mardi 3 février 2026

Mystères à Whitby, épisode 16 et fin

Et voilà : la formidable série Trucs Trop Bizarres commencée il y a plus de trois ans est terminée. Nous avons joué le week-end dernier son épisode final, après quatre saisons au cours desquelles les personnages ont traversé pas mal d'épreuves et ont changé, aussi. 
En rédigeant l'ultime récit (que vous pouvez trouver ici), j'avoue avoir ressenti pas mal d'émotion. Quand il s'agit de quitter des personnages avec lesquels on a vécu pendant si longtemps, c'est bien normal. Mais, comme je l'écrivais récemment, il faut savoir écrire le mot "fin".
Bonne lecture et merci à celles et ceux qui ont suivi cette aventure !




jeudi 29 janvier 2026

Archéorôludisme : Graal n°4

Quand on évoque le sujet de la presse rôludique de la "grande époque" (comprenez par là celle où notre loisir était confidentiel), les vieux rôlistes se rappellent avec émotion de Casus Belli (première version), de Chroniques d'Outre-Monde, voire de Dragon Radieux. Ils sont moins nombreux à se souvenir de Graal, qui dura pourtant plus d'une vingtaine de numéros (sans compter les hors-série). Ce magazine aurait-il mérité de marquer les mémoires ? Replongeons en février 1988 avec son numéro 4.


Ce numéro a grosso modo la même structure que les précédents (ce qui peut être un défaut comme une qualité) et commence encore une fois par les Echos, réservés aux clubs, boutiques et retours de conventions avant de faire un survol des nouveautés. L'événement du moment est l'arrivée en VF de RuneQuest, qui sera étudié dans le numéro 5 de Graal. On apprend aussi l'arrivée prochaine de Tank Leader, de Moria (le supplément pour JRTM) et du jeu de rôle Star Wars. A l'occasion de cette relecture, je vois que Rexton projetait de rééditer Mai 68, un jeu de plateau dont j'avais un souvenir plaisant : je ne crois pas me rappeler que cette réédition ait abouti. 

On passe ensuite à la partie "wargames" du magazine, que je survolerai rapidement. Il est d'abord question de Moskow 1941 (chez SPI), avant un article sur Warhammer (le jeu de figurines) et sa traduction en français. Le maquettiste a trouvé malin de (mal) glisser ici un article sur la nouvelle édition d'Empire Galactique, au Livre de Poche, juste au-dessus d'une publicité pour les deux tomes de l'Encyclopédie Galactique (chez Robert Laffont). Pour semer la confusion, c'est efficace. 
Vient ensuite la Profession de Foi, qui évoque la création de règles (pour wargames), avant un retour sur les jeux Rexton : Cry Havoc, Siège, Samouraï et même Capitaine Cosmos (je confesse avoir eu ce jeu), voilà des noms qui devraient rappeler des souvenirs à pas mal d'entre nous. 

Le dossier suivant est consacré à la Bataille d'Angleterre, pour Air Force, qui semble conclure la partie "wargames" du magazine, puisqu'on parle de jeu de rôle en commençant par un errata pour le tout chaud RuneQuest. Mais, après "Rêve de Plomb" (l'équivalent du Métalliques de Casus Belli), la rubrique "La guerre en plomb" nous ramène en territoire de wargame, avec figurines cette fois. 

"Mardi Graal" (on savait rire) suit : il s'agit d'une série de Personnages Non Joueurs pour AD&D et RuneQuest, afin d'éviter la corvée qu'est leur création, paraît-il (vraiment ?). Puis "Compétences & Incompétences" donne des conseils pour l'utilisation des... compétences, dans les jeux qui les utilisent, puis "... mais c'est bien sûr !" répond à quelques questions relatives aux règles. 

Vient alors une mini-campagne, sobrement intitulée "La quête du Graal" et proposant d'envoyer les personnages dans différents plans d'existence : la Terre, Glorantha et les Jeunes Royaumes. On va donc utiliser L'Appel de Cthulhu, RuneQuest et Stombringer si l'on veut tenter cette expérience. Si quelqu'un avait tenté ce périlleux exercice, je suis preneur de ses retours. A la lecture, cette proposition m'avait laissé dubitatif. 



Après ce gros morceau, on a droit à la rubrique "Cosmopolis", aide de jeu pour tous jeux de SF, avant un article intitulé "Poings de vue", qui fait suite aux réactions engendrées par l'article du numéro 2 qui ne jurait que par AD&D. On lira avec attention la partie écrite par Stéphane Daudier, l'un des auteurs de la gamme Légendes, mis en cause dans l'article initial et qui nous offre ici la réponse du berger à la bergère. 

On a ensuite droit à un scénario prévu pour un seul joueur, pour AD&D, RuneQuest ou Légendes de la Table Ronde, reprenant le principe initié dans le numéro 3. Je l'avais trouvé assez directif, à l'époque, mais il contient sans doute de la matière intéressante. 

Ce numéro se clôture avec deux pages de publicité non rôliste en couleurs. On se retrouve bientôt pour un autre voyage dans le passé de la presse rôludique !

jeudi 22 janvier 2026

Casus Belli n°50

Comme nous le savons tous, Casus Belli, dans sa quatrième incarnation, n'est plus. Pour l'heure, il n'est pas encore question d'une nouvelle version du plus ancien du vénérable magazine. Avant d'écraser une larme, penchons-nous sur le numéro 50, que les abonnés ont déjà sur leurs écrans, en attendant une arrivée en version physique. 


Jusqu'au bout, Casus Belli aura conservé son format de mook : ce sont 260 pages qui nous attendent et une belle dose de scénarios (dont une grosse part pour Chroniques Oubliées). Après le sommaire et quelques pages de publicité, le numéro s'ouvre sur un hommage à François Marcela-Froideval par Didier Guiserix. On attaque ensuite les Nouvelles du Front (pas si nouvelles que ça, étant donné le retard systématique accumulé par le magazine). Cela va de la nouvelle mouture en VF de Star Trek Adventures ou du reboot d'Arkeos, en passant forcément) par la deuxième édition de Chroniques Oubliées Contemporain ou de Star Marx. C'est aussi l'occasion de faire un état des lieux de la presse ludique et d'évoquer des titres où le JdR tient une place mineure, comme Canard PC ou Ravage. Cette rubrique est toujours aussi riche, mais est dépassée dès sa parution : voilà un paradoxe insoluble pour la presse papier. 

On passe ensuite aux Critiques, avec Arcane XV ou Babel. Au sujet de cette rubrique, j'ai toujours eu un souci : entre suppléments ou jeux de base, il est délicat de faire la distinction et, surtout, il manque parfois une vraie introduction. Par exemple, les deux pages consacrées à Arcane XV ne donnent que peu d'indications sur l'univers proposé par ce jeu : difficile de s'y projeter ! Chroniques Oubliées Fantasy, deuxième édition, a droit à une critique plutôt bienveillante (étonnant, non ?), tandis que Changeling est vu avec circonspection et que ce sont plutôt ses défauts et son manque d'avenir qui sont pointés. De même, Cthulhu Origines (édité par BBE) est mieux accueilli que Dédales ou Magna (annoncé comme une campagne, mais qui s'avère être une gamme complète). Les Chroniques se concluent avec Cthulhu Tenebris (encore du poulpe au menu, décidément), Terres Dragons, avant d'attaquer les suppléments pour TORG, Brancalonia, Fallout, Forbidden Lands ou Chroniques Oubliées Fantasy, notamment. 

L'étagère du rôliste parle de comics avec Lazarus, puis évoque des BD et quelques romans avant de laisser la place aux nombreux  scénarios : ceux de ce numéro partent d'une intention, à savoir utiliser le nombre 50 et ne pas dépasser 20000 caractères.

Chroniques Oubliées Cyberpunk ouvre le bal, avant Shadowrun, puis c'est à nouveau un scénario pour Chroniques Oubliées, dans sa déclinaison Cthulhu (ou Cthulhu Origines). Le scénario suivant est pour Mutant and Masterminds, inspiré par "La Couleur Tombée du Ciel" (la nouvelle de Lovecraft). On revient à Chroniques Oubliées, en version Galactiques cette fois, pour le scénario suivant, avant de laisser la place à The Expanse. C'est ensuite non pas un, mais deux scénarios pour Chroniques Oubliées, oui mais fantasy, qui précède Laelith (sans aucune donnée "technique", débrouillez vous) avant un gros scénario pour Rôle n'Play qui laisse la place au dernier destiné à.... devinez ? Chroniques Oubliées Contemporain. 
Pour généreuse qu'elle soit, cette moisson a tout de même un méchant arrière-goût de promotion des produits BBE, non ?

On a ensuite droit à un jeu complet, pour des tables enfantines : les Gamins de Métropolis. La chose fait une quarantaine de pages (et comprend un scénario), mais j'ai mis ça de côté, n'étant pas (en ce moment) client de ce rayon là de la rôludothèque. La rubrique "Bâtisses et Artifices", l'une des plus vieilles de Casus Belli, décrit un village fantôme. Comme l'a dit Mithriel sur son blog, cela manque drôlement d'illustrations. 

L'article suivant donne des conseils sur le JdR avec des enfants : il s'agit surtout de bon sens, mais les rappels ne sont jamais inutiles. On passe ensuite à la rubrique "Rétro" avec la gamme Trinités qui semble avoir bien vieilli aux yeux de l'auteur. 
La partie la plus "sérieuse" du magazine : un psychologue et un médecin échangent au sujet de leurs parcours de rôlistes et, surtout, de l'utilisation du JdR en thérapie, notamment au sujet des addictions au jeu vidéo. Tout ça se passe en Suisse mais c'est consultable en ligne si cela vous intéresse. 

Vient ensuite une interview à quatre voix à l'occasion du cinquantenaire (encore !) du JdR. C'est plutôt intéressant, notamment parce que ça croise les points de vue des anciens et des plus jeunes. L'article suivant, "Prof de JdR" conclut la longue série sur cet enseignant partageant le JdR avec ses élèves. 

On revient ensuite à la "technique" du JdR avec un panorama intéressant sur les utilisations du système 2D20. Comme je ne le connais pas trop, ça sera pour moi l'occasion d'en découvrir les points positifs et négatifs. La vieille rubrique "Devine qui vient dîner" nous présente "Bhi-Karbonath (hum), le génie des lendemains incertains" (qui rappelera des souvenirs aux vieux lecteurs de Casus Belli). 

La dernière page est un petit mot d'adieu... ou plutôt d'au revoir, puisqu'il évoque une nouvelle renaissance. Espoir ou info solide ?  Nous serons fixés, tôt ou tard... 

lundi 12 janvier 2026

Archéorôludisme : Graal n°3

Même s'il ne fut pas le magazine le plus mémorable de nos vertes années, Graal a cependant duré suffisamment pour mériter un regard en arrière. Après avoir évoqué ses deux premiers numéros, repartons début 1988 pour feuilleter le troisième opus. Il fait la part belle aux voleurs : pourquoi pas ? 


Une fois l'éditorial et le sommaire passés, le magazine s'ouvre sur les Echos, consacrés aux clubs et aux manifestations à venir (dont le troisième salon des jeux de réflexion), avant de laisser la place aux Nouveautés. Cette fois, on va de L'antre de Shelob (pour JRTM, déjà annoncé la dernière fois) au Sourcebook pour Star Wars, en passant par Land of Ninja pour RuneQuest. 

L'essai de l'Encyplopédie Galactique se clôture sur quelques regrets, notamment au niveau des règles. Nous verrons dans le numéro 4 si François Nedelec se fendit alors d'un droit de réponse, comme il le fit avec Chroniques d'Outre-Monde

On entre ensuite dans la partie du magazine consacrée aux wargames en commençant par la "Profession de Foi". Xavier Jacus, sous le titre "Bien vivre le jeu" plaide pour la pratique du wargame (et du jeu en général) : cela s'appelle prêcher pour des convertis. Le scénario Amirauté nous entraîne du côté des Aléoutiennes en 1942, tandis que celui pour Flight Leader évoque le tout récent conflit des Malouines et que Cry Havoc ferme le ban. 

La Guerre en plomb présente deux scénarios pour La Flèche et l'Epée, puis Rêves de Plomb présente quelques figurines peintes et pas très visibles sur le papier. 



On entre ensuite dans le dossier consacré aux voleurs, avec un long article décrivant cette classe à part et donnant quelques conseils pour la jouer. Puis vient un test où quatre questions permettent de savoir quel voleur on est (hum). 

Il n'y rien de très nouveau dans cet article et c'est un peu dommage : pareille tiédeur ne joua pas en la faveur de Graal, à l'époque. Le morceau le plus intéressant est le plan d'une maison de guilde de voleurs aurait mérité d'être décrit en détail. Cela aurait évité la sensation de remplissage qu'on peut avoir parfois à la lecture de l'article (loin d'être à jeter, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit). 

La mini-rubrique "Mais c'est bien sûr" répond à des questions de règles sur AD&D, en précisant bien qu'il ne s'agit que de suggestions. Où est l'audace dans tout ça ?

On a ensuite droit à un article évoquant la justice, à laquelle des aventuriers pourraient avoir maille à partir, surtout s'il s'agit de voleurs. Cela rappelle une aide de jeu parue dans Casus Belli n° 28, mais en plus sérieux. 

Le scénario "La dernière chance" prévu pour AD&D, Légendes de la Table Ronde ou RuneQuest est conçu pour un seul joueur et a le mérite d'introduire un personnage que nous sommes appelés à revoir dans les numéros à venir. Pourquoi pas ?

Le suivant, "Fric-frac à Gargantyr" est lui aussi multi-jeux, mais ne propose aucune donnée "technique" : autant dire que les MJ qui s'y attaqueront auront du travail de préparation. 

On quitte ensuite le dossier "voleurs" pour passer par Cosmopolis, la rubrique fourre-tout et SF, qui occupe deux pages avant la conclusion de l'article sur Chihuann-Kaia, la ville des Amazones décrite dans le numéro 2. En l'occurrence, il s'agit des caractéristiques des amazones en question, sur à peine une page. 

Après deux pages de publicité, on referme ce numéro 3, avec toujours une étrange impression : ça aurait pu être tellement mieux (pour un magazine professionnel). 

mardi 6 janvier 2026

Everdell

Pour commencer cette année 2026 (qui nécessitera, j'en ai peur, pas mal de bulles fictionnelles), évoquons un jeu de plateau que j'ai découvert récemment et sorti cet hiver de ma "pile de la honte". Everdell, traduit par Matagot Editions, est un jeu de James A. Wilson  pour 2 à 4 joueurs et une durée moyenne de 60 minutes (voire un peu plus, d'après ma modeste expérience).

Dans le petit monde d'Everdell, les peuples des souris, tortues, hérissons et écureuils se préparent pour l'hiver. Il va falloir édifier une cité la plus prospère possible. En clair, il va s'agir, durant les quatre tours de jeu, utiliser ses ouvriers à bon escient pour placer de la meilleure façon qui soit les créatures et constructions récupérées grâce aux ressources glanées par les dites créatures (d'abord peu nombreuses, mais dont l'effectif se renforce à chaque tour).

Oui, Everdell est un jeu d'ouvriers, mais il fait partie de ceux qui font honneur au genre et peut se targuer de réussir à avoir son identité. Le très joli matériel est pour beaucoup dans l'immersion. Les illustrations, réalistes et fantaisistes à la fois, et la conception du plateau (avec notamment le très bel arbre qui surplombe le plateau de jeu) emmènent rapidement les joueurs dans l'univers. 

La gestion des ouvriers a des petits airs d'Agricola (et c'est un compliment, venant de ma part) mais la comparaison s'arrête là : on ne survit pas au prix d'une lutte de chaque tour et la concurrence est moins féroce entre les joueurs. Il y a une interaction autour de la table, mais elle reste faible et il est rare qu'on soit mis en défaut parce qu'un joueur parasite notre stratégie. Du reste, Everdell n'est pas de ces jeux où les choix faits au départ peuvent condamner à l'échec ou à la réussite. 

La rejouabilité est au rendez-vous : le nombre de cartes et les multiples stratégies envisageables pour viser la victoire promettent une belle richesse. Et, si besoin, des extensions sont disponibles qui viendront enrichir l'expérience, déjà fort agréable avec le jeu de base.

Une très bonne explication vidéo des règles d'Everdell se trouve sur le site Vidéorègles (très recommandable, comme je crois l'avoir déjà signalé). Ce jeu, déjà fort satisfaisant dans son édition essentielle, est doté de pas mal d'extensions, ainsi que d'une version pour les plus jeunes joueurs (Mon petit Everdell) et d'une déclinaison aquatique du jeu. Voilà de quoi occuper pas mal de soirées ludiques.


Everdell
Auteur : James A. Wilson
Illustrations : Dann May et Andrew Bosley
Edité par Matagot

Prix conseillé : 68 € 

mercredi 31 décembre 2025

La saison des bilans

L'époque est aux bilans de toutes sortes, avant les résolutions (qui ne seront pas forcément tenues) du nouvel an. Les rôlistes ne sont pas en reste, puisque vient de sortir le Bilan Rôliste 2025, repéré chez Dice Story.


Comme je me suis déjà prêté à cet exercice de style (et à deux reprises, d'ailleurs) dans les précédents billets, je passe mon tour, mais relaie tout de même ce petit questionnaire. En attendant le prochain questionnaire et les billets à venir sur ce blog, je vous souhaite à toutes et tous une excellente année 2026 !

samedi 27 décembre 2025

Bilan rôludique de 2025



C'est le moment du bilan rôludique de 2025. L'an dernier, j'avais l'espoir d'ouvrir un peu les horizons rôludiques et de jouer plus souvent (l'objectif de deux parties par mois me semblait atteignable). Cet objectif est partiellement atteint : plus de parties mais pas autant de jeux différents que je l'aurais espéré. 

Encore une fois et peut-être plus que les années précédentes, j'ai surtout été Maître de Jeu, cette année. C'est sans doute une histoire d'offre et de demande, mais je commence à me faire à cette situation, pas désagréable du tout (quoique très chronophage).

Le jeu le plus maîtrisé en 2025 fut sans doute, une fois encore Maléfices, puisque je mène toujours une chronique de longue haleine. De plus, ce jeu répondant au cahier des charges, il a servi pour une nouvelle tablée, qui s'est montrée enthousiaste et en redemande. 

Evénement majeur de fin 2025, la saga Würm que je menais depuis quatre ans est terminée, avec une tablée ravie (moi le premier) : ce jeu est vraiment une merveille et marquera un jalon dans mon parcours rôludique. 

Sinon, il y eut aussi du Barbarians of Lemuria, avec des scénarios plein de fureur (de la fantasy décomplexée) et évidemment du Trucs Trop Bizarres, lors d'un samedi après-midi qui fut l'occasion de rencontrer des joueurs de tous âges. On est allés aussi du côté de la Comté, avec La Terre des Hobbits... il se pourrait que l'an prochain, la même équipe se retrouve pour une campagne à l'Ombre d'un certain Anneau. 

Ce qui a marqué cette année rôludique, c'est l'arrivée de nouveaux joueurs à ma table. Qu'il s'agisse de présence ponctuelle (notamment lors de la première édition du samedi de l'imaginaire) ou de tablées s'inscrivant dans la durée, j'ai maîtrisé pour dix-sept joueurs différents, dont certains reviennent régulièrement. C'est un vrai motif de satisfaction et c'est également rafraîchissant. 

Pour ce qui fut de jouer en présentiel, ce fut avec Trucs Trop Bizarres (oui, encore !), dans le cadre des Mystères de Whitby, qui devraient se terminer début 2026. J'avoue que cette série fera elle aussi partie des chroniques/campagnes/sagas importantes dans mon parcours de rôliste. 

Voilà pour le jeu en présentiel. Mais il y eut aussi du jeu en distanciel, uniquement en tant que joueur.
L'Anneau Unique, même si d'autres propositions sont dans les tuyaux. Plus ça va, moins j'aime la mécanique de ce jeu : je pourrais fortement tempérer l'enthousiasme dont j'avais fait preuve dans mon article consacré aux déclinaisons ludiques de la Terre du Milieu. 
J'ai également pu me frotter à Warhammer 40000 (ou plutôt Imperium Maledictum), qui a confirmé que cet univers n'est pas fait pour moi. 

Du côté des publications, j'ai mis en ligne quelques scénarios sur ce blog (tous regroupés sur cette page) et j'ai vu ma prose publiée dans un certain supplément pour Te Deum pour un MassacreEnfin, sur ce blog, j'ai pris l'initiative (bien accueillie, semble-t-il) de me lancer dans la recension de vieux magazines rôludiques. Il me reste quelques parutions sur lesquelles je vais me pencher, avec nostalgie (souvent), agacement (rarement) et bienveillance (toujours) ces prochains mois. Stay tuned !

En 2026, je pense continuer sur la même lancée, sans doute plus du côté "joueur" que cette année, avec notamment une future chronique dans une galaxie lointaine. De mon côté, je vais sans doute me lancer dans l'Ombre de l'Anneau : ce sera l'occasion d'en publier une version optimisée et complète. 

Et vous ? Quel regard portez-vous sur l'année qui se termine ? Quels sont vos projets pour 2026 ?