dimanche 7 juin 2026

Archéorôludisme : Graal n°5

Il ne faut jamais dire "jamais". Après la série de billets consacrés au magazine Graal, je pensais ne pas aller plus loin que le numéro 4. L'envie est plus forte et j'y retourne. Attaquons donc le cinquième numéro de Graal, paru en mars 1988, et doté d'une couverture assez moyenne, il faut bien le reconnaître. 


L'intention de ce numéro est l'initiation : pourquoi pas ? Mais, pour commencer, il s'ouvre sur les rubriques habituelles : les Echooos évoquent les clubs et les conventions passées et à venir. Le programme du troisième salon national des jeux de réflexion est détaillé avec nombre de tournois en tout genre. Les sorties à venir sont légion : de futurs classiques comme Animonde, Full Metal Planète ou Le Guide des Années Folles sont évoqués. 

L'article suivant est consacré à RuneQuest qui, selon l'auteur, allie fluidité et sophistication. Puis on nous parle de Fury of Dracula, pas encore traduit chez nous. Suit un scénario pour le wargame Croisades, où s'affrontent croisés et sarrazins (sic !). On reste dans le wargame avec un essai d'Air Cav, pour les fanas de jeux de guerre avec des hélicoptères, suivi d'un scénario. Les pages suivantes proposent aux joueurs de Warhammer de simuler la seconde bataille de Bree. Les amateurs de guerre napoléonienne ont ensuite droit à un scénario pour Les Aigles, du côté de Waterloo. 

La petite rubrique "... mais c'est bien sûr !" répond à des questions de règles, pas uniquement axées sur AD&D, pour une fois, avant les rubriques consacrées aux figurines : "Rêve de plomb" et "La guerre en plomb" (consacrée aux Druides et Elementalistes). 

Vient ensuite le gros morceau de ce numéro, pompeusement nommé "L'Alchimie du Jeu de Rôle expliquée à l'Apprenti-joueur et illustrée de Vivants Exemples". Avec le recul, on pourra rire de cet article qui charriait quand même pas mal d'âneries, entre Maîtres de Jeu mégalomanes et vétérans de quarante ans. J'ajoute qu'une relecture aurait pu nous épargner pas mal de fautes de français.

L'article suivant, entre deux pages de publicité pour Jeux Descartes (dans le ton de l'époque), prône l'utilisation des figurines en jeu. J'aimerais bien savoir quelle proportion de tablées les utilisent vraiment, d'ailleurs. 

Le jeu de rôle d'initiation, Faeriland, promis en couverture arrive ensuite. Il s'agit, sur des règles plutôt simples (pour l'époque) de vivre des aventures sur une île proposant divers décors et où les antagonistes sont des androïdes créés pour le plaisir des visiteurs, qui vont se détraquer. Tout cela ne vous rappelle rien ? Le film Mondwest (la série éponyme n'existait pas encore) est l'inspiration évidente de tout cela, sans être crédité. Elégant, non ?

Autre gros morceau du numéro : quatorze jeux de rôles sont passés au banc d'essai. Enfin, cet article ne comportant que trois pages, on pourrait plutôt parler d'un tabouret d'essai, pas toujours pertinent, d'ailleurs. Vient ensuite un article sur le rôle du Maître de Jeu, qui enfonce pas mal de portes ouvertes et aurait gagné à être illustré d'exemples

On a ensuite droit à un scénario pour RuneQuest, qui semble plutôt technique, puis revient la rubrique Cosmopolis, pour les amateurs d'univers SF. L'article suivant liste les principales sources d'inspirations des jeux de rôle : de Leiber à Zelazny, en passant par Tolkien, rien que du très classique. 

Les deux pages suivantes évoquent le jeu de rôle grandeur nature, en donnant des notions de base et quelques conseils pratiques. Le magazine se termine avec un glossaire plutôt ironique sur le vocabulaire du jeu de rôle. 

En parcourant ce numéro, on a encore une fois la même impression que sur les précédents (ce qui signifie que le magazine n'a pas progressé) : Graal n'avait pas de vraie ligne éditoriale et aucune autre ambition que de rester dans l'ombre de ses concurrents, sans affirmer sa personnalité. Il donne, même avec le recul, l'impression de souvent faire du remplissage avec des articles de seconde main. Quel dommage !



vendredi 22 mai 2026

Nouvelles du fond de l'asile

Après une série d'articles consacrés aux jeux de plateau, voici le retour des nouvelles rôludiques.
Arkhane Asylum Publishing est un éditeur très actif et qui compte nombre de licences impressionnantes dans son catalogue. Sa dernière communication en dit long sur ses ambitions : les sorties à venir prochainement sont légion et, connaissant la qualité des produits AAP, les amateurs devraient être ravis. 

Le programme des sorties prochaines couvre toute l'année et, sur le deuxième semestre, quelques titres ont attiré mon attention. D'une part, Vaesen, que j'apprécie de plus en plus, devrait se voir enrichi de deux suppléments : La Grande-Bretagne et l'Irlande Mythique et Les Mystères des Saisons.

Du côté de Maléfices (jeu qui, vous le savez, m'est cher), Le deuxième volet des Enquêtes Maléficieuses est "en cours de relecture". Finalement, mon mauvais pressentiment quant à l'avenir de cette gamme était erroné. Même si c'est au compte-gouttes, il y aura bien de la nouveauté pour Maléfices et il ne s'agira pas de rééditions d'anciens scénarios. 

Il ne nous reste plus qu'à nous armer de patience pour voir ces ouvrages arriver dans nos rôludothèques respectives. 

vendredi 15 mai 2026

Prehistories

Vous l'aurez peut-être remarqué, les jeux de plateau sont à l'honneur en ce moment sur le blog. Mais patience les rôlistes, il se pourrait que j'y mette à nouveau des scénarios à disposition ou que je retourne dans le passé de la presse rôludique. En attendant, voici un petit coup de projecteur sur Prehistories, sorti chez  The Flying Games et qui nous envoie dans les âges farouches. 

Prévu pour deux à cinq joueurs, Prehistories propose des parties d'environ 30 minutes. Chacun leur tour, les joueurs vont envoyer des chasseurs (les cartes qu'ils ont en main) sur des points de chasse pour récupérer des jetons gibier. Selon la puissance des chasseurs, ceux-ci reviendront avec du gibier (ou pas) et des blessures (ou pas). Les jetons gibier sont ensuite disposés dans la grotte, formant des peintures rupestres dont la structure permet de remplir les objectifs de la partie. Chaque objectif rempli permet de se défausser d'un (ou deux, si on est le premier sur cet objectif) pion totem. Le premier a s'être débarrassé de ses huit totems remporte la partie. Voilà donc un jeu qui utilise des mécanismes somme toute assez classiques, mais dont on a déjà pu mesurer l'efficacité. 



Le thème est "plaqué", comme on dit, mais pas trop artificiellement. S'il utilise des mécanismes sans grande originalité, Prehistories les mélange plutôt bien et le résultat est plaisant, même s'il ne marquera pas les annales du jeu de plateau. Il y a un peu de jeu d'ouvriers, un peu de concurrence entre joueurs et un système d'objectifs suffisamment varié pour assurer la rejouabilité : c'est déjà pas mal. 


Le matériel de jeu (intégralement en carton, un bon point pour l'absence de plastique) est à la fois sobre et joli, ce qui n'est pas toujours le cas. On regrettera cependant d'avoir à finaliser soi-même le montage des plateaux de jeu. J'imagine que c'est une histoire de coût de fabrication. 

S'il ne révolutionne rien, Prehistories est de ces jeux pas trop complexes ni trop longs qui peuvent revenir régulièrement sur la table, tout en évitant de se répéter. Avec son thème joliment adapté au système (ou l'inverse), il s'agit d'une petite réussite, que je recommande. 

Prehistories
Auteurs : Alexandre Emerit et Benoit Turpin
Illustratrice : Camille Chaussy
Éditions : The Flying Game
Prix conseillé : 26 €


samedi 9 mai 2026

Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu

 J'ai découvert tout récemment et avec pas mal de retard  Duel pour la Terre du Milieu, la déclinaison de 7 Wonders Duel exploitant l'univers du Seigneur des Anneaux. Déjà possesseur et pratiquant de 7 Wonders Duel, il m'a fallu peu de temps pour m'y mettre, d'autant plus que l'univers m'est cher. Voici donc un nouveau billet sur un jeu pour deux joueurs. 


Avant tout, ce qui saute aux yeux dans cette version, c'est sa beauté graphique : j'ai déjà dit à quel point j'étais fan du travail de Vincent Dutrait, mais il produit ici des illustrations de toute beauté, qui aident à l'immersion. Du côté de la mécanique, par contre, les deux créateurs, Antoine Bauza et Bruno Cathala (qu'on ne présente plus), jouent la continuité. On retrouve le même système de phases, avec la même disposition de cartes et les différentes possibilités de victoire. 

Cette fois, il n'y a plus de comptabilité en fin de partie. Chacun des joueurs peut l'emporter de trois façons : la piste des porteurs de l'Anneau (Frodon et Sam atteignent la Montagne du Destin ou se font rattraper), la présence sur la Terre du Milieu (peut-être la moins convaincante des trois) et la possession de six jetons "peuple" différents. Cette version en Terre du Milieu rappellera donc fortement son grand frère à ceux qui l'ont pratiqué, mais offre aussi quelques petites différences pas inintéressantes. 



On pouvait craindre un coup "marketing", mais Repos Production a réussi à proposer uniquement un jeu "à licence" uniquement. Les ludistes reviendront à cet univers de bon gré, en trouvant ici une version suffisamment différente de la précédente. Naturellement, Duel pour la Terre du Milieu a raflé le jackpot lorsqu'il sortit (juste avant Noël), mais ce fut mérité. 


Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu
Auteurs : Antoine Bauza et Bruno Cathala
Illustrateur : Vincent Dutrait
Editeur :Repos Production
Prix conseillé : 28 €

mardi 5 mai 2026

Qawalé

J'aime beaucoup l'awalé (ou awélé, c'est selon). Sous des dehors tout simples, ce jeu dont l'origine se perd dans la nuit des temps cache une vraie richesse. Son mécanisme d'égrenage a déjà été repris, notamment dans Longhorn, un petit jeu de Bruno Cathala dont je vous parlerai un de ces jours. Tout récemment, j'ai découvert Qawalé, de chez Gigamic. Avec un titre pareil, il est difficile de cacher la filiation avec l'ancêtre. 


Déjà, le matériel est de toute beauté : les galets en bois et le plateau (très sobre) donnent presque envie d'exposer la bête, rien que pour le plaisir des yeux. Mais l'apparence n'est pas tout : penchons-nous sur les règles. Celles-ci sont très simples : on commence par disposer, à chacun des quatre coins du plateau (qui comporte seize emplacements) deux galets "neutres" (qui n'appartiennent à aucun des joueurs). Puis, chacun son tour, les joueurs (au nombre de deux) vont poser un galet de leur couleur sur une pile existante et égrener cette pile en se déplaçant d'emplacement en emplacement (de façon orthogonale). Dès qu'un des joueurs a pu aligner quatre de ses galets, il emporte la partie. Si aucun des deux n'a réalisé cet objectif au bout des huit galets dont il dispose, le match est nul.


Et c'est tout. Alors oui, c'est simple, mais ce n'est pas simpliste et voilà Qawalé propulsé directement au rang des "classiques", au côté d'Abalone, par exemple. Saluons le coup de maître joué par Gigamic, avec ce très beau jeu. Il n'a pas fini de revenir sur ma table : rapide, simple à expliquer mais cachant une véritable profondeur. C'est un objet ludique comme on en croise trop rarement.

Qawalé existe en plusieurs formats, du "mini" (à réserver aux doigts fins qui ne tremblent pas) au "géant" (plutôt pour les frimeurs ou les conventions). 


Qawalé
Auteurs : Romain Frofer et Didier Lenain Bragard
Edité par Gigamic
Prix conseillé : 22 € (format "mini"), 36 € (standard) ou 325 € (géant)

mardi 28 avril 2026

Le retour de Jeux & Stratégie (ou pas)

J'alimente peu ce blog, ces derniers temps, mais n'ayez pas d'inquiétude : il n'est pas mort pour autant et devrait bientôt voir ses colonnes se remplir. 

Si vous êtes ludiste ou rôliste (voire les deux) depuis longtemps, vous avez forcément connu Jeux & Stratégies, le magazine qui fit connaître à beaucoup le jeu de rôle (et publia MEGA) et qui permit de découvrir pas mal de jeux de société (et je ne parle même pas des jeux en encart, souvent très bons). Un projet, pas forcément raisonnable, fait du bruit sur la toile ces derniers jours : la résurrection de ce titre de presse mythique. A une époque où les journaux disparaissent, on peut s'étonner de l'audace de l'idée. 

Alors, en attendant que ce projet prenne corps, vous pouvez toujours jeter un œil au manifeste et donner votre opinion sur cette idée. Pendant ce temps, on n'a toujours pas de nouvelles d'une hypothétique réincarnation de ce bon vieux Casus Belli. 

lundi 13 avril 2026

La Belle Epoque en livres (partie 4)

J'avais, il y a quelques temps,  consacré plusieurs billets à des livres relatifs à la Belle Epoque, qui pouvaient être source d'inspiration pour les jeux utilisant ce théâtre, ou tout simplement apporter quelques éléments de décor. Au fur et à mesure des scénarios, le besoin (et l'envie aussi) m'a poussé à continuer cette exploration. Voici donc quelques ouvrages qui pourraient intéresser les Maîtres de Jeu explorant la Belle Epoque, qu'ils utilisent Maléfices ou Crimes (pour ne citer que ces deux jeu). 


Les maisons closes autrefois

A la Belle Epoque, la plus vieux métier du monde s'exerçait parfois dans des établissements spécialisés. Souvent enjolivées dans la fiction, les maisons closes peuvent être le théâtre de scènes intéressantes, à condition d'en user avec toute la réserve qui s'impose. Ce petit ouvrage a le mérite d'éviter le scabreux et de démystifier pas mal ces établissements. 


Sans donner vraiment d'inspiration, il permettra de solidifier le décor d'une scène ou deux : qui sait qui on peut rencontrer, au détour d'un salon ? J'ajoute au passage que ce livre (facilement trouvable sur le marché de l'occasion) est doté d'une belle iconographie (pas forcément graveleuse, d'ailleurs).


La Sorcellerie autrefois

Dans la même collection et de la même autrice que le précédent, La sorcellerie autrefois aurait mérité d'être cité dans la bibliographie de Maléfices. Parcourant (rapidement, parce que le livre ne fait que 118 pages) l'Hexagone, on découvre quelques pratiques assez curieuses et pas forcément très connues. C'est dans cet ouvrage que j'ai découvert le "talent" qu'avaient certaines vieilles femmes de dialoguer avec les défunts sur leur tombe (ce fut utilisé dans un épisode de Maléfices). 

Là aussi, ça se lit rapidement et c'est doté d'une belle quantité d'illustrations. Ce livre offrira plus d'idées à exploiter autour d'une table de jeu. 


14-18 :Mourir pour la patrie

Si vous incarnez des personnages de la Belle Epoque (d'un côté ou de l'autre de l'écran), vous vous êtes parfois demandé ce qu'ils allaient devenir au cours de la Première Guerre Mondiale. Seront-ils mobilisés ? Reviendront-ils vivants et indemnes ? Même si ce conflit majeur est hors-sujet, les années qui précèdent font partie intégrante du décor de Maléfices (ou tout autre jeu couvrant la Belle Epoque). Mourir pour la patrie, ouvrage collectif publié chez Points, traite dans ses premiers chapitres de l'état d'esprit de l'époque. C'est ce que je qualifie d'aide de jeu indirecte, qui peut donner une idée de l'ambiance qui régnait et des illusions de jeunes gens amenés à servir de chair à canon. 



Plus touffu et pas forcément conseillé si vous avez le moral en berne, cet ouvrage collectif a l'avantage de pouvoir lu en pointillés. Si vous vous intéressez à la Première Guerre Mondiale, il est fortement recommandé. 


Le Palais Royal

Le Club Pythagore, dont font partie les personnages-joueurs de Maléfices, a ses quartiers au Palais Royal, depuis la toute première édition du jeu. Afin d'épaissir un peu le décor, j'ai acquis (sur un site d'occasion) ce gros livre décrivant l'histoire (beaucoup) et les locaux du siège de cette association. 
Il contient malheureusement peu de plans et aucun de l'époque du jeu. Mais on en apprendra tout de même pas mal sur les lieux. 




En le parcourant, on se demande pourquoi les auteurs du jeu ont choisi de placer ici le quartier général des personnages. Le bâtiment est immense et n'a rien à voir avec le local idéal pour une société discrète (à défaut d'être secrète). Pourtant, si les murs du Palais Royal pouvaient parler, ils auraient des choses à raconter : voilà un défi à relever, si on veut décrire le Club Pythagore (il était question d'un supplément à son sujet, à une époque).



Les Maisons closes autrefois
Autrice : Brigitte Rochelandet
Editions Horvath
Prix conseillé : 14-15 €

La Sorcellerie autrefois
Autrice : Brigitte Rochelandet
Editions Horvath
Prix conseillé : 14-15 €

14-18 : mourir pour la patrie
Collectif
Editions du Seuil, Collection Points
Prix conseillé : 6 €

Le Palais Royal
Sous la direction de Victor Champier
Editions Henri Veyrier
Prix conseillé : 40 €