samedi 11 novembre 2023

Vaesen

Peut-être avez-vous profité de l'offre spéciale d'Halloween pour récupérer gratuitement le pdf de Vaesen. Ce fut mon cas et cela m'a permis de parcourir le livre de base en VO, tout en attendant la réception de sa version en "dur" et en VF. Le livre en question comptant 240 pages, il dépasse de loin mes limites pour ce qui est de la lecture à l'écran. De toute façon, ce jeu me faisait de l'œil depuis sa sortie et je n'attendais que la sortie de la VF (chez Arkhane Asylum Publishing, dont le catalogue devient impressionnant). 

Illustration Arkhane Asylum Publishing

Première constatation : c'est beau, très beau, même. Le livre de base, épais de 240 pages, affiche une esthétique impeccable, tant du point de vue de la mise en page que de celui des illustrations. La note d'intention de l'auteur explique d'ailleurs le parcours du jeu. A l'instar de Tales from the Loop, ce sont les (superbes) illustrations et les écrits de Johan Egerkrans qui ont inspiré le jeu. 

Vaesen s'annonce comme le jeu de rôle d'horreur scandinave et exploite la période du XIXème siécle. Les joueurs y incarnent des personnages ayant le don de Clairvoyance (Sight en VO), capables de voir les Vaesen. Ces derniers regroupent les créatures du folklore fantastique nordique qui vivaient autrefois en bonne entente avec les humains. Avec l'industrialisation, quelque chose a changé et, désormais, les Vaesen sont hostiles à l'humanité. Les personnages vont donc devoir enquêter sur des Mystères et se rendront souvent dans différents lieux de la Scandinavie.

Dix archétypes de personnages sont proposés pour servir de base aux futurs PJ. Ces derniers sont définis par des attributs et des compétences, ainsi que par des secrets, des traumatismes, entre autres. Ces touches supplémentaires auront leur utilité en cours de jeu et ne sont pas là uniquement pour faire joli (ou pas), puisqu'étant souvent en lien direct avec les Vaesen. 

Le moteur de jeu est quasiment le même que celui de Tales from the Loop, du même éditeur, à savoir le fameux Year Zero Engine . Lorsque la situation l'impose, les joueurs lancent un nombre de D6 égal à la somme de l'attribut et de la compétence sollicitée. Il faut généralement obtenir au moins un 6 pour réussir. Les actions plus périlleuses peuvent exiger plusieurs 6. Un échec peut être sanctionné par un état physique (épuisé, endolori ou blessé) ou mental (furieux, déprimé ou terrifié) qui viendra plomber les prochains jets. Quand un personnage reçoit un quatrième état d'un même type, il est brisé et subira des conséquences fâcheuses. 
Evidemment, autour de ce noyau, viennent se greffer pas mal de possibilités, offrant parfois des bonus ou des malus aux jets de dés. Un chapitre plutôt consistant concerne le combat et n'est pas sans rappeler d'autres jeux : après avoir revendiqué la simplicité et l'ambiance, on détaille par le menu comment se déroule un combat, au tour par tour. C'est un peu contradictoire, si vous voulez mon avis. 

Illustration Arkhane Asylum Publishing

J'apprécie tout particulièrement la simplicité et l'efficacité du système, même s'il peut être dévastateur pour les PJ. Par contre, Vaesen propose quantité de modificateurs (notamment en mode campagne) qui peuvent facilement nuire à la narration. Personnellement, j'ai tendance à parfois passer outre ces micro-règles qui peuvent casser le rythme (coucou L'Anneau Unique) mais elles pourront contenter les amateurs de mécaniques ludiques. 

Après une description rapide de la Scandinavie et un focus particulier sur la ville d'Uppsala (base arrière des personnages), Une vingtaine d'exemples de Vaesen sont décrits. Est aussi évoquée la Société, qui regroupe les possesseurs de la Clairvoyance (les PJ, donc). Cette association a un petit côté "Club Pythagore" (mais je suis peut-être influencé par ma grande pratique de Maléfices), en plus sombre et un brin inquiétant. 
Ces chapitres sont très inspirants et souvent instructifs : à la lecture, les illustrations aidant, des idées de scénarios me sont venues. 

Ensuite, le livre  détaille le mode "campagne", qui propose aux joueurs de créer leur Quartier Général, en l'améliorant à la fin de chaque aventure, grâce aux points d'expérience obtenus (qui peuvent aussi servir à augmenter les scores des Compétences ou acquérir des Talents). 

Enfin, un scénario assez long et très détaillé (et a priori de bonne qualité) conclut l'ouvrage. Comme je ne fais que rarement jouer les scénarios du commerce, je n'ai fait que le parcourir, mais il m'a semblé intéressant et, surtout, il permet de donner le ton du jeu. On ne dira d'ailleurs jamais assez l'importance des scénarios publiés avec un jeu, tant ils permettent de définir un cadre et l'intention de ses créateurs. 

Illustration Arkhane Asylum Publishing

Plusieurs suppléments sont déjà disponibles, chez AAP : l'écran, les dés spéciaux, les cartes d'initiative, un recueil de scénario, ainsi qu'un cadre de jeu proposant d'exploiter l'Alsace Mythique (qui sort donc du cadre original du jeu). Ce dernier supplément représente la touche française, puisque ne faisant pas partie de la gamme en VO (pour l'instant assez réduite et intégralement traduite). 

Pour ceux qui pratiquent le jeu de rôle en distanciel, Vaesen fait partie des systèmes disponibles sur Roll20, mais n'est pas (encore ?) émulé sur Let's Rôle. Il est probable que je propose des sessions en distanciel, à moyen terme (laissez-moi quelques semaines, cependant). 

A la lecture, Vaesen s'avère fort inspirant et donne envie de passer à l'étape suivante (la création de scénarios, avant leur mise en pratique autour d'une table). Motorisé par un système simple et efficace (même si certaines de ses options polluent à mon sens sa première intention), il pourra satisfaire les tablées désireuses d'explorer un fantastique inhabituel, en mettant sur l'accent sur l'ambiance plus que sur la mécanique. 


Vaesen
Auteur : Nils Hintze
Illusrations : Johan Egerkrans
Edité par Arkhane Asylum Publishing
Prix conseillé : 45 euros

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