univers m'est cher. Voici donc un nouveau billet sur un jeu pour deux joueurs. 


Avant tout, ce qui saute aux yeux dans cette version, c'est sa beauté graphique : j'ai déjà dit à quel point j'étais fan du travail de Vincent Dutrait, mais il produit ici des illustrations de toute beauté, qui aident à l'immersion. Du côté de la mécanique, par contre, les deux créateurs, Antoine Bauza et Bruno Cathala (qu'on ne présente plus), jouent la continuité. On retrouve le même système de phases, avec la même disposition de cartes et les différentes possibilités de victoire. 

Cette fois, il n'y a plus de comptabilité en fin de partie. Chacun des joueurs peut l'emporter de trois façons : la piste des porteurs de l'Anneau (Frodon et Sam atteignent la Montagne du Destin ou se font rattraper), la présence sur la Terre du Milieu (peut-être la moins convaincante des trois) et la possession de six jetons "peuple" différents. Cette version en Terre du Milieu rappellera donc fortement son grand frère à ceux qui l'ont pratiqué, mais offre aussi quelques petites différences pas inintéressantes. 



On pouvait craindre un coup "marketing", mais Repos Production a réussi à proposer uniquement un jeu "à licence" uniquement. Les ludistes reviendront à cet univers de bon gré, en trouvant ici une version suffisamment différente de la précédente. Naturellement, Duel pour la Terre du Milieu a raflé le jackpot lorsqu'il sortit (juste avant Noël), mais ce fut mérité. 


Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu
Auteurs : Antoine Bauza et Bruno Cathala
Illustrateur : Vincent Dutrait
Editeur :Repos Production
Prix conseillé : 28 €

mardi 5 mai 2026

Qawalé

J'aime beaucoup l'awalé (ou awélé, c'est selon). Sous des dehors tout simples, ce jeu dont l'origine se perd dans la nuit des temps cache une vraie richesse. Son mécanisme d'égrenage a déjà été repris, notamment dans Longhorn, un petit jeu de Bruno Cathala dont je vous parlerai un de ces jours. Tout récemment, j'ai découvert Qawalé, de chez Gigamic. Avec un titre pareil, il est difficile de cacher la filiation avec l'ancêtre. 


Déjà, le matériel est de toute beauté : les galets en bois et le plateau (très sobre) donnent presque envie d'exposer la bête, rien que pour le plaisir des yeux. Mais l'apparence n'est pas tout : penchons-nous sur les règles. Celles-ci sont très simples : on commence par disposer, à chacun des quatre coins du plateau (qui comporte seize emplacements) deux galets "neutres" (qui n'appartiennent à aucun des joueurs). Puis, chacun son tour, les joueurs (au nombre de deux) vont poser un galet de leur couleur sur une pile existante et égrener cette pile en se déplaçant d'emplacement en emplacement (de façon orthogonale). Dès qu'un des joueurs a pu aligner quatre de ses galets, il emporte la partie. Si aucun des deux n'a réalisé cet objectif au bout des huit galets dont il dispose, le match est nul.


Et c'est tout. Alors oui, c'est simple, mais ce n'est pas simpliste et voilà Qawalé propulsé directement au rang des "classiques", au côté d'Abalone, par exemple. Saluons le coup de maître joué par Gigamic, avec ce très beau jeu. Il n'a pas fini de revenir sur ma table : rapide, simple à expliquer mais cachant une véritable profondeur. C'est un objet ludique comme on en croise trop rarement.

Qawalé existe en plusieurs formats, du "mini" (à réserver aux doigts fins qui ne tremblent pas) au "géant" (plutôt pour les frimeurs ou les conventions). 


Qawalé
Auteurs : Romain Frofer et Didier Lenain Bragard
Edité par Gigamic
Prix conseillé : 22 € (format "mini"), 36 € (standard) ou 325 € (géant)

mercredi 18 mars 2026

Boréal

Voilà encore un article consacré à un jeu pour deux joueurs. Vous allez bientôt croire qu'ils sont majoritaires dans ma ludothèque. Il n'en est rien, même s'ils en représentent une part honorable. Boréal, édité par Spiral Editions (dont on avait repéré District Noir) nous arrive du Japon. Créé par Masafumi Mizuno, il propose aux joueuses de découvrir un monde oublié, en accumulant des cartes. Celles-ci ont un coût, une famille, un effet (immédiat) et une valeur en points (pour le scoring final). 


Les cartes que vont acquérir les joueuses sont posées et forment une pyramide (de 4 cartes à sa base) qui, lorsqu'elle sera terminée, annoncera la fin de la partie. A son tour, il faut acheter une des cartes de la rivière, à condition qu'elle soit située à gauche de notre boussole (la jauge de ressource pour le tour) et qu'elle soit dans nos moyens. Il est possible de réserver une des cartes de la rivière, ce qui permet de ne rien dépenser pour le tour. Ce dernier se termine par la récupération et le gain de boussoles (la "monnaie" de ce jeu). 




Une fois le jeu terminé, il n'y a plus qu'à compter les points sur la pyramide que l'on a formé, sachant que la valeur de certaines cartes dépend des autres cartes composant la dite pyramide. C'est simple, plutôt élégant et assez malin pour donner envie de rejouer. 

Boréal est, je crois, le seul jeu d'origine japonaise dont je dispose. J'ignore s'il est représentatif d'une éventuel culture ludique de ce pays, mais il porte en tout cas une véritable identité, élégante et efficace. Si on ajoute à cela des illustrations plutôt réussies et qui font le job, en terme d'immersion, le pari ludique est gagné. Voilà donc un petit jeu fort recommandable (en tout cas, je vous le recommande fortement). 

Boréal
Auteur : Masafumi Mizuno
Illustrations : Yuko Iwase
Edité par Spiral Editions

Prix conseillé : 29 €


samedi 7 mars 2026

Blade Runner

Ce n'est un secret pour personne : Blade Runner est un de mes films de chevet et j'attendais avec impatience la sortie du jeu de rôle officiel tiré de cette licence. Intrigué par la proposition rôludique, j'avais acquis la boîte d'initiation et en ai parlé dans ces colonnes. Dans la foulée, le livre de base (en VF) et son écran sont venus enrichir ma petite rôludothèque. 

Le livre de base est gros et affiche une vraie ambition esthétique, tout au long de ses 230 pages (environ). Sur la forme, il y a du bon, enfin du beau, notamment pour les illustrations et du moins bon, avec ce fond noir et ces blocs de texte parfois indigestes. 



Mais, au-delà de la forme, il y a aussi le fond. Et, là aussi, j'y ai trouvé du bon et du moins bon.  Ce livre contient du contexte, un système de jeu et quelques outils pour le futur Maître de Jeu, appelé ici le Blade Meneur (mouais...). Détaillons un peu tout ça. 

En matière de contexte, Blade Runner utilise tout le matériel cinématographique (le film original de 1982 et sa suite, Blade Runner 2049) ainsi que ce qui a été produit et a alimenté l'univers. Le jeu de rôle se positionnant en 2037, la chronologie des événements (la chute de Tyrell, le Black-out, etc.) installe déjà une première contrainte. Pour celles et ceux qui voudraient (comme votre serviteur) se cantonner au premier film, il y a donc pas mal de rabotage à faire. 

Le livre contient quantité d'informations sur l'univers. Les corporations, la ville de Los Angeles en 2037, le LAPD, tout cela est suffisamment détaillé pour se donner un bonne vision de l'univers. On notera un chapitre fort respectable sur le matériel disponible (ou pas, tout a un coût) pour les Blade Runners qu'incarneront les joueurs. 

Ces derniers vont pouvoir créer leurs personnages à partir d'archétypes. Ils pourront être humains ou réplicants et avoir des profils variés, de l'inspecteur au magouilleur, en passant par le fixer. Comme dans tous les jeux utilisant le Year Zero Engine, la création est rapide et efficace (c'est d'ailleurs un de ses nombreux points forts). 

La mécanique de ce système (incontournable ces derniers temps) a également, dans ses versions déjà déployées, une vraie efficacité, en plus de sa simplicité. Le choix tombait sous le sens : plutôt cinématographique, il peut être dangereux, voire mortel pour les personnages et cela collait parfaitement à l'univers. Mais lui greffer une couche supplémentaire de complexité avec les niveaux (et donc l'utilisation de dés allant du D6 au D12) me semble contre-productif. A l'utilisation, on risque de perdre en spontanéité. En tout cas, cela peut être un frein pour des joueurs débutants. Evidemment, l'éditeur nous propose des dés spéciaux, dont vous disposerez déjà si vous avez acquis la boîte d'initiation. 

Après la partie "mécanique" du livre (la création de personnages, la mise en œuvre du système, en particulier dans le cas des combats et des poursuites), on a droit à une épaisse description de la ville de Los Angeles et des pouvoirs (économiques et politiques en place), ainsi qu'à un chapitre détaillant la vie de ces enquêteurs pas comme les autres que sont les Blade Runners. La dernière partie du livre livre de nombreux outils pour le Blade Meneur et la mise en place des affaires 

Il n'y a pas de scénario dans ce livre de base, ce qui est fort dommage : on ne dira jamais assez l'importance de ce matériel, qui peut servir d'exemple et donner le "ton" du jeu. Cela dit, il suffit (hum) d'acquérir la boîte d'initiation pour obtenir ce genre de matériel. 

On notera un autre oubli plutôt fâcheux : il n'y a pas de feuille de personnage dans le livre de base (bien que ce soit annoncé). C'est vrai qu'on peut en télécharger à loisir, mais ça fait tout de même mauvais effet, d'autant plus qu'elles ne sont pas vraiment printer-friendly. C'est d'autant plus curieux que le livre de base contient un agenda de dossier (qui permet de suivre une session) : je pense donc sérieusement qu'il s'agit d'un oubli. 

Sur le fond, je ne peux m'empêcher de rester mitigé, quant à ce livre de base. En le refermant, je me suis demandé s'il était finalement possible d'adapter Blade Runner, rôludiquement parlant et si ma chronique (en chantier) n'allait pas rejoindre le cimetière des scénarios inutilisés. 


L'écran est livré sans rien de plus, alors qu'on aurait pu espérer récupérer les fameuses feuilles de personnages. Il est au format paysage et comporte trois volets, sublimes côté joueurs et efficaces du côté du MJ. Il ne reste plus qu'à s'en servir (ou pas). 

Blade Runner 
Concepteur principal : Tomas Härenstam
Illustrations : Gustaf Ekelund
Edité par Arkhane Asylum Publishing
Prix conseillé : 55 €

Ecran du Blade Meneur 
Prix conseillé : 29 €

mardi 17 février 2026

L'Asile

J'ai déjà eu l'occasion de dire tout le bien que je pensais des créations de Guillaume Tavernier, notamment avec Les Brumes, matériel rôludique qui réjouissait les yeux. De Architecturart (alias D.ART), sa maison d'édition continue d'offrir aux rôlistes des lieux chargés d'histoires mais fait aussi d'autres propositions ludiques. La collection Aventures & Chapitres, notamment, est constituée de livres-jeux, à la façon des livres dont vous êtes le héros, mais va plus loin dans le concept. 

L'Asile, comme son titre l'indique, explore un... asile abandonné. Seul ou à deux, vous allez pouvoir incarner un ou deux ados qui vont se lancer dans un urbex plein de surprises. En plus des livrets (un par personnage et un commun aux deux), le très bel étui contient aussi des plans du fameux asile, un mini-plateau permettant de jauger le temps et le niveau d'alerte, deux écrans (chaque personnage ignorant où se trouve son comparse), ainsi que des pions et des (jolies) cartes. 

Après un petit prologue, qui permet d'appréhender le système de jeu et durant lequel les deux héros préparent et commencent leur expédition, ils vont se retrouver séparés. L'exploration du bâtiment est pleine de surprises : vous pensiez que l'asile était vraiment abandonné ? Je n'en dirai pas plus sur l'intrigue, pour ne pas divulgâcher l'aventure. Mais sachez que cela fonctionne rudement bien : en alternant des moments de "chacun pour soi" (où chaque joueur lit dans son livret ce que son personnage découvre et subit) et les scènes "en commun" (qui utilisent le livret "commun", justement), il va s'agir de bien gérer le temps et le niveau d'alerte, ce qui est loin d'être aisé. 

Encore une fois, le matériel est beau, voire très beau, et c'est un moteur solide qui sous-tend cette aventure qui devrait donner des sueurs froides à plus d'un. Il faudra sans doute plusieurs tentatives et environ 3 ou 4 heures de jeu pour terminer cette aventure, qui donne rudement envie d'explorer le reste du catalogue !


L'Asile
Auteur : Emmanuel Quaireau
Illustrations : Guillaume Tavernier
Edité par D.ART

Prix conseillé : 29 €


jeudi 22 janvier 2026

Casus Belli n°50

Comme nous le savons tous, Casus Belli, dans sa quatrième incarnation, n'est plus. Pour l'heure, il n'est pas encore question d'une nouvelle version du plus ancien du vénérable magazine. Avant d'écraser une larme, penchons-nous sur le numéro 50, que les abonnés ont déjà sur leurs écrans, en attendant une arrivée en version physique. 


Jusqu'au bout, Casus Belli aura conservé son format de mook : ce sont 260 pages qui nous attendent et une belle dose de scénarios (dont une grosse part pour Chroniques Oubliées). Après le sommaire et quelques pages de publicité, le numéro s'ouvre sur un hommage à François Marcela-Froideval par Didier Guiserix. On attaque ensuite les Nouvelles du Front (pas si nouvelles que ça, étant donné le retard systématique accumulé par le magazine). Cela va de la nouvelle mouture en VF de Star Trek Adventures ou du reboot d'Arkeos, en passant forcément) par la deuxième édition de Chroniques Oubliées Contemporain ou de Star Marx. C'est aussi l'occasion de faire un état des lieux de la presse ludique et d'évoquer des titres où le JdR tient une place mineure, comme Canard PC ou Ravage. Cette rubrique est toujours aussi riche, mais est dépassée dès sa parution : voilà un paradoxe insoluble pour la presse papier. 

On passe ensuite aux Critiques, avec Arcane XV ou Babel. Au sujet de cette rubrique, j'ai toujours eu un souci : entre suppléments ou jeux de base, il est délicat de faire la distinction et, surtout, il manque parfois une vraie introduction. Par exemple, les deux pages consacrées à Arcane XV ne donnent que peu d'indications sur l'univers proposé par ce jeu : difficile de s'y projeter ! Chroniques Oubliées Fantasy, deuxième édition, a droit à une critique plutôt bienveillante (étonnant, non ?), tandis que Changeling est vu avec circonspection et que ce sont plutôt ses défauts et son manque d'avenir qui sont pointés. De même, Cthulhu Origines (édité par BBE) est mieux accueilli que Dédales ou Magna (annoncé comme une campagne, mais qui s'avère être une gamme complète). Les Chroniques se concluent avec Cthulhu Tenebris (encore du poulpe au menu, décidément), Terres Dragons, avant d'attaquer les suppléments pour TORG, Brancalonia, Fallout, Forbidden Lands ou Chroniques Oubliées Fantasy, notamment. 

L'étagère du rôliste parle de comics avec Lazarus, puis évoque des BD et quelques romans avant de laisser la place aux nombreux  scénarios : ceux de ce numéro partent d'une intention, à savoir utiliser le nombre 50 et ne pas dépasser 20000 caractères.

Chroniques Oubliées Cyberpunk ouvre le bal, avant Shadowrun, puis c'est à nouveau un scénario pour Chroniques Oubliées, dans sa déclinaison Cthulhu (ou Cthulhu Origines). Le scénario suivant est pour Mutant and Masterminds, inspiré par "La Couleur Tombée du Ciel" (la nouvelle de Lovecraft). On revient à Chroniques Oubliées, en version Galactiques cette fois, pour le scénario suivant, avant de laisser la place à The Expanse. C'est ensuite non pas un, mais deux scénarios pour Chroniques Oubliées, oui mais fantasy, qui précède Laelith (sans aucune donnée "technique", débrouillez vous) avant un gros scénario pour Rôle n'Play qui laisse la place au dernier destiné à.... devinez ? Chroniques Oubliées Contemporain. 
Pour généreuse qu'elle soit, cette moisson a tout de même un méchant arrière-goût de promotion des produits BBE, non ?

On a ensuite droit à un jeu complet, pour des tables enfantines : les Gamins de Métropolis. La chose fait une quarantaine de pages (et comprend un scénario), mais j'ai mis ça de côté, n'étant pas (en ce moment) client de ce rayon là de la rôludothèque. La rubrique "Bâtisses et Artifices", l'une des plus vieilles de Casus Belli, décrit un village fantôme. Comme l'a dit Mithriel sur son blog, cela manque drôlement d'illustrations. 

L'article suivant donne des conseils sur le JdR avec des enfants : il s'agit surtout de bon sens, mais les rappels ne sont jamais inutiles. On passe ensuite à la rubrique "Rétro" avec la gamme Trinités qui semble avoir bien vieilli aux yeux de l'auteur. 
La partie la plus "sérieuse" du magazine : un psychologue et un médecin échangent au sujet de leurs parcours de rôlistes et, surtout, de l'utilisation du JdR en thérapie, notamment au sujet des addictions au jeu vidéo. Tout ça se passe en Suisse mais c'est consultable en ligne si cela vous intéresse. 

Vient ensuite une interview à quatre voix à l'occasion du cinquantenaire (encore !) du JdR. C'est plutôt intéressant, notamment parce que ça croise les points de vue des anciens et des plus jeunes. L'article suivant, "Prof de JdR" conclut la longue série sur cet enseignant partageant le JdR avec ses élèves. 

On revient ensuite à la "technique" du JdR avec un panorama intéressant sur les utilisations du système 2D20. Comme je ne le connais pas trop, ça sera pour moi l'occasion d'en découvrir les points positifs et négatifs. La vieille rubrique "Devine qui vient dîner" nous présente "Bhi-Karbonath (hum), le génie des lendemains incertains" (qui rappelera des souvenirs aux vieux lecteurs de Casus Belli). 

La dernière page est un petit mot d'adieu... ou plutôt d'au revoir, puisqu'il évoque une nouvelle renaissance. Espoir ou info solide ?  Nous serons fixés, tôt ou tard... 

mardi 6 janvier 2026

Everdell

Pour commencer cette année 2026 (qui nécessitera, j'en ai peur, pas mal de bulles fictionnelles), évoquons un jeu de plateau que j'ai découvert récemment et sorti cet hiver de ma "pile de la honte". Everdell, traduit par Matagot Editions, est un jeu de James A. Wilson  pour 2 à 4 joueurs et une durée moyenne de 60 minutes (voire un peu plus, d'après ma modeste expérience).

Dans le petit monde d'Everdell, les peuples des souris, tortues, hérissons et écureuils se préparent pour l'hiver. Il va falloir édifier une cité la plus prospère possible. En clair, il va s'agir, durant les quatre tours de jeu, utiliser ses ouvriers à bon escient pour placer de la meilleure façon qui soit les créatures et constructions récupérées grâce aux ressources glanées par les dites créatures (d'abord peu nombreuses, mais dont l'effectif se renforce à chaque tour).

Oui, Everdell est un jeu d'ouvriers, mais il fait partie de ceux qui font honneur au genre et peut se targuer de réussir à avoir son identité. Le très joli matériel est pour beaucoup dans l'immersion. Les illustrations, réalistes et fantaisistes à la fois, et la conception du plateau (avec notamment le très bel arbre qui surplombe le plateau de jeu) emmènent rapidement les joueurs dans l'univers. 

La gestion des ouvriers a des petits airs d'Agricola (et c'est un compliment, venant de ma part) mais la comparaison s'arrête là : on ne survit pas au prix d'une lutte de chaque tour et la concurrence est moins féroce entre les joueurs. Il y a une interaction autour de la table, mais elle reste faible et il est rare qu'on soit mis en défaut parce qu'un joueur parasite notre stratégie. Du reste, Everdell n'est pas de ces jeux où les choix faits au départ peuvent condamner à l'échec ou à la réussite. 

La rejouabilité est au rendez-vous : le nombre de cartes et les multiples stratégies envisageables pour viser la victoire promettent une belle richesse. Et, si besoin, des extensions sont disponibles qui viendront enrichir l'expérience, déjà fort agréable avec le jeu de base.

Une très bonne explication vidéo des règles d'Everdell se trouve sur le site Vidéorègles (très recommandable, comme je crois l'avoir déjà signalé). Ce jeu, déjà fort satisfaisant dans son édition essentielle, est doté de pas mal d'extensions, ainsi que d'une version pour les plus jeunes joueurs (Mon petit Everdell) et d'une déclinaison aquatique du jeu. Voilà de quoi occuper pas mal de soirées ludiques.


Everdell
Auteur : James A. Wilson
Illustrations : Dann May et Andrew Bosley
Edité par Matagot

Prix conseillé : 68 € 

mercredi 19 novembre 2025

Ecosystème - Forêt

Continuons la série de billets consacrés aux jeux de plateau (parfois sans plateau). Celui d'aujourd'hui est Ecosystème, dans sa version Forêt (il existe aussi en versions Océan et Savane) et peut être joué de 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans, pour des parties de 20 minutes environ.


Ecosystème est un jeu de draft plutôt simple, facile à mettre en œuvre et plutôt joliment illustré. Les règles en sont simples. Chaque joueur reçoit dix quatre, en garde une et passe le reste à son voisin de gauche (ou de droite durant le deuxième tour). La carte choisie est posée, afin que soit formé, en fin de partie, un rectangle de quatre lignes de cinq cartes (puisqu'on jouera deux tours).

Les animaux et paysages composés permettent de marquer des points, chacun avec un mode de comptage différent, sachant que si des types de cartes n'ont pas permis d'en marquer, cela peut déclencher un malus de biodiversité. 



Efficace, rapide, Ecosystème est de ces jeux qui tombent à pic pour une découverte par un public peu ludiste, ou pour occuper une petite tranche de temps. La variante pour deux joueurs, qui consiste à utiliser un joueur "fantôme" est assez bancale et c'est sur des tablées assez remplies que ce jeu est plus intéressant. Il existe également une variante "solo" que je n'ai même pas regardé (j'avoue). 


Ecosystème 
Auteur : Matt Simpson
Illustrations : Lindsay Falsone
Edité par Origames
Prix conseillé : 18 €

vendredi 14 novembre 2025

Rainforest

La fin d'année arrive et, avec elle, la période des cadeaux et aussi les séances de jeu au coin du feu.  J'ai donc choisi d'évoquer quelques jeux de plateau, parfois méconnus, qui pourraient trouver leur place au pied du sapin ou plus simplement sur la table de jeu. On commence par du jeu familial avec Rainforest de Johannes Goupy (remarqué avec Faraway, notamment )


Très coloré, Rainforest peut se jouer de 2 à 4 joueurs âgés de 8 ans et plus, pour des parties d'environ 30 minutes. Chacun son tour, les joueurs vont choisir une tuile sur une des cinq pioches de couleur et prendre tous les jetons d'une même couleur ou arborant le même animal. Les tuiles récupérées rejoignent alors la réserve, jusqu'à ce que les jetons nécessaires soient collectés. Dans ce cas, la tuile vient rejoindre la jungle du joueur. Dès qu'un des joueurs a complété sa jungle (avec neuf tuiles), la partie est terminée. 

Bien entendu, quelques subtilités entrent en jeu à ce moment. Chaque joueur dispose en effet d'un animal totem, qui augmentera son score chaque fois qu'il sera présent dans la jungle. De plus, la couleur des tuiles composant la dite jungle peut apporter des bonus non négligeables. Voilà un jeu plus malin qu'il ne le laissait penser et dont l'insuccès relatif reste inexpliqué (sans doute fût-il noyé dans la masse des sorties, comme nombre de belles et bonnes boîtes). 

Des règles simples, un jeu malin avec une petite dose d'interaction, voilà qui devrait remplir pas mal de cases dans la wishlist de nombre de ludistes. Ce jeu fut pour ma part une agréable surprise et revient régulièrement sur la table, pour la plus grande joie de toutes celles et tous ceux qui le partagent. 
Gageons qu'il séduira d'autres tablées (le challenge consistant à mettre la main sur ce jeu) !


Rainforest
Auteur : Johannes Goupy
Illustrations : Alain Boyer
Edité par Funnyfox
Prix conseillé : 32 €

mardi 6 mai 2025

Du rôle au plateau : Oltréé

Continuons à évoquer les jeux de plateau inspirés de jeux de rôle. Après Terreurs sur Lake View, le boardgame tiré de Kids on Bike, c'est une production hexagonale que nous allons examiner aujourd'hui. Oltréé, d'Antoine Bauza et John Grümph, illustré par Vincent Dutrait, est la déclinaison sur plateau du jeu de rôle Oltréé !, écrit par Le Grümph. 



Une fois encore, c'est un jeu coopératif auquel nous avons droit. Il faut dire que l'intention initiale du jeu de rôle était proche de ce que propose certains jeux de plateau narratifs, au point qu'on pouvait hésiter à classer ce matériau originel en pur "JdR". Le jeu de plateau propose à chacun des joueurs d'endosser le rôle d'un patrouilleur, chacun d'entre eux disposant d'un avantage. Lors de la Chronique qui sera choisie, il va falloir patrouiller dans les provinces environnantes pour gérer les problèmes divers et variés de chacune de ces régions, affronter des péripéties, sans oublier que le fortin central doit faire l'objet de réparations et de soins. Inutile de dire que le travail ne manque pas. 

Côté matériel, c'est tout simplement splendide. Les illustrations du talentueux Vincent Dutrait (j'avoue, je suis fan) sont remarquablement adaptées au thème et fort bien mises en valeur. Et il y a pas mal de bonnes idées dans la boîte (bien remplie), des fiches de personnages aux compartiments de rangement. 


La collaboration entre les joueurs s'impose d'emblée car, dès la première chronique, les difficultés s'accumulent pour les patrouilleurs. Il y a tant à faire que les deux actions disponibles n'y suffisent pas toujours et que des choix parfois cruels s'imposent. D'ailleurs, s'il est abordable dès deux joueurs, il vaut mieux être trois ou quatre pour assurer la mission. 

Proche du jeu de rôle qui l'inspira à un point qu'on voit mal la frontière séparant les deux (hormis le matériel, et encore), Oltréé est un très beau et très bon jeu de plateau. Si vous aimez les jeux coopératifs, vous serez servis !

Oltréé
Auteurs : Antoine Bauza et John Grümph
Illustrations : Vincent Dutrait
Edité par Studio H
Prix conseillé : 55 €

dimanche 16 février 2025

Du rôle au plateau : Terreurs sur Lakeview

Il y a une certaine perméabilité entre les jeux dits "de plateau" et le jeu de rôle. Nombre de pratiquants de l'un sont aussi adeptes de l'autre et les univers de ces deux hobbies ont bien des points communs. Sans le jeu de rôle, des jeux comme The 7th Continent n'existeraient pas. Et que dire des transpositions de jeux de plateau vers le jeu de rôle, comme Root ou Zombicide? Le cheminement inverse, plus rare, se rencontre et j'inaugure aujourd'hui cette thématique, avec Terreurs sur Lakeview, le jeu de plateau officiel de Kids on Bike (un des jeux de rôles inspirés par Stranger Things).

Illustration Neoludis

Dans Terreurs sur Lakeview, les joueurs vont incarner des gamins qui affrontent des créatures monstrueuses assaillant leur petite ville. Il leur faudra notamment retrouver l'un d'entre eux, le gamin perdu, capturé par le monstre, puis comprendre comment éliminer ce dernier (le monstre, pas le gamin perdu). C'est en se baladant dans Lakeview et en rencontrant des témoins qu'il vont retrouver leur complice et comprendre comment renvoyer la sale bête d'où elle vient. 
Comme on le voit, à l'image de Kids on Bike, ce jeu de plateau utilise un scénario des plus classiques, avec l'approche "monster of the week". Entre gestion de la menace (une piste permet de mesurer son avancée et peut faire perdre la partie) et discrétion (les Fédéraux patrouillent à Lakeview), les petits héros de ce jeu auront fort à faire pour vaincre des saletés comme le Diable de Jersey ou le Snallygaster, par exemple. 

L'excellente idée du jeu est de fournir quatre scénarios distincts, pouvant tous être rejoués plusieurs fois (puisque la victoire n'est pas évidente). On appréciera également l'approche quasiment coopérative (le gamin perdu ayant tout de même un rôle à part). Par contre, comme souvent dans ce style de jeu (à rapprocher du courant ameritrash), les règles ne sont pas toujours très claires ni fluides. Plusieurs lectures sont à envisager, d'autant plus qu'il n'existe pas de vidéo sur les sites dédiés (dommage, c'est souvent une aide précieuse !).

Illustration Neoludis


Le matériel est de bonne qualité, cela dit, si on adhère à la charte graphique un peu flashy (mais son eighties) de l'ensemble. Comme Terreurs sur Lakeview n'a pas eu un immense succès, il est trouvable à des prix fort raisonnables pour le matériel, l'intérêt et le temps de jeu qu'il vous apportera. A ce sujet, et c'est le bon plan du moment : Philibert le déstocke actuellement à moitié prix (je précise que je n'ai aucune affiliation avec cette enseigne).

Terreurs sur Lakeview
Auteurs : Michael Addison et Jonathan Gilmour
Illustrations : Heather Vaughn
Edité par Renegade Games Studio
Prix conseillé : 45 €

samedi 8 février 2025

Coeur Cruel

 Plongeons une nouvelle fois dans le passé et revenons sur un des scénarios officiels pour Maléfices (première édition). Le dixième de cette série inégale est Cœur Cruel, paru fin 1988. Reprenant le format habituel, ce livret de 56 pages affiche une couverture plutôt... moyenne et annonce la couleur : ça va saigner (ou pas, d'ailleurs).

Illustration Grog

Le livret s'ouvre par l'habituel éditorial (qui n'affirme pourtant ne pas en être un) signé Michel Gaudo, dans un style qu'on qualifiera de personnel, et qui se félicite du succès de la première rencontre du Club Pythagore, à Provins. Point d'aide de jeu ou de nouvelle, comme on a pu en avoir sur d'autres scénarios de la série : le reste du livret est consacré au scénario à proprement parler (enfin, presque). Celui-ci est l'œuvre d'Hervé Fontanières, à qui l'on devait notamment L'énigmatique carnet du Capitaine Pop Plinn et Délivrez-nous du mal. 

Sur la forme, le scénario présente un gros inconvénient : il est conçu pour cinq personnages, ni plus, ni moins. De plus, ses illustrations sont (comme la couverture) assez médiocres. Mais passons au fond. Question implication, Cœur Cruel  ne s'embarrasse pas de scrupules. Commençant in media res, il place les personnages dans le même compartiment de train, s'éveillant, une étrange lettre à la main. On a rarement fait plus directif. 

Sans vouloir déflorer l'intrigue, celle-ci va transporter les personnages à Orthez et, surtout, dans le passé de cette ville. Il est donc difficile de déplacer le scénario dans un autre décor. Il est à noter que ce scénario se déroule en 1885 (comme quoi, tous les scénarios Maléfices ne snobent pas la période avant 1900, comme je le disais bêtement il y a quelque temps) et que cela peut être un écueil, si les joueurs n'en sont pas à leur première aventure maléficieuse. Pour l'adapter à une autre date, il faudra un tout petit peu de travail de la part du MJ. Ce dernier a, de toute façon, pas mal de préparation à envisager avant de se lancer dans Cœur Cruel. Extrêmement linéaire (voire scripté), il n'envisage tout simplement pas ce qui peut se passer si les joueurs choisissent de quitter la voie tracée par le scénario. 

Le reste du livret est occupé par les (nombreuses) annexes à distribuer aux joueurs au fur et à mesure de leur avancement. Enfin, sur trois pages, est décrite la gagnante du concours de personnages, avant une page annonçant le très attendu (et cette attente ne faisait que commencer) Voile de Kali. 

Ce scénario, pour réputé qu'il soit, met en évidence un des grands défauts de ceux publiés pour Maléfices : l'extrême linéarité de son intrigue. Cependant, il fait régner une ambiance, typique et qu'on ne retrouve qu'avec ce jeu, en plus de mettre en lumière une région assez peu utilisée. Si le MJ est prêt à retrousser les manches et à faire un très gros travail de préparation, ce peut être une expérience rôludique intéressante. 


mardi 4 février 2025

Vaesen : retour d'expérience

Séduit par la (belle) proposition rôludique que représentait Vaesen, je lui avais consacré un billet quand je reçus le livre de base. A l'époque, j'envisageais de le faire jouer à plus ou moins long terme. C'est chose faite et nous allons pouvoir passer à un feedback post-partie. 

En préambule, je précise que la partie en question s'est déroulée en distanciel, en utilisant la plate-forme Roll20 (pour les jets de dés et l'affichage des éléments graphiques) ainsi que Discord pour la partie vidéo et vocale (enfin, quand il bien voulu marcher sans faire son pénible). Je n'ai pas utilisé de musique (mais le ferai en mode "présentiel"), même si j'ai déjà quelques idées quant à la bande-son. Le scénario utilisé fut La Nuit de l'Ours, de Julien Pirou, précédé par un prologue de mon cru, visant à expliquer la présence des personnages à Uppsala et le fait qu'ils soient missionnés en tant que membres de la Société.

Le choix du scénario tient à plusieurs critères : il est suffisamment court pour être joué en une seule session et (c'est sans doute la raison principale de ce choix), je l'ai beaucoup apprécié à la lecture, même s'il s'agit d'un scénario non-officiel. De plus, il a tout du scénario de Noël et c'était (presque) de saison !


Ce choix de scénario (aussi bon soit-il) fut peut-être une erreur de ma part : nous savons tous que la première session d'un jeu est pour beaucoup dans l'image qu'on s'en fait. La nuit de l'Ours ne fait pas appel aux vaesen du livre de base et adopte un ton qui un peu différent. Si vous comptez ensuite faire jouer les scénarios "officiels", vous aurez peut-être des difficultés à expliquer ce changement de ton. 

Ensuite, pour très qualitatif qu'il soit, La nuit de l'ours présente quelques petits défauts qui peuvent être les grains de sable détraquant la machine. Le Meneur de Jeu aura donc intérêt à connaître sa partition sur le bout des doigts et être capable d'improviser. Lors de cette préparation, il lui faudra aussi pouvoir répondre à quelques points pouvant vite passer pour des incohérences (pour ne pas divulgâcher, je ne détaille pas ces points, mais n'hésitez pas à me contacter si besoin). 

Du côté du système de jeu, le système Year Zero Engine a fait ses preuves et on connaît ses qualités (une relative simplicité et un vrai dynamisme) comme ses défauts (les micro-règles à ne pas oublier et, surtout, la dangerosité de trop nombreux jets de dés). 

Au sortir de cette première partie, tout le monde, autour de la table (virtuelle, cette fois) était satisfait. Néanmoins, cette session fut l'occasion de pointer un des défauts de Vaesen. Souvent présenté comme un jeu idéal pour du one-shot, il s'agit d'un jeu "à mission", dans lequel les personnages font partie de la Société et disposent d'un Quartier Général. Annoncer tout de go aux joueurs que leurs personnages appartiennent à ce cercle (sans leur en expliquer les raisons ou l'historique) et ne pas se préoccuper du QG en question, c'est passer à côté d'élément majeurs de Vaesen.

En ce qui me concerne, l'aventure Vaesen ne s'arrêtera pas là. Les prochaines sessions, sur table ou en distanciel, mettront en scène des scénarios de mon cru, que je mettrai sans doute en ligne sur ce blog. 

Le scénario La Nuit de l'Ours est disponible en téléchargement gratuit ici.

jeudi 2 janvier 2025

Jeu de rôle Magazine n°66

Entre deux plongées dans le passé avec les vieux numéros de Casus Belli, prenons le temps de nous pencher sur la presse rôludique actuelle. Cette dernière ne compte plus grand chose, en matière d'offre. Le numéro 66 de Jeu de Rôle Magazine est donc le bienvenu. Fera-t-il regretter les magazines d'avant ?

 


J'avais soupçonné dans le numéro précédent l'utilisation d'images générées par l'IA : je ne pense pas que ce soit le cas dans ce numéro, qui utilise cependant nombre d'images de banques d'illustration. Sans doute est-ce dût à une situation financière compliquée (tout comme le prix du magazine)

L'éditorial revient encore une fois sur les cinquante ans du JdR en usant de forces acronymes sans les expliquer. Dès les premières pages, on comprend que le poste de relecteur a été supprimé depuis belle lurette chez JdR Mag (hum). On démarre ensuite avec les Notules Ludiques où sont évoquées les nouveautés à venir ou récemment sorties. C'est factuel, pas forcément complet (normal) et plutôt bien mis en forme. Ces pages richement illustrés sont suivies par des Billets d'humeur, forcément subjectifs, qui précèdent une rencontre avec Fabien Cerutti, plutôt intéressante (même si l'interviewé fait essentiellement son auto-promotion). 

Le jeu Sapa Inca est l'objet d'un banc d'essai, dont la conclusion est très positive, malgré une forte proportion de fantastique dans la proposition et un style qui semble alourdir le jeu. Suit un échange avec les auteurs de ce jeu, ou plutôt les éditions Odonata : les jeux déjà produits (Insectopia, par exemple) ou à venir de cet éditeur prennent une place notable dans l'entretien. Pour compléter le tout, un scénario est proposé : il est adapté aux débutants, ce qui est une vraie bonne idée, et est plutôt long (la marque de fabrique des scénarios de ce magazine, me semble-t-il).

Vient ensuite LA curiosité de ce numéro : deux pages non présentes dans le sommaire et imprimées à l'envers, contenant une pseudo-interview entre un MJ et l'aubergiste et les clients de la dite auberge. C'est amusant, mais totalement dispensable, si vous voulez mon avis. 

Un loooooong scénario Cyberpunk Red nous ramène au JdR. Des aides de jeu sont à télécharger pour cette aventure qui semble mêler investigation, infiltration et action. Suit un autre scénario (lui aussi pourvu en aide de jeu) pour Cthulhu Tenebris, énième déclinaison du Mythe, qui se déroule cette fois au IXème siècle, dans l'Empire Bulgare. A première vue, il m'a semblé très directif, voire scripté et nécessitera donc que le Gardien des Arcanes qui s'y colle soit bien préparé. 

C'est la rubrique Vous entrez dans une auberge qui vient ensuite et propose une aide de jeu relative aux "besoins" (sic) des personnages joueurs (et non joueurs). A mon sens, il s'agit là de deux pages gâchées qui auraient pu être remplies avec une véritable aide de jeu. 

La rubrique Inspirations se penche sur ide Clark Ashton Smith, avec un avis plutôt mitigé sur ces nouvelles de dark fantasy. Puis on a droit (encore !) à un article sur le cinquantenaire du jeu de rôle et le festival qui les célébra à Senlis en septembre dernier. L'article évoque les conférences qui y eurent lieu et traite de notre hobby, mais aussi des adaptations de licence, du traitement des épidémies et de l'univers lovecraftien (et j'en passe). Cela manque un peu de structure malgré une vraie sincérité dans le propos. C'est sans doute pour cela qu'on est dans la rubrique Aspirine ! 

Vient ensuite un article sur la création du JdR, qui tient plus des réflexions personnelles de l'auteur que d'une recette pour réussir dans ce domaine, avant un article sur les PNJ émergents, c'est-à-dire ceux que le MJ doit improviser en cours de partie et qui peuvent prendre une importance notable plus tard. L'auteur donne quelques conseils qui tombent sous le sens, mais sont toujours bons à prendre. 

La suite de la rubrique Aspirine consiste en un article un peu provocateur qui fait le bilan du secteur économique rôludique et est titré "Le JdR est mort" : autant dire que cela augure du ton de l'article. Relayant un article sorti chez Monolith, il nous explique que les tarifs ont augmenté mais aussi que les retards se sont accumulés. L'ennui, avec cette vision, c'est qu'elle se présente essentiellement du point de vue du financement participatif, devenu omniprésent dans le milieu rôludique. A utiliser ce système à tort et à travers et en dépit du bon sens (et, accessoirement, du respect de ses contributeurs), c'est l'éclatement de la bulle qui menace, selon l'auteur. Cela rejoint en grande partie mes récentes récriminations au sujet du crowdfunding, cela dit. Quant à la mort du JdR, elle n'est pas pour tout de suite, je vous rassure : ce n'est pas un hobby basé sur des seuils de rentabilité, mais sur l'imaginaire. Il a survécu à la panique morale des années 80, aux cartes Magic et à Mireille Dumas : ce n'est pas la possible implosion (et encore, sans doute en mode "pétard mouillé") d'un modèle économique qui le mettra à mal. 

Je passe sur la rubrique Vous entrez dans une auberge de retour pour la dernière page et qui n'apporte rien d'autre qu'un sourire amusé, au mieux. Ce numéro était le dernier de mon abonnement. Lors de l'appel au secours lancé par sa rédaction pour en assurer la survie, j'avais souscrit pour quatre numéros. 

jeudi 26 septembre 2024

Les foulancements : demain, j'arrête

Une fois n'est pas coutume, je vais me fendre d'un petit billet d'humeur. j'ai le droit, après tout : c'est mon blog et je ne force personne à lire tel ou tel article. Voici donc l'une de mes bonnes résolutions de la rentrée.

Depuis quelques années, bon nombre de projets ludiques (et/ou rôludiques) ont fait appel au système du foulancement (ou crowdfunding). Le principe de ce système est simple et était déjà utilisé dans le cadre des souscriptions : faire un appel de fonds permettant de financer un projet en amont. A la base, cela est très louable, puisque le foulancement permettait à des projets de voir le jour alors qu'avec un modèle plus traditionnel, ils se seraient sûrement cassé le nez contre le mur de la réalité. 

Porté par quelques grosses plateformes spécialisées (on songe évidemment à Kickstarter ou à Ulule, plus près de chez nous) ou plus confidentielles (Gameontabletop ou Kisskissbankbank), un foulancement représente un engagement mutuel. En gros, le porteur de projet s'engage, si les contributions sont assez élevées, à livrer le produit, dans les délais. De plus, sil le financement fixe une somme à atteindre, certains paliers au-dessus de cette somme permettent, s'ils sont atteints, de débloquer des gratifications supplémentaires (les stretch goals). Il s'agit généralement de goodies allant du marque-page au chapitre supplémentaire d'un livre, souvent réservés aux seuls contributeurs (aussi appelés backers). 

Illustration Giphy

On ne va pas se mentir, le financement participatif utilise aussi des techniques de manipulation mentale : en promettant à ses backers de leur livrer le produit avant les autres, souvent dans une version collector et avec des goodies exclusifs (qui prendront souvent la poussière), il les caresse dans le sens du poil et peut créer l'envie, à défaut du besoin. L'utilisation des early birds, qui consiste à offrir à un prix (un tout petit peu) réduit une des récompenses pour un nombre limité de backers est également fréquente. Notons au passage que le crowdfunding, en plus de ses modes de fonctionnement bien particuliers, use et abuse d'un jargonnage en globish (qui participe sans doute aussi à forger une communauté). 

Plus d'une fois, le foulancement permit ainsi à des petits créateurs de mener à bien des projets qui n'auraient sans doute pas vu le jour sans ce système. Il a permis aussi la création de produits ambitieux, menés par des éditeurs qui n'auraient sans doute pas investi autant sans cette avancée de trésorerie. 

Mais, rapidement, des dérives sont apparues et nombreux furent les porteurs de projets qui donnèrent un vilain coup de canif dans le contrat : le produit final était bien différent de celui initialement promis, les délais explosaient régulièrement (les exemples abondent) et, dans certains cas, n'aboutissaient jamais : certains se sont barrés avec la caisse et courent toujours, après avoir fait baver pas mal de monde avec l'idée du siècle. 

A titre personnel, j'ai suivi, ces dernières années 33 foulancements, sur diverses plates-formes et pour divers projets, allant du livre au gros jeu de plateau. Indépendamment du type de projet et de la plate-forme de support, seuls 24 % des projets furent livrés dans les temps annoncés ! Si l'on se penche sur les retards, ceux-ci vont de 1 à 36 mois (record qui sera probablement battu par le seul projet que j'attends encore). Et, souvent, les excuses invoquées pour ces retards ne sont pas recevables (le coup du "Désolés, on ne l'avait pas prévu, c'est le Nouvel An Chinois" me reste en-travers de la gorge, personnellement). 

Illustration Giphy

Au-delà du respect des délais, la satisfaction à réception ne fut pas toujours au rendez-vous. Entre ce que l'on fit miroiter au lancement du projet et ce qui fut livré, il y a parfois un écart. 

Alors, oui, le système du financement participatif est parti d'une bonne idée (qui reprenait peu ou prou le principe des souscriptions, cher à certains petits éditeurs littéraires) : permettre à des créateurs de se lancer, sans avoir la trésorerie nécessaire. Mais trop de promesses non tenues (ou mal tenues) et le recours systématique à cette méthode, y compris lorsque ce n'est plus justifié (vous ne me ferez pas crois que certains éditeurs n'ont pas le cash nécessaire) ont dévoyé une chouette idée. Et ne parlons pas de ceux qui lancent un financement très en amont, sur la base d'une simple idée, sans avoir posé le moindre début de planning. On en aurait mis dehors pour moins que ça dans n'importe quelle industrie.

Après avoir participé à une vingtaine de projets, je renonce donc à ce mode de financement, les mauvaises expériences n'étant pas compensées par les bonnes (hélas moins nombreuses). Oui, je me prive ainsi de certaines exclusivités (mais je suis prêt à parier que le marché de l'occasion me les fournira si besoin) et oui, je punis tout le monde (mais le modèle me survivra, je ne suis pas inquiet). 

Je ne suis pas sûr que ce billet (qui ne reflète que ma position personnelle) soit lu, voire apprécié. Mais, comme je le disais en exergue, c'est un billet d'humeur ou, pour le dire autrement et paraphraser un grand philosophe : je te dis pas que c'est pas injuste. Je te dis que ça soulage. 


Illustration Giphy



dimanche 22 septembre 2024

Blade Runner, le kit de démarrage

Cela faisait déjà un certain temps que j'attendais la parution en français du jeu de rôle Blade Runner, à la fois par curiosité et aussi parce que le film du même nom est un de mes préférés. 

Illustration Arkhane Asylum Publishing

Le kit de démarrage est contenu dans une belle boîte, toute noire et laquée. A l'intérieur, se trouvent deux livrets (l'un contenant les règles, l'autre le scénario), une carte de L.A., les fiches de pré-tirés, des dés, une enveloppe contenant les documents destinés aux joueurs et un paquet de cartes.

Oui, une fois de plus, il manque un écran, même rudimentaire : ça reste tout de même un élément incontournable de toute bonne tablée de JdR. L'absence de cet accessoire (qui ne l'est pas, justement) est étonnant (ou pas), surtout si on annonce que ce kit peut s'adresser aux débutants. 

Sur la forme, il y a peu de choses à redire : c'est très beau, très léché, très noir aussi. Certes, les textes sur fond noir peuvent être désagréables à lire (surtout passé un certain âge) mais le thème du jeu imposait presque cette esthétique. Les illustrations sont plutôt belles et instillent l'ambiance attendue. 

Attaquons maintenant le livre de règles et de contextes. Blade Runner, le jeu, se place entre les deux films, en 2037. Les joueurs y incarnent des...Blade Runners, pouvant être des réplicants (des Nexus 9, puisque ça a rudement évolué depuis ceux qu'affronta Rick  Deckard)

Le système est basé sur le Year Zero Engine, mais utilise, cette fois, des dés allant du D6 au D12. Voilà qui représente une couche de difficulté supplémentaire (quoique). Les joueurs lancent un certain nombre de dés et chaque 6 ou plus est un succès, sachant qu'il en faut généralement un seul. Les échecs causent des états, de même que la possibilité de relancer les dés. Trop d'états (physique ou mental) et le personnage est hors... d'état, justement. A noter que le succès sont représentés par un œil, les échecs par des licornes. 

Illustration Arkhane Asylum Publishing

Les cartes fournies dans la boîte serviront dans les scènes de combat et de poursuite : elles sont dans le même ton, esthétiquement parlant que le reste du jeu. La carte représente une partie du L.A. de 2037 et permet d'avoir une idée de l'emplacement de certains points importants. Elle est plutôt réussie et apporte un petit plus à l'ambiance (coucou Berlin XVIII). 

Viennent ensuite les fiches de personnages pré-tirés : cela peut faire tiquer les joueurs chevronnés qui risquent de vouloir jouer un personnage qu'ils auraient créé. Il leur faudra donc bricoler un peu ou attendre le livre de base pour le faire, les kits d'initiation ne permettant pas la création de personnages. 

L'enveloppe kraft fournie contient les documents à remettre aux joueurs lors du déroulement du premier dossier scénario  qui remplit le deuxième livret. Ce dernier est plutôt bien foutu et respectueux de l'univers, quoiqu'assez simple. Cependant, l'œuvre originelle (je parle du premier film) ayant déjà tout dit (ou presque), il est difficile d'envisager des scénarios autres qu'inférieurs en ambition : celui présent dans la boîte est annoncé comme le premier d'une longue campagne, qui sera publiée au fur et à mesure de l'avancée de la gamme, et dont les scénarios peuvent être joués dans n'importe quel ordre et entrecoupés par d'autres scénarios. J'avoue rester perplexe devant pareille intention : verra-t-on la fin de cette campagne ? Et, surtout, en vaut-elle la peine ? 

Bref, si je doute que pareille promesse soit tenue, je donne à l'éditeur le bénéfice du doute. Mais, d'un autre côté, si je devais faire jouer Blade Runner (et on me dit dans l'oreillette que c'est très probable), sans doute utiliserais-je ce premier dossier.

En refermant la boîte, c'est avec un a priori très positif : ce kit de démarrage bien rempli et plutôt joli en donne pour son argent et, surtout, donne envie d'aller plus loin (c'est le but, je pense). Espérons que la gamme suivra !


Blade Runner, kit de démarrage
Arkhane Asylum Publishing
Auteur principal : Tomas Harenstam
Illustrations : Gustav Ekelund
Prix conseillé : 47,50 € 



dimanche 21 juillet 2024

Barbarians of Lemuria

Lorsque Ludospherik, la très recommandable boutique en ligne de JdR (entre autres) d'occasion a traduit Barbarians of Lemuria, je me suis laissé tenter et, à la lecture, j'ai vite été séduit, avant que le livre n'aille rejoindre la pile "un jour, je ferai jouer ce jeu, oh oui, un jour, je le ferai jouer". 

Image Giphy

Et puis, le temps a passé, j'ai entamé plusieurs chroniques en tant que Maître de Jeu. Il y eut ainsi (et il y a encore) du Maléfices, du Würm, du Things from the Flood, pour ne citer que les jeux pour lesquels j'ai un réel suivi. 

Quand ma mini-série Things from the Flood (que je résumerai ici, si ça intéresse des MJ et/ou des joueurs) s'arrêta, je proposai donc aux deux joueurs qui y participaient de s'aventurer dans un univers de sang et d'acier, de fureur et de trésors, de sorcellerie et d'épée. Banco, répondirent-ils et ainsi commença une nouvelle saga. Voici donc un petit retour sur ce jeu. 

Illustration Ludosphérik

Je précise en préambule que je ne penche que sur le "pack de base", à savoir le livre de base et l'écran, ainsi que la carte. Je dispose aussi du livre Chroniques Lémuriennes (puisqu'il accompagnait l'écran), mais les scénarios que nous jouons sont tous du "fait maison". La démarche que j'ai adoptée est la même que sur d'autres jeux, à savoir une immersion progressive dans l'univers et le système au fur et à mesure des scénarios. Ainsi, chacun des joueurs eut droit à un prologue personnalisé, à la fin duquel pouvait commencer le scénario. De plus, l'idée était aussi de jouer "décomplexé", dans le style sword and sorcery, sans chercher forcément à expliquer tous les ressorts d'un scénario : le spectacle avant tout !

Premier constat concernant le livre de base (214 pages, à couverture semi-rigide) : c'est beau, parce que c'est l'ami Emmanuel Roudier qui a illustré tout cela. C'est également très bien mis en page et plutôt bien fichu. Le livre décrit comment créer un héros de façon assez maline (en utilisant surtout ses carrières, qui donnent vite une belle épaisseur à son background) avant de passer au système, relativement simple (2d6 auxquels s'ajoutent un attribut, une aptitude de combat (si c'est la situation) et une carrière, si elle s'applique. Le MJ fait intervenir un modificateur selon la difficulté de la tâche et si c'est supérieur ou égal à 9, l'action est réussie. Tout cela est modulé par les avantages et désavantages des héros qui peuvent leur faire lancer 3d6 et ne garder que les deux meilleurs ou les deux moins bons. Il y a évidemment quelques ajouts comme les points d'héroïsme et les échecs et réussites critiques (les doubles 1 ou 6) qui viennent renforcer le côté spectaculaire. En un mot : tout ceci fonctionne bien et, surtout, ça émule parfaitement le style. Les combats sont souvent expéditifs et le MJ pourra décrire ces séquences avec moult superlatifs. Mes seules réserves concernent le système d'initiative, qui aurait sans doute pu être allégé. 

Illustration Ludosphérik


Vient ensuite un chapitre consacré à la guerre avec des systèmes permettant de gérer les batailles terrestres ou navales, voire dans les airs. Là aussi, l'efficacité prime : dès que la saga débouchera sur de grandes batailles, je le testerai mais suis à peu près sûr du résultat. 

La suite du livre de base décrit la Lémurie, le continent où vont se dérouler les aventures du jeu, sa mythologie, sa faune typique et sa magie, ou plutôt sa sorcellerie. Pour compléter tout cela, nous disposons de cinq (!) scénarios, ainsi que d'un générateur (dont je ferai prochainement un test). 

L'écran est au format paysage (ce n'est pas mon format préféré) et est assez bien conçu. J'aurais sans doute ajouté un rappel du mécanisme de base de jet d'action ou de combat, mais il a la judicieuse idée de proposer un rappel des chapitres du livre et des numéros de page correspondants : c'est rudement pratique en jeu. 

En plus d'être beau, Barbarians of Lemuria est un jeu qui émule parfaitement le genre auquel il s'attaque. Efficace et généreux, il devrait accompagner notre tablée durant pas mal de sessions : voilà une acquisition que je ne regrette pas. 


Barbarians of Lemuria (traduction française de la 2ème édition)
Editions Ludosphérik
Auteur : Simon Washbourne
Illustrations : Emmanuel Roudier
Prix conseillé : 35 € (ou 10 € en pdf)

jeudi 4 juillet 2024

Faraway

Reparti du Festival de Cannes (pas celui du cinéma, mais celui consacré aux ludistes) avec l'As d'Or, Faraway a fait son petit effet sur pas mal de tables de jeu. Ayant eu l'occasion de le tester, j'ai fini par craquer et me le suis offert. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que je ne regrette pas mon achat.

Illustration Ludocortex

Prévu pour des parties d'une vingtaine de minutes, pour 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans, Faraway pourrait être catalogué comme "petit jeu", voire comme "jeu d'apéro". 

Dans Faraway, les joueurs vont poser un total de huit cartes devant eux, celles-ci comportant des ressources, des couleurs et un symbole jour/nuit, ainsi qu'une valeur en points et que le critère attendu pour marquer ces points. Durant les huit tours de jeu, il va donc falloir poser une carte et en prendre une parmi celles proposées au centre de la table (sachant que le joueur ayant posé la carte la plus faiblement numérotée choisit en premier). 

Illustration Catch Up Games

Si l'on a posé une carte de valeur supérieure à la précédente, on peut prendre une carte "sanctuaire", qui délivre un bonus (en couleur, ressource, symbole, ou conditions de score). Une fois les huit cartes posées, celles-ci sont retournées et on les révèle, en commençant par la dernière posée. Chaque fois que le critère de score est rempli, on marque les points indiqués (la première carte posée bénéficie donc de l'effet de toutes celles posées après elle, tandis que la dernière ne peut compter que sur elle-même). 

En plus d'une esthétique sympathique, ce petit jeu a pour lui une subtilité remarquable. Loin de n'être qu'un gadget, son mode de comptage des points implique une autre façon de penser. Une fois de temps en temps, c'est très appréciable de voir ses schémas chamboulés. La première partie de Faraway est souvent une défaite, mais on se prend à vouloir y retourner. 


Faraway
Auteurs : Corentin Lebrat et Johannes Goupy
Illustrations : Maxime Morin
Edité par Catch Up Games
Prix conseillé : 18 €




vendredi 22 mars 2024

Jeu de Rôle Magazine, numéro 62

 En complément à l'article sur le numéro 63 de JdR Mag', qui était le premier de la renaissance, évoquons aujourd'hui le numéro précédent, pour deux raisons. La première, c'est que ce numéro est longtemps resté dans les limbes et qu'il a été finalement mis à disposition gratuitement lors du foulancement destiné à sauver le titre. La seconde, c'est qu'il est en train d'arriver dans les boîtes aux lettres des contributeurs, en version "physique", accompagnant ainsi le numéro 63.

Image Novalis

Les 116 pages de ce numéro sont bien remplies et affichent la même charte graphique que celle décrite pour le n°63. Jeu de Rôle magazine possède donc une identité esthétique propre et plutôt agréable. Son contenu est assez proche de celui du numéro suivant, à savoir quelques actualités, un dossier, des entretiens, des retours et des scénarios, ainsi que quelques articles plus techniques. On ne réinvente pas l'eau tiède, puisque c'est peu ou prou la structure d'un Casus Belli habituel. 

Les entretiens permettent d'en apprendre plus sur Damien Coltice (ex-BBE), Vincent Mathieu (l'auteur de Cats !) et Xavier Brault (celui d'Okimba). Notons que les jeux de ces deux derniers sont l'objet chacun d'un article, chaque fois très positif, même si les avis des joueurs (une bonne idée) tempèrent parfois ces appréciations.

D'autres jeux sont décortiqués : Quantiques (le gros morceau de ce numéro), LOGOS, ainsi qu'Hunter : le Jugement, de façon suffisamment précise pour qu'on se fasse une idée d'eux. L'article qui lui est consacré m'a permis d'y voir clair sur LOGOS, ce qui n'était pas gagné, étant donné l'hermétisme du projet. 

Je passe sur le sempiternel dossier (qui n'est pas si gros que cela, puisque tenant sur 2 pages) sur les financements participatifs, avec sa dose de graphiques (merci Excel !). Cette ode à la gloire d'un modèle économique qui me sort par les yeux gâche deux pages de bon papier, en ce qui me concerne. 

Trois scénarios, pour Donjon & Cie (qui a droit à une jolie coquille en couverture), Quantiques (la star du numéro, donc) et Iron Kingdoms. Pour éclectique qu'il soit, cet échantillonnage ne propose aucun "poids lourd" : j'imagine que c'est un choix de positionnement. Comme chaque fois, je n'ai pas (encore) lu ces scénarios et me garderais donc bien de vous faire un retour à leur sujet. 

Suit un joli article sur l'exposition consacrée aux Guerres de Religion et une étude sur Salut l'Amérique de G. J Ballard. Il m'a donné envie de le mettre sur ma pile à lire, c'est déjà ça. L'article final sur la conception des scénarios est assez intéressant, même s'il ne fait qu'énoncer des évidences. Son plus grand mérite sera de démystifier cette activité. 

Enfin, le dernier article évoque l'omniprésence  du combat dans le JdR. Il s'agit plus d'une réflexion au fil de l'eau que d'une véritable aide de jeu. Selon l'humeur, on trouvera ces colonnes plaisantes ou peu utiles. 

Bien qu'il aurait mérité une relecture attentive (parce qu'il accumule un nombre non négligeable de coquilles), ce numéro est bien rempli. Il a pu donner un aperçu de ce que veut être JDR Magazine à ses "sauveteurs", avec ses qualités et ses défauts. Il reste un petit effort de relecture à fournir (pour chasser les coquilles et rendre les articles plus lisibles) pour que JDR Magazine gagne en crédibilité.