jeudi 13 novembre 2025

Nouvelles du fond (de la boîte noire)

 La nouvelle vient de tomber : Black Book Editions est en redressement judiciaire. Les raisons de cette situation sont multiples, mais c'est surtout (à croire le communiqué) dû au coût de location de l'entrepôt qu'utilise BBE depuis le Covid. Que celles et ceux qui attendent une précommande se rassurent : le suivi est assuré pour les projets en cours. 

Espérons que les choses s'arrangent pour cet acteur majeur du jeu de rôle français. Malgré tous les griefs qu'on peut avoir envers BBE, sa chute serait un signal très négatif pour le milieu. 

mardi 11 novembre 2025

Le meilleur pour la fin ?

Cela n'aura pas échappé aux lecteurs fidèles de ce blog et des récits de partie que j'y publie : deux des séries/sagas auxquelles je participe vont bientôt se conclure. Pour l'une comme pour l'autre, cette fin est en quelque sorte prévue et programmée et n'est pas le fait de quelque split du groupe de joueurs, je vous rassure.
Ce n'est pas la première fois que je suis confronté à pareille échéance, mais le sujet me paraît intéressant (et important) dans la conception et le déroulement d'une chronique/campagne de jeu de rôle. Il y a de cela pas mal d'années, quand un groupe de personnages-joueurs se lançait dans l'aventure, il était rare qu'on ait en tête un chapitre final. Scénario après scénario, ceux qui survivaient accumulaient de l'expérience jusqu'à ce que leurs joueurs cessent de les jouer (je ne pense pas caricaturer tant que ça), parce que le groupe (de joueurs) se séparait ou parce qu'on se lassait d'un jeu. La fin d'un personnage lors d'un scénario clôturant une campagne était plus rare. 


Une fin (un peu) prévue

Avec l'expérience (et l'âge), j'apprécie de plus en plus de savoir qu'une chronique va se finir : autour de l'a table, nous avons un but commun, en quelque sorte. Ainsi, la Saga Würm que je mène depuis quatre ans (!) avec un plaisir sans cesse renouvelé va s'achever incessamment. Même si cette conclusion sera l'occasion d'un petit pincement au cœur, il y aura aussi de la satisfaction. 

Par contre, inutile de préciser que les enjeux sont nombreux, dans cette configuration. Il est hors de question de terminer une (belle) histoire comme un cochon, en laissant des questions sans réponse et des personnages sur le bord de la route. Si le MJ et/ou scénariste sait déjà grosso modo où il veut en venir, les joueurs ont aussi des aspirations pour leurs personnages. Eliminer le grand méchant qui ravage tout un pays depuis le début de la campagne, c'est bien, mais les aventuriers veulent peut-être obtenir autre chose, non ? A titre personnel, se sont-ils accomplis ?
Dans le cas concret de la Saga des Ailes Noires, l'arc principal (comme on dit chez les professionnels de la profession) était la malédiction qui touchait le Clan du Corbeau, qui fut levée dans l'antépénultième épisode. Pour autant, chacun des personnages avait une quête personnelle : l'homme-ours Vargh, par exemple, était hanté par la fin de son peuple (la période correspondait à la fin de la présence de Neandertal), tandis que le jeune Pao aspirait depuis toujours à mener sa propre tribu. Dans le dernier épisode, ces questions devraient trouver une réponse, fût-elle partielle. 

Quand la fin s'impose d'elle-même

Il peut aussi arriver qu'à la fin d'une aventure, joueurs et MJ décident qu'ils ont fait le tour d'un jeu. Cela m'est arrivé, il y a quelques années, avec Maléfices. Après avoir joué Enchères sous Pavillon Noir, les deux joueurs ont décidé de mettre leurs personnages en pause. Ils avaient accumulé une fortune confortable et souhaitaient s'occuper de leurs vies personnelles. Après tout, le Club Pythagore pouvait continuer sans eux. 
Après réflexion, je n'ai pas pu objecter quoi que ce soit : et s'ils avaient raison ? Plutôt que de risquer leur peau et leur raison dans quelque enquête au cœur des ténèbres, n'importe qui aurait pu en faire autant. Après tout, le groupe de PJ qui a fini par vaincre le grand méchant et/ou mettre la main sur un immense trésor doit-il continuer à explorer des donjons ? 

Mais on peut aussi envisager une chronique dont le dernier chapitre rend les personnages injouables pour toute autre série d'aventures (parfois tout simplement parce qu'ils y laissent la peau, d'ailleurs). Comme dans les contes de fée, les héros ont aussi le droit de vivre heureux et (ce sera alors une toute autre aventure) avoir beaucoup d'enfants... Avec l'expérience, cela me paraît d'ailleurs plus cohérent et (surtout) plus satisfaisant que d'incarner un personnage qui continue de bourlinguer et de risquer sa peau, hors de tout arc narratif. 

Et vous ? Quelle est votre approche, votre ressenti, en tant que Maître de Jeu ou en tant que joueur ?


mardi 4 novembre 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°15

Et on repart pour un nouveau voyage temporel et rôludique en janvier 1989 : Chroniques d'Outre-Monde a un statut, une image, mais continue à évoluer. Le passage à la couleur est le principal motif de satisfaction dans le bref édito qui ouvre le numéro 15 de ce magazine. C'est une étape importante. 



Dans la rubrique "Vu et entendu", on découvre Multimondes avec scepticisme (il sera épluché au prochain numéro), mais aussi des pépites oubliées comme Zone+ et son 45 tours (si, si, je vous jure) ou Les Monstres de Cthulhu. Arrivent aussi la suite de la traduction de Dragonlance, que le chroniqueur n'aime pas du tout. De même, le module "Dr No" (fraîchement traduit chez Jeux Descartes) peu apprécié, alors que "La Cité des Treize plaisirs", qualifié de "must" (c'est pour Rêve de Dragon).

La chronique d'un jeu est consacrée à Warhammer, dont Patrice Mermoud, l'auteur de l'article, reconnaît avoir été agréablement surpris. il salue notamment le système de carrières qui remplace avantageusement celui des classes de personnages. 

On embraie ensuite sur un article consacré aux super-héros, en évoquant d'abord les comics, puis les adaptations rôludiques : Marvel Super Héros l'emporte, aux yeux du rédacteur (toujours Patrice Mermoud). L'article est suivi par deux pages consacré à l'incontournable et indépassable Watchmen, dont la traduction française vient de sortir chez Zenda. Inutile de dire que ce monument est apprécié chez C.O.M. : ces gens-là avaient bon goût.
 

Christian Lehman nous gratifie ensuite de deux pages sur la dégénérescence des personnages de L'Appel de Cthulhu. Finir fou, soit, mais cette descente aux fond de la Santé Mentale, où la Bête l'emporte doucement, mérite d'être décrite : c'est un article d'une belle profondeur. On enchaîne avec un scénario pour Star Wars se situant entre les épisodes V et VI de la saga, et qui permet aux PJ d'y jouer un rôle important dans l'histoire officielle. Vient ensuite une aide de jeu et un scénario pour AD&D, illustrés par des crayonnés de Tignous, se déroulant dans l'univers maison, le Kersh. 

Le Chroniquez vous qui suit n'hésite pas à tirer quelques oreilles, notamment les lecteurs envoyant trop tard les avis de manifestations, qui ne sont donc pas publiés ou les associations omettant de donner leur adresse. Un petit encadré tape sur les doigts de Casus Belli, au sujet de Trauma, plutôt épargné par Pierre Rosenthal, mais bien écorché dans le courrier des lecteurs : c'en est fini de la concorde évoquée aux numéros précédents ?

On remarquera aussi une longue lettre insérée dans cette rubrique, émanant d'un médecin et proposant d'assister C.O.M. dans sa lutte contre les rumeurs salissant le jeu de rôle à cette époque. Arrivée trop tard pour qu'on y réponde dans ce numéro, elle sera commentée dans le suivant. Le courrier des lecteurs est important dans ce numéro et tout le monde y a droit à la parole, comme d'habitude. Pour la petite histoire, le bulletin d'abonnement en ferait hurler plus d'un aujourd'hui (coucou Astérix) :


Quoique...


Le pavé d'Outre-Monde arrive et n'est pas, comme on aurait pu le croire en voyant la couverture, consacré aux super-héros. Titré "Encyclopédie Naturelle", il s'agit d'un long article de Denis Gerfaud, qui permettra d'enrichir les descriptions du décor. Les arbres, herbes et autres champignons y sont décrits efficacement (et c'est souvent plaisant, en plus d'être utile). Viennent ensuite des descriptions de la faune où les "vrais" voisinent avec les bestioles imaginaires. 

Après ces pages agréables à lire, on retourne aux scénarios. "Glounda"s Ruffians", pour Jorune, co-écrit par Frédéric Blayo et Fabrice Lamidey (futur co-auteur de Nephilim) est une rareté, tant ce jeu passa sous les radars rôludiques francophones. On a ensuite droit à une aide de jeu contemporaine (c'est-à-dire pour Trauma, soyons clairs) qui forme un beau catalogue de bateaux, après les avions du numéro précédent. Après une autre petite aide de jeu permettant de créer rapidement des PNJ, toujours pour Trauma, vient un scénario pour le même jeu, qui n'est pas forcément le meilleur que j'ai lu pour ce jeu. 

La série d'articles sur les mythologies reprend : cette fois, on fait un tour chez les Hopis, toujours sous la plume de Patrick Pelleau. Comme à chaque fois, c'est intéressant mais on a droit sur cet opus à une transcription rôludique directe pour AD&D

Ce numéro se conclut avec les orqueries de Fang où les BD, films et romans sont épluchés. La cuvée de ce numéro évoque de futurs classiques comme Willow (le film) ou Ca (le roman). Réduite à la portion congrue, la partie "jeux de plateau" ne parle que de Merchant of Venus (qui a l'air excellent), avec des nouvelles en vrac, comme l'arrivée du journal Tatou et les sorties prochaines de Whog Shrog et Athanor, ou la naissance de l'éditeur Eurogames

Encore un numéro bien rempli pour Chroniques d'Outre-monde, non ?


vendredi 31 octobre 2025

This is Halloween (again)

C'est devenu une habitude, à cette époque de l'année  : Trucs Trop Bizarres a droit à un supplément d'Halloween, qu'il s'agisse d'un nouveau monstre, d'un scénario, voire d'une nouvelle édition. Cette année, le temps ayant manqué pour la rédaction (et la relecture) d'un texte, le supplément en question est un très beau recueil d'illustrations rempli de monstres. 
Tout ceci est téléchargeable gratuitement ici, comme tout le reste de la gamme TTB
Bel Halloween à toutes et tous !


dimanche 19 octobre 2025

Archéorôludisme : Graal n°2

Reprenons l'exploration archéorôludique avec le numéro 2 de Graal, magazine qui n'arriva jamais à se faire une place, il faut bien le reconnaître. Après un numéro un digne d'encouragements, le numéro 2 pointa le bout de son nez fin 1987; avec une couverture évoquant le face-à-face entre Eowyn et le Roi-Sorcier, signée Séverine Pineaux. 

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Si l'éditorial commence par un mea culpa sur le découpage du scénario Cthulhu du numéro un, il annonce déjà le numéro 3, consacré aux voleurs. On attaque tout de suite sur le contenu de ce numéro 2, qui commence par les annonces d'associations et clubs, puis les sorties récentes, évoquant à la fois la sortie de Légendes de la Vallée des Rois (chez Descartes) et du deuxième tome de l'Encyclopédie Galactique chez Robert Laffont. Mais, c'est Star Wars RPG (chez West End Games) qui a le droit à un article détaillé (mais pas tant que ça), presque exempt de toute critique, positive ou négative. L'autre banc d'essai est pour Warhammer 40 000, salué par l'auteur comme "un très bon jeu".

L'article suivant  tient sur une page et tombe comme un cheveu sur la soupe : à moins de le lire, on ignore qui il est censé interpeler, du rôliste ou du wargamer. Intitulé "Scénario ou non", il évoque surtout les jeux de guerre et l'absence (ou la présence) de scénarios dans ces jeux. En résonance, la page suivante propose un scénario pour Squad Leader. Puis vient la présentation de Fleurus, le wargame de Jeux Descartes traitant de la bataille du même nom. Nous sommes donc dans la partie "wargame" du magazine, ce qui n'avait rien d'évident au premier coup d'œil, d'autant plus qu'aucune illustration du jeu ne vient agrémenter cet article. 

Un scénario Cry Havoc/Siège suit, avant un article de conseils pour Amirauté par Paul Bois, l'auteur du jeu., puis un scénario pour Air Force. Ensuite, on tombe sur une aide de jeu proposant de propulser les personnages d'AD&D dans le wargame La flèche et l'épée. Qui a tenté cette expérience ?


La présence de la rubrique Métalliques Rêve de Plomb, une des rares en couleurs du magazine, est presque logique, avant un article sur les Super-Vilains : ouf, nous voilà enfin dans la partie "jeux de rôle" du magazine. Sous le bulletin d'abonnement, arrive une rubrique d'une demie page, intitulée ...mais c'est bien sûr et qui répond aux questions relatives aux règle de jeu et leur interprétation. Evidemment, il est question dans ce coup d'essai d'AD&D (et de magie). 

On arrive ensuite aux scénarios, ou plus exactement au premier d'entre eux : "Drame à l'hôtel Carmody", pour L'Appel de Cthulhu, qui nécessite pas mal de travail pour être efficace, mais a du potentiel. Une aide de jeu suit, concernant les universités dans les jeux med-fan, à laquelle manquent des idées de scénarios, pour les exploiter. 

On rebascule ensuite vers la science-fiction (décidément, le montage des thèmes et des rubriques laisse à désirer) avec "Cosmopolis", qui balance du background en vrac sans forcément donner d'idées pour s'en servir. 

Nouveau changement d'époque avec un article sur Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (oui, le pluriel était officiel à l'époque), plutôt apprécié à l'époque, malgré ses nombreux défauts (notamment le traitement de la magie) qui ne faisaient sourciller personne. Un scénario JRTM/AD&D suit. Situé au Deuxième Age (donc pas du tout la période "officielle" du jeu), il n'y va pas avec le dos de la cuillère en Mithril et est plus AD&D que JRTM, soyons lucides. 

On arrive ensuite à un article qui aurait sans doute du déclencher une polémique mais qui, faute d'audience, échoua : "Point de vue d'un ancien du Jeu de rôle ou On en revient toujours à AD&D". Déclaration d'amour au plus célèbre des jeux de rôle, il vomit sur quelques autres jeux, comme Légendes Celtiques ("désespérant de banalité"), Middle Earth ("pénible", "si désert, si vide"). Soulignant le fait qu'AD&D se prête idéalement au "role-playing", l'auteur parle souvent de combats, comme s'ils étaient l'essentiel d'une partie de JdR. Même à l'époque, cela en dit long... 


Vient ensuite la suite de la description de Chichuann Kaia, la ville des Amazones avec un long exposé des Jeux de la Fertilité, qui décrit les épreuves où les hommes s'affrontent dans le but d'être celui qui pourra partager la couche des prêtresses d'Ochincotl, le dieu local. Avec le recul, on comprend en grande partie l'échec de Graal : les deux articles précédents témoignent tout de même d'une certaine vision du jeu de rôle qui, même en 1987, ne grandissait pas le magazine la mettant sous les projecteurs. 

Le scénario AD&D qui suit semble classique, avec un démon, un donjon rempli de pièges, mais "Sonate au clair de lune" est, on s'en rend compte à la lecture, plus parodique qu'autre chose. Si on rigole bien en le lisant, j'ai des doutes sur sa jouabilité réelle. Quelqu'un a-t-il des retours ? 

C" numéro 2 se conclut en couleurs avec plusieurs pages de publicité, dont une pour le magazine Micro-News et un quatrième de couverture pour "L'antre de Shelob", prochain supplément pour JRTM


En le refermant, on se dit qu'on était sans doute plus indulgents, à l'époque : tout ceci ne fait pas très professionnel. Le numéro 3 corrigera-t-il le tir ?

jeudi 16 octobre 2025

Nouvelles du fond (du kiosque)

On vient de l'apprendre (et je me suis fait doubler par le camarade Imaginos pour ce billet) : l'éditeur Titam dépose le bilan. Dans son catalogue, on trouvait Mournblade, Les Héritiers et Wasteland, notamment. Mais cet arrêt signifie aussi celui de Jeu de Rôle Magazine, dont le  numéro 68 sera le dernier. La souscription destinée à sauver ce titre (qui avait fait l'objet d'un petit feuilleton à l'époque) n'aura pas suffi à en assurer la survie, comme on pouvait s'en douter. 

Au-delà des conséquences fâcheuses de ce naufrage (je songe notamment aux employés de Titam), c'est une situation assez inédite qui en découle : il n'y a plus de presse rôludique en France. Pour rappel, Casus Belli est en mort clinique (dont le numéro 50 devrait être l'acte de décès, s'il sort un jour). 

C'est certainement un signe des temps, mais le fait est qu'il manque quelque chose dans le paysage rôludique français. 

mardi 7 octobre 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°14

Et voici un nouveau voyage dans le temps, en l'occurrence en 1988, pour évoquer le numéro 14 de Chroniques d'Outre-Monde. La couverture, exotique, est en phase avec la thématique du pavé de ce numéro ("Faiseurs de mondes"). Nous devrions voyager et qui sait, rencontrer les étranges amazones et leur curieuse monture. 


On commence par les nouveautés en VF, où Marvel Super Héros (chez Schmidt) côtoie Warhammer, tandis qu'en VO arrive Cyberpunk et Macho Women With Guns. Les extensions sont légion : Des Rangers du Nord à Cœur Cruel, en passant par une rafale de suppléments GURPS (Japan, Space et le Space Atlas), pour n'évoquer que ces titres. 

La chronique d'un jeu est consacrée à Hawkmoon, traduit chez Oriflam, salué par l'auteur de l'article malgré un a priori plutôt défavorable. Vient juste après une nouvelle rubrique, intitulée "Défense d'Oublier" et qui est consacrée à Jorune,  Même si la complexité de l'univers est réelle, c'est vraiment le type de jeu devenu mythique avec les années. 

L'article suivant décrit DuelMasters, un jeu par correspondance et par ordinateur où il est question de combats de gladiateurs, que l'on gère par courrier. Les plus jeunes d'entre mes lecteurs devraient écarquiller les yeux, mais cela a existé (et ça n'était pas si mal).On continue ensuite l'exploration de la mythologie de l'Inde, toujours aussi intéressante, par Patrick Pelleau, qui conclut en évoquant un prochain article sur le Japon. 

On passe ensuite aux scénarios, en commençant par un gros scénario de Keith Herber (auteur chez Chaosium), pour L'Appel de Cthulhu, traduit par Denis Gerfaud. Après deux pages de publicité pour Siroz et Jeux Descartes, on enchaîne avec un scénario James Bond 007. Celui-ci est assez bref (trop, peut-être).


Chroniquez vous a son lot habituel de coups de gueule et de lettres ouvertes et contient notamment la réponse d'Alain Paris aux chroniqueurs qui évoquèrent ses romans : il en profite pour évoquer la sortie prochaine de La Terre Creuse

Les pages centrales sont composées d'un encart commun à Casus Belli, Dragon Radieux et C.O.M. : la panique morale, après avoir fait des ravages de l'autre côté de l'Atlantique, arrive chez nous. Ce n'est que le début puisqu'on n'a pas encore eu droit au désastreux traitement de notre hobby par Mireille Dumasque. Intelligent même si parfois maladroit, ce communiqué a cependant marqué son temps. 

Les Bafouilles accueillent les râleries habituelles et y répond avec la verve usuelle. Puis on passe enfin au pavé annoncé en couverture, qui sent bon la science-fiction. Et il porte bien son nom, ce pavé puisqu'il contient quantité d'informations utiles pour créer un système stellaire, évoquer l'offre rôludique en SF, bâtir des scénarios, bref : un gros morceau fort utile, quoiqu'un peu chaotique. 

Un scénario pour AD&D suit, avant la partie du magazine consacrée à Trauma, avec d'abord un (petit) scénario. Pour une fois, l'aide de jeu n'est pas liée aux armes mais aux avions, et vient compléter le scénario qui se passait beaucoup dans les airs. 

Reléguées en fin de journal, les Orqueries de Fangs parlent de romans, de BD, et de jeux de plateau : le grand classique Abalone est salué aux côté de Dark Future (très inspiré par Mad Max ou Car Wars) et Blood Bowl

On conclut ensuite par les sorties à venir : notons qu'apparaît la mention d'une campagne à venir pour Maléfices (ce sera le décevant Voile de Kâli, qui aura des années de retard). 

On referme ce numéro, avant une prochaine recension du même magazine.