samedi 22 janvier 2022

Sombre

 

Image Terres Etranges

Si vous êtes inscrit(e) sur un forum de rôlistes, vous avez sans doute déjà vu une intervention de Johan Scipion, à propos de Sombre, le jeu de rôle dédié à la peur comme au cinéma. Portant dès qu'il le peut la bonne parole, cet auteur est tout entier dévoué à son jeu. On ne peut qu'admirer l'enthousiasme avec lequel il enchaîne les démos. 

Mais au fait, c'est quoi, Sombre ? Parce que, vu de loin, et à lire ses comptes-rendus de parties, on peut avoir l'impression qu'il s'agit d'un jeu où le but de la manœuvre est de tuer tout le groupe de personnages à chaque fois. 

Figurez-vous que c'est exactement de cela qu'il s'agit. Puisqu'il s'agit d'émuler les slasher-movies, autant en respecter les codes et ne laisser survivre que peu de PJ, voire pas du tout. Avec un système de jeu simple, mais pas minimaliste, Sombre met en scène des archétypes de PJ confronté à des tueurs psychopathes, des zombies, ou de toute autre émanation bien décidée à liquider ses victimes. Car les PJ de Sombre sont avant tout des victimes. 

Pour faire tourner tout ça, le système de jeu est simple (mais pas simpliste) et donne beaucoup de pouvoirs au MJ. Si ce dernier a décrété que tel ou tel PJ allait passer un mauvais quart d'heure, c'est ce qui va arriver, alors autant se détendre et profiter du spectacle. 

En résumé, Sombre a un boulot (à savoir émuler un genre) et il le fait bien. C'est sans doute à réserver à un public averti, ce n'est pas conçu pour des campagnes au long cours, mais pour se croire un instant dans le dernier Wes Craven, c'est parfait. 

La gamme Sombre comporte 11 numéro et 10 hors-série : ils sont tous disponibles sur le site de Terres Etranges (à qui on peut également donner un petit coup de pouce via Tipee). 


Sombre
Auteur : Johan Scipion
Prix conseillé : libre, à partir de 10 € (hors frais de port)


mercredi 19 janvier 2022

Maléfices (4ème édition) - 3ème partie (Scénarios et bilan)

Et voici le dernier billet consacré à la quatrième (et toute chaude) édition du jeu qui sent le soufre. Deux scénarios inédits sont inclus dans le livre de base. Si j'ai tout bien suivi, les "grands classiques" que sont Une étrange maison de poupées et Le Drame de la rue des Récollets ont du faire l'objet d'une adaptation et seront fournis aux contributeurs les ayant acquises (avant, sans doute, d'être livrées au public). 

Image Arkhane Asylum Publishing

Comme pour respecter une coutume liée à ce jeu, tous deux prennent place en 1902. Je ne peux qu'une fois de plus m'étonner de ce choix éditorial, qui colle à la peau de Maléfices depuis le début. Qu'un jeu qui revendique comme période de référence la Belle Époque (qui s'étend de 1870 à 1914, ou alors on m'a menti depuis toujours) se limite à la période 1900-1910 me paraît fort dommage, même si peu important. Les années qui suivirent la Guerre de 1870-71 et allèrent jusqu'à la fin du XIXème siècle restent peu exploitées en JdR : c'est fort dommage, parce qu'elles sont inspirantes. 

Passé ce point, penchons-nous sur les deux scénarios, sans en divulgâcher leur contenu :

Le premier, Le marchand de jouets est plutôt fin et tout à fait dans le "ton" Maléfices. Il peut s'envisager comme une prequel au célèbre Une étrange maison de poupées et si vos joueurs ont déjà joué ce scénario, vous contraindre à un travail d'adaptation non négligeable (mais pas insurmontable).

Fidèle à la tradition, le scénario n'échappe pas à une certaine linéarité, mais peut faire une bonne initiation à des nouveaux venus dans ce jeu, étant jouable en une seule session. Autre fidélité à la tradition : beaucoup de documents sont fournis pour les joueurs (ils sont téléchargeables sur le site d'AAP). Cela a toujours été le cas pour les scénarios Maléfices, parfois sans grande raison (ah, l'affiche du cirque du Dompteur de volcans), mais c'est pour beaucoup dans le charme qui irradie de ce jeu. 

Il est conseillé de faire jouer le célèbre Une étrange maison de poupées (pas forcément facile à trouver, cela dit) entre les deux scénarios : celui-ci devrait être réédité et réactualisé par AAP. Il reste à espérer que cela sera fait dans les mêmes délais que le livre de base.  

Le second, Rêveurs éveillés est la suite (plus ou moins) directe du premier. On y retrouve quelques personnages-non-joueurs et l'intrigue gagne en épaisseur. Moins linéaire que Le marchand de jouets, ce scénario multiplie les lieux et les intrigues secondaires (sans compter celles que génèreront d'eux-mêmes les PJ). A l'instar de ce j'ai constaté à la lecture des règles et du contexte, il faut reconnaître que les scénarios ont gagné en "solidité", par rapport à ceux qui étaient publiés dans la gamme officielle, pour la première édition. Cette épaisseur implique évidemment un travail de préparation non négligeable pour le MJ, qui devra également préparer les nombreuses aides de jeu (quand elles seront disponibles au téléchargement sur le site d'AAP).

J'envisage de faire jouer ces deux scénarios, mais en procédant à moult coups de rabot au préalable, parce les joueurs que je vais solliciter ont déjà pas mal d'expérience et, surtout, on déjà joué Une étrange maison de poupées. En temps voulu, je ferai sans doute un retour dans ces colonnes. 

Voici maintenant l'heure du bilan : si vous avez lu les trois billets consacrés à cette édition, vous savez déjà qu'il est positif. En plus d'être beau, le Maléfices nouveau a (presque) achevé sa mue et a atteint (il était temps) la maturité. Il ne reste plus qu'à attendre l'arrivée (enfin, quatre ans après le financement...quatre ans !) du livre de base au format papier (parce qu'un pdf de 350 pages, c'est juste impossible) et de ceux promis lors  de la campagne de foulancement. Les scénarios classiques (l'incontournable Le drame de la rue des Récollets et Une étrange maison de poupées, presque indispensable si on veut jouer ceux du livre de base) sont donc attendus rapidement et AAP n'a pas le droit de faire attendre les amateurs de Maléfices. De plus, en lisant ce livre de base, j'ai bien compris que plusieurs suppléments étaient sur le feu (Enfers et lieux maudits, un supplément décrivant enfin le Club Pythagore, un autre qui traiterait d'une Brigade des Maléfices, et des scénarios à venir). On espère que ces intentions ne resteront pas vaines : Maléfices, avec ses décennies d'existence, est un jeu qui a montré son potentiel et son assise dans le paysage rôludique. 

Ayant réussi sa dernière mue, Maléfices peut connaître une nouvelle jeunesse : c'est en grande partie dans les mains de son éditeur. Ce dernier ayant à son catalogue quelques grosses licences, j'ai peur que ce jeu ne soit pas dans ses priorités. Pourvu que l'avenir me donne tort, sur ce point.

lundi 17 janvier 2022

Une table virtuelle de plus

Le jeu de rôle en ligne a le vent en poupe. Malgré les réserves que l'on peut émettre, cette solution présente quelques avantages, notamment pour résoudre les problèmes d'éloignement ou d'isolement de tel ou tel joueur. 
Une nouvelle solution est maintenant disponible avec Let's Role. En plus d'être en français, cette plate-forme (financée sur Kickstarter il y a quelques mois) propose une interface plus agréable que Roll20 (mais c'est mon avis) et pourrait se faire sa place dans les tables virtuelles. 

Il est possible que j'y traîne un peu mes guêtres, voire que je m'y installe à une table, pour tester et vous en dirai plus à ce moment. 

dimanche 16 janvier 2022

Maléfices (4ème édition) - 2ème partie (Système de jeu)

Après avoir consacré un billet au contexte décrit dans la quatrième édition du vénérable Maléfices, je me penche sur le système de jeu. Commençons par un coup d’œil dans le rétroviseur. Dans sa première édition et dans les suivantes, Maléfices laissait la part belle à l'ambiance. Les caractéristiques définissant les personnages étaient réduites à la portion congrue et les jets de dés permettaient de juger de la réussite de telle ou telle action grâce à une table unique (et ses fameux paliers).

Avec le recul, on pourrait avoir un regard plus critique sur ce système léger, notamment sur deux points. Le premier était l'utilisation du D100, alors que les caractéristiques allaient de 1 à 20... et que les fameux paliers de la table de réussite étaient gradués de 5 en 5. Nombreux sont les MJ qui, d'ailleurs, utilisèrent rapidement le D20 plutôt que le D100 (moi le premier).
Le second point résidait dans le livret de règles de la première édition qui annonçait crânement que ce qui comptait, c'était l'ambiance, que les règles devaient être légères...avant de se saborder par une succession de règles destinées aux situations de combat (plutôt rares dans les scénarios de Maléfices, d'ailleurs). Si ces deux points feraient tiquer aujourd'hui, ils restent anecdotiques et on peut espérer que des leçons aient été tirées de ces erreurs (de jeunesse, mais l'époque était autre).

Image Wikipédia

C'est bien le D20 qui sera utilisé dans le système de jeu de Maléfices, sans grande surprise. On pouvait logiquement s'y attendre. Plus surprenant : la table des paliers a disparu. Finalement, ça n'est pas plus mal. Sa principale vertu était de qualifier rapidement les succès (et surtout les échecs) lors des jets de dés. Maintenant, ce sont les capacités du personnage, ainsi que son choix d'archétype qui définissent ses chances de réussite dans telle ou telle action. Eh oui, chaque personnage est rattaché à un archétype, et ceux-ci couvrent suffisamment les professions envisageables de l'époque, tout en permettant de subtiles variations à l'intérieur de chacun de ces archétypes. Après réflexion, c'est sans doute, là aussi, une des bonnes idées de cette version du jeu. 

Le noyau des règles est donc simple et donne l'impression que l'équipe aux commandes a réussi à rénover sans bouleverser la motorisation. Hélas, comme dans la grande majorité des jeux de rôle, la section sur les combats prend une place certaine, ce qui à mon sens est regrettable : Maléfices est de ces jeux où les affrontements sont rares et on aurait pu s'affranchir de quelques mécaniques encore superflues. Avec un brin d'audace, la réussite aurait été plus grande. 

Autre modification : l'Ouverture d'Esprit est (enfin !) rebaptisée et devient la Rationalité. Il était temps ! Je n'ose comptabiliser le nombre de fois où, en initiant de nouveaux joueurs à Maléfices, j'ai du prendre le temps de préciser qu'il s'agissait non pas de l'affinité d'un personnage à l'acceptation de telle ou telle croyance, mais de son attrait pour les idées nouvelles et le progrès en général. Pour rappel, l'Ouverture d'Esprit est mise en balance avec la Spiritualité, qui témoigne de sa foi dans la religion et les superstitions diverses. 

Si la table des paliers disparaît, et avec elle tout un pan de la mécanique de Maléfices, la nouvelle version intensifie l'utilisation du Jeu de la Connaissance, le tarot "officiel" du jeu. Autrefois utilisées uniquement lors de la création des personnages, ces cartes (très colorées, dans leur présente incarnation) vous être sollicitées chaque fois qu'ils seront confrontés à des phénomènes sortant de l'ordinaire (de ceux qui peuvent secouer leur Rationalité ou leur Spiritualité). Elles deviennent donc indispensables, si vous comptez utiliser telle quelle cette édition du jeu, donc

Image Le Fix

Enfin, et c'est une des dernières nouvelles de cette édition, les personnages disposent de points de Destin, qui leur permettra de se sortir de situations périlleuses. Cette rustine ne me paraissait pas indispensable, mais qui sait ce que nous réservent les scénarios à venir (AAP nous en promet). 

La dernière partie des chapitres consacrées aux règles évoque une nouvelle proposition quant à la façon de jouer : la narration partagée. En gros, cette approche (optionnelle) permet aux joueurs de décrire comment ils arrivent à un final quasiment déterminé, chacun mettant son petit grain de sel au fur et à mesure (en s'aidant des lames du Tarot, notamment). Je n'ai pas été convaincu mais ne cherche qu'à l'être. Par contre, les pages de conseils aux MJ qui suivent me paraissent fort utiles notamment pour ceux qui découvrent ce jeu. Il est à noter que toute une partie est consacrée aux aides de jeu, qui sont pour beaucoup dans le charme de nombre de scénarios "officiels" pour Maléfices

En résumé : la motorisation de Maléfices arrive enfin à maturité et réussit à se débarrasser de ses scories, ou presque. En officialisant des changements opérés par nombre de MJ dans leur coin, le système de jeu est ici le meilleur qui fut proposé pour ce jeu. 

D'ici peu, je vous livrerai un troisième et dernier billet où j'évoquerai les deux scénarios proposés dans le livre de base, ainsi qu'un bilan "à chaud" de cette édition.


vendredi 14 janvier 2022

Maléfices (4ème édition) - 1ère partie (Contexte)

Il n'aura échappé à personne que Maléfices fait partie des jeux qui me sont chers. J'utilise encore, près de trente ans après l'avoir acquise, ma vieille boîte de la première édition et fais actuellement jouer deux tablées "physiques", en plus de quelques parties "virtuelles". Le foulancement de la quatrième édition, lancé en 2018 sur Ulule par Arkhane Asylum Publishing, m'avait échappé, parce que ce revival que j'évoquais précédemment n'a démarré qu'en 2019, aussi ai-je commandé cette édition en late pledge

Illustration Arkhane Asylum Publishing

Tout récemment, la version numérique du livre a été mise à disposition. Il était temps, me direz-vous. Si j'avais été contributeur, je l'aurais sans doute mauvaise, puisque le retard accumulé dépasse les 3 ans et qu'on ne peut pas l'attribuer au seul contexte (ente crise sanitaire et pénuries diverses, on peut jouer la carte de l'indulgence). Quand on voit qu'AAP a, entre temps, publié des ouvrages dans des délais bien plus serrés (je songe notamment au jeu de rôle Dune), on peut aussi se demander si Maléfices a un réel avenir chez cet éditeur (le seul, à ma connaissance, qui n'accepte pas que le nom du jeu soit cité pour des scénarios publiés dans la presse). 

Mais l'heure n'est pas (encore) à ces projections. Examinons le tant attendu livre de base, dans sa version dématérialisée. Premier constat : c'est gros (355 pages !). Deuxième constat : ce n'est pas terminé, puisque l'index n'est pas finalisé et qu'il reste pas mal de coquilles ça et là. Gageons que l'étape de relecture n'est pas terminée. Si, au passage, AAP pouvait éviter de solliciter ses contributeurs pour remonter les coquilles, ce serait élégant : la pratique devient courante et tend à m'irriter. 

Comme Maléfices est un jeu qui m'est cher et que je pratique régulièrement (toujours en tant que MJ, soit dit en passant), cette édition fort attendue va faire l'objet de plusieurs notes de blog. 

Dans ce billet, je vais évoquer la première partie du livre (presque 120 pages tout de même),  celle liée au contexte. Le moins que l'on puisse dire, c'est que cette partie a sérieusement enflé, depuis la première édition du jeu. Sans sombrer dans l'encyclopédisme, les chapitres traitant de la Belle Epoque sont victimes d'un syndrome prévisible. Il semble impensable d'en mettre moins que dans la précédente édition et, puisqu'on en est à la quatrième, la masse d'informations est volumineuse. Pour autant, c'est plus une impression de dilution que l'on ressent à la lecture de ces chapitres : l'essentiel, en matière de jeu, est à piocher ça et là. Il faudra donc un certain temps aux futurs Maîtres du Jeu pour digérer la masse d'informations avant de se lancer, à moins qu'ils n'aient déjà pas mal de connaissances sur l'époque du jeu. 

On notera la part non négligeable consacrée au fantastique et aux différents angles d'approche par lesquels il peut être abordé. Cela manquait sérieusement et, si cette section s'égare parfois, délayant les informations utiles dans une masse de futilités, elle reste très inspirante. 

Liée au contexte, la bibliographie de fin d'ouvrage laisse une impression étrange : si les ouvrages cités sont nombreux, on pourra bondir en n'y trouvant pas quelques éléments fondateurs du "Mythe", comme Le Horla de Maupassant ou d'autres ouvrages très recommandables, comme les livres de Serge Pascaud, spécialiste de la Belle Epoque (surtout vue du petit côté de la lorgnette). Certes, cette bibliographie est annoncée comme non exhaustive, mais ces références me paraissaient incontournables (plus, en tout cas, que d'autres ouvrages cités). 

Si cette partie du livre peut parfois donner une impression mitigée, pour les raisons que j'ai évoqué plus haut, il faut cependant reconnaître qu'esthétiquement, le livre est très beau et, surtout, qu'il réussit à avoir une vraie identité visuelle sans en faire trop. Tant sur la forme que sur le fond, cette incarnation de Maléfices semble une réussite. J'espère que cette impression se confirmera : la suite dans un prochain billet, avec un regard sur le système de jeu.



samedi 8 janvier 2022

La nostalgie, camarades...

S'il vous arrive d'être nostalgique d'un certain âge d'or du jeu de rôle français (cette appellation est très relative, parce qu'on pourrait aussi considérer notre époque comme cet âge d'or, cela dit), les occasions de donner un coup d'œil dans le rétro se multiplient, ces derniers temps. Après avoir échangé avec Christian Lehmann (Chroniques d'Outre-Monde, entre autres), c'est au tour d'Anne Vétillard (Légendes de la Table Ronde et quantité de traductions) qui participe à l'Apérôliste de Rôliste TV.

S'il ne vous a pas été possible de croquer ces madeleines en direct, les émissions sont toujours disponibles : 





Rappelons qu'il y a quelque temps, cette chaîne avait déjà interviewé Didier Guiserix, à l'occasion de la sortie de MEGA 5: 


Tout ceci ne nous rajeunit pas !



mercredi 5 janvier 2022

Les années Casus

La période noire du JdR est derrière nous. Maintenant qu'il a (presque) acquis ses lettres de noblesse et a fini par devenir un hobbu accepté, voire reconnu, le jeu de rôle a dorénavant droit à des ouvrages racontant son histoire (comme le très recommandable La grande aventure du jeu de rôle). 
Comme si cela ne suffisait pas, un film documentaire, Les Années Casus va faire l'objet d'une campagne de financement participatif, sur Gameontabletop (logique, après tout). Tout ceci démarrera bientôt ici
A suivre, donc...