samedi 21 février 2026

Archéorôludisme : Graal HS 1 (spécial Tolkien)

En faisant la recension des premiers numéros de Graal, force est de reconnaître que ce magazine n'était pas au niveau de ses concurrents de l'époque, malgré toute sa bonne volonté. On pouvait néanmoins lui laisser sa chance. Quand arriva, en décembre 1988, son premier hors-série, mon petit cœur de rôliste fit un bond : c'était Tolkien qui en était le thème. Alors, allions-nous nous réconcilier avec Graal ? 


Affichant cent pages, ce numéro était à juger à l'aune du matériel rôludique de l'époque, à savoir MERP/JRTM et, dans une moindre mesure, RoleMaster, leur mode "advanced".Le matériel fourni dans le magazine était donc très axé sur ces jeux. Pour être exact, il faudrait plutôt dire qu'il venait de ces jeux et de leurs suppléments. En effet, presque toutes les illustrations et pas mal de son contenu textuel étaient déjà présents dans la production ICE/Hexagonal de l'époque. Rien qu'en parcourant les pages de ce hors-série, ça partait mal. 

Penchons-nous tout de même sur tout ça. Après la couverture (de Rosinski, et pas franchement parmi mes dessins préférés de cet auteur), on a droit à "la" carte de la Terre du Milieu selon ICE, à savoir un continent étendu, où l'univers "canon" n'occupe qu'un quart du monde et dont le reste ne fut jamais exploité. Une question reste : pourquoi avoir fait trois quarts de hors-sujet ? Des décennies plus tard, on attend encore la réponse. 


Vient ensuite une bibliographie, plutôt complète, suivi d'un guide de lecture des œuvres peu connues du Professeur Tolkien. Cet article, plutôt intéressant, est suivi par un concours qui permettait de gagner pas mal de suppléments ICE/Hexagonal, avant la première partie d'un article sur les langues Elfiques, par l'inévitable Edouard Kloczko
L'article suivant propose des simplifications pour le système de jeu déployé par JRTM avec notamment deux tables pour les combats et les manœuvres, au lieu de la quantité impressionnante avec laquelle il fallait jongler, à l'époque. Mais le plus audacieux est sans doute la proposition de bouleverser le système d'expérience : finie l'accumulation par le combat et le voyage, bienvenue à l'avancement au gré des aventures. 

L'article sur les langues elfiques reprend, avec un guide de prononciation en elfique et un lexique, dont les entrées figuraient déjà dans les appendices du "Retour du Roi". On pourrait parler d'abus, pour le coup. Ces colonnes sont suivies d'une interview de Pete Fenlon, le président de Iron Crown Enterprises (ICE, la vraie, pas la milice fasciste de l'autre côté de l'Atlantique, mais je m'égare), par Fabrice Sarelli. On y apprend notamment que Christopher Tolkien voulait à l'époque que tout le merchandising lié à l'œuvre de son père cesse. 

Les pages suivantes dont un panorama des suppléments déjà sortis, en VO, sans oublier les jeux de plateau. Ce furent des colonnes qui donnèrent quelques envies, j'imagine. L'article suivant, titré "Le masque et la plume", donne des conseils pour le passage des romans à la table de jeu. C'est un peu court et plein d'évidences. Juste après, un article plus volumineux tente d'analyser l'œuvre et son traitement de la lutte entre le Bien et le Mal, de façon plutôt pertinente. 

Arrive ensuite "Terreur sur le Rhovanion", le premier scénario du hors-série. Je serai bref : c'est un donjon, avec une sorcière en guise d'antagoniste et ça n'a rien de mémorable (ni grand chose de tolkiennisant). Même en vertu de l'âge de cette publication, il est difficile d'être indulgent. 

Ensuite, un petit article donne des conseils pour faire publier son scénario par I.C.E. Il serait intéressant de savoir s'il a été utile à qui que ce soit. On a ensuite droit à une présentation des très belles figurines de la série Mithril de Prince August. Dommage que ce soit en noir et blanc (sur fond noir). 

On passe ensuite à la partie liée à RoleMaster, en commençant par une présentation du système de jeu, avant une aide de jeu sur la maniabilité des armes, puis une autre sur les herbes. Pour digérer tout cela, on retrouve la troisième partie de l'article sur les langues elfiques, qui se penche sur l'écriture des Tengwar. 

Arrive alors des pages qui me fâchèrent, où l'on nous propose "en exclusivité les principaux personnages de Tolkien dessiné par Angus McBride" (sic). En fait d'exclusivité, ces illustrations (superbes, mais ce n'est pas le sujet) ne sont rien d'autres que celles déjà présentes dans le boîte de base de JRTM. Il y avait de quoi être agacé (et envoyer un dictionnaire à la rédaction). 

Après un petit quiz pour mesurer ses connaissances sur le Seigneur des Anneaux, on retrouve la FEE, Faculté des Etudes Elfiques, association menée par.... Edouard Kloczko, décidément très présent dans ce numéro et qui a donc droit à une joli publicité.

Le deuxième scénario arrive. Il se nomme "Dans le secret des rois" et, s'il est plus intéressant que le premier, n'évite pas l'écueil des objets magiques à gogo. Là aussi, c'est un peu dommage. Après les résultats du quiz évoqué plus haut, on a droit à quelques pages de publicité avant de refermer ce numéro. A l'époque, je l'avais trouvé à la limite de l'escroquerie et avais cessé de lire ce titre. Avec les années, je crois que mon opinion n'a pas changé. Ce hors-série n'avait pas grand intérêt et n'importe quel numéro du Grimoire d'Imladris (la rubrique consacrée à la Terre du Milieu dans Dragon Radieux) était plus pertinent. 





mardi 17 février 2026

L'Asile

J'ai déjà eu l'occasion de dire tout le bien que je pensais des créations de Guillaume Tavernier, notamment avec Les Brumes, matériel rôludique qui réjouissait les yeux. De Architecturart (alias D.ART), sa maison d'édition continue d'offrir aux rôlistes des lieux chargés d'histoires mais fait aussi d'autres propositions ludiques. La collection Aventures & Chapitres, notamment, est constituée de livres-jeux, à la façon des livres dont vous êtes le héros, mais va plus loin dans le concept. 



L'Asile, comme son titre l'indique, explore un... asile abandonné. Seul ou à deux, vous allez pouvoir incarner un ou deux ados qui vont se lancer dans un urbex plein de surprises. En plus des livrets (un par personnage et un commun aux deux), le très bel étui contient aussi des plans du fameux asile, un mini-plateau permettant de jauger le temps et le niveau d'alerte, deux écrans (chaque personnage ignorant où se trouve son comparse), ainsi que des pions et des (jolies) cartes. 

Après un petit prologue, qui permet d'appréhender le système de jeu et durant lequel les deux héros préparent et commencent leur expédition, ils vont se retrouver séparés. L'exploration du bâtiment est pleine de surprises : vous pensiez que l'asile était vraiment abandonné ? Je n'en dirai pas plus sur l'intrigue, pour ne pas divulgâcher l'aventure. Mais sachez que cela fonctionne rudement bien : en alternant des moments de "chacun pour soi" (où chaque joueur lit dans son livret ce que son personnage découvre et subit) et les scènes "en commun" (qui utilisent le livret "commun", justement), il va s'agir de bien gérer le temps et le niveau d'alerte, ce qui est loin d'être aisé. 

Encore une fois, le matériel est beau, voire très beau, et c'est un moteur solide qui sous-tend cette aventure qui devrait donner des sueurs froides à plus d'un. Il faudra sans doute plusieurs tentatives et environ 3 ou 4 heures de jeu pour terminer cette aventure, qui donne rudement envie d'explorer le reste du catalogue !


L'Asile
Auteur : Emmanuel Quaireau
Illustrations : Guillaume Tavernier
Edité par D.ART

Prix conseillé : 29 €

jeudi 12 février 2026

Nouvelles du fond

Cela fait longtemps que je n'ai pas relayé ici quelques informations rôludiques. En voici donc une poignée, entre deux voyages dans le passé de la presse hexagonale. 

- Ca y est, la version physique du dernier numéro de Casus Belli arrive dans les boîtes aux lettres des abonnés. Il est toujours possible de commander ce numéro 50 sur le site de Black Book Editions, en attendant une éventuelle renaissance. 

- Du côté des nouveautés, quelques jeux bien dans l'air (gris) du temps pointent le bout de leur museau : Zombiology, Raven et Apocalypse sont en cours de financement (respectivement chez Roliskatonic, Arkhane Asylum Publishing et Agate). Pour vous faire une idée de leur contenu, il est possible de se procurer un échantillon kit de démonstration de ces jeux. 

- Arkhane Asylum Publishing (encore eux) va ajouter une nouvelle gamme à son catalogue, avec Broken Compass, qui permettra de jouer de l'aventure bien pulp. Si vous avez toujours rêvé d'être Indiana Jones ou Lara Croft, vous devriez être servis. Par contre, pas de nouvelles de prochains suppléments pour Maléfices : ce jeu sent-il encore le soufre ou le parfum s'est-il évaporé ?


mardi 3 février 2026

Mystères à Whitby, épisode 16 et fin

Et voilà : la formidable série Trucs Trop Bizarres commencée il y a plus de trois ans est terminée. Nous avons joué le week-end dernier son épisode final, après quatre saisons au cours desquelles les personnages ont traversé pas mal d'épreuves et ont changé, aussi. 
En rédigeant l'ultime récit (que vous pouvez trouver ici), j'avoue avoir ressenti pas mal d'émotion. Quand il s'agit de quitter des personnages avec lesquels on a vécu pendant si longtemps, c'est bien normal. Mais, comme je l'écrivais récemment, il faut savoir écrire le mot "fin".
Bonne lecture et merci à celles et ceux qui ont suivi cette aventure !




jeudi 29 janvier 2026

Archéorôludisme : Graal n°4

Quand on évoque le sujet de la presse rôludique de la "grande époque" (comprenez par là celle où notre loisir était confidentiel), les vieux rôlistes se rappellent avec émotion de Casus Belli (première version), de Chroniques d'Outre-Monde, voire de Dragon Radieux. Ils sont moins nombreux à se souvenir de Graal, qui dura pourtant plus d'une vingtaine de numéros (sans compter les hors-série). Ce magazine aurait-il mérité de marquer les mémoires ? Replongeons en février 1988 avec son numéro 4.


Ce numéro a grosso modo la même structure que les précédents (ce qui peut être un défaut comme une qualité) et commence encore une fois par les Echos, réservés aux clubs, boutiques et retours de conventions avant de faire un survol des nouveautés. L'événement du moment est l'arrivée en VF de RuneQuest, qui sera étudié dans le numéro 5 de Graal. On apprend aussi l'arrivée prochaine de Tank Leader, de Moria (le supplément pour JRTM) et du jeu de rôle Star Wars. A l'occasion de cette relecture, je vois que Rexton projetait de rééditer Mai 68, un jeu de plateau dont j'avais un souvenir plaisant : je ne crois pas me rappeler que cette réédition ait abouti. 

On passe ensuite à la partie "wargames" du magazine, que je survolerai rapidement. Il est d'abord question de Moskow 1941 (chez SPI), avant un article sur Warhammer (le jeu de figurines) et sa traduction en français. Le maquettiste a trouvé malin de (mal) glisser ici un article sur la nouvelle édition d'Empire Galactique, au Livre de Poche, juste au-dessus d'une publicité pour les deux tomes de l'Encyclopédie Galactique (chez Robert Laffont). Pour semer la confusion, c'est efficace. 
Vient ensuite la Profession de Foi, qui évoque la création de règles (pour wargames), avant un retour sur les jeux Rexton : Cry Havoc, Siège, Samouraï et même Capitaine Cosmos (je confesse avoir eu ce jeu), voilà des noms qui devraient rappeler des souvenirs à pas mal d'entre nous. 

Le dossier suivant est consacré à la Bataille d'Angleterre, pour Air Force, qui semble conclure la partie "wargames" du magazine, puisqu'on parle de jeu de rôle en commençant par un errata pour le tout chaud RuneQuest. Mais, après "Rêve de Plomb" (l'équivalent du Métalliques de Casus Belli), la rubrique "La guerre en plomb" nous ramène en territoire de wargame, avec figurines cette fois. 

"Mardi Graal" (on savait rire) suit : il s'agit d'une série de Personnages Non Joueurs pour AD&D et RuneQuest, afin d'éviter la corvée qu'est leur création, paraît-il (vraiment ?). Puis "Compétences & Incompétences" donne des conseils pour l'utilisation des... compétences, dans les jeux qui les utilisent, puis "... mais c'est bien sûr !" répond à quelques questions relatives aux règles. 

Vient alors une mini-campagne, sobrement intitulée "La quête du Graal" et proposant d'envoyer les personnages dans différents plans d'existence : la Terre, Glorantha et les Jeunes Royaumes. On va donc utiliser L'Appel de Cthulhu, RuneQuest et Stombringer si l'on veut tenter cette expérience. Si quelqu'un avait tenté ce périlleux exercice, je suis preneur de ses retours. A la lecture, cette proposition m'avait laissé dubitatif. 



Après ce gros morceau, on a droit à la rubrique "Cosmopolis", aide de jeu pour tous jeux de SF, avant un article intitulé "Poings de vue", qui fait suite aux réactions engendrées par l'article du numéro 2 qui ne jurait que par AD&D. On lira avec attention la partie écrite par Stéphane Daudier, l'un des auteurs de la gamme Légendes, mis en cause dans l'article initial et qui nous offre ici la réponse du berger à la bergère. 

On a ensuite droit à un scénario prévu pour un seul joueur, pour AD&D, RuneQuest ou Légendes de la Table Ronde, reprenant le principe initié dans le numéro 3. Je l'avais trouvé assez directif, à l'époque, mais il contient sans doute de la matière intéressante. 

Ce numéro se clôture avec deux pages de publicité non rôliste en couleurs. On se retrouve bientôt pour un autre voyage dans le passé de la presse rôludique !

jeudi 22 janvier 2026

Casus Belli n°50

Comme nous le savons tous, Casus Belli, dans sa quatrième incarnation, n'est plus. Pour l'heure, il n'est pas encore question d'une nouvelle version du plus ancien du vénérable magazine. Avant d'écraser une larme, penchons-nous sur le numéro 50, que les abonnés ont déjà sur leurs écrans, en attendant une arrivée en version physique. 


Jusqu'au bout, Casus Belli aura conservé son format de mook : ce sont 260 pages qui nous attendent et une belle dose de scénarios (dont une grosse part pour Chroniques Oubliées). Après le sommaire et quelques pages de publicité, le numéro s'ouvre sur un hommage à François Marcela-Froideval par Didier Guiserix. On attaque ensuite les Nouvelles du Front (pas si nouvelles que ça, étant donné le retard systématique accumulé par le magazine). Cela va de la nouvelle mouture en VF de Star Trek Adventures ou du reboot d'Arkeos, en passant forcément) par la deuxième édition de Chroniques Oubliées Contemporain ou de Star Marx. C'est aussi l'occasion de faire un état des lieux de la presse ludique et d'évoquer des titres où le JdR tient une place mineure, comme Canard PC ou Ravage. Cette rubrique est toujours aussi riche, mais est dépassée dès sa parution : voilà un paradoxe insoluble pour la presse papier. 

On passe ensuite aux Critiques, avec Arcane XV ou Babel. Au sujet de cette rubrique, j'ai toujours eu un souci : entre suppléments ou jeux de base, il est délicat de faire la distinction et, surtout, il manque parfois une vraie introduction. Par exemple, les deux pages consacrées à Arcane XV ne donnent que peu d'indications sur l'univers proposé par ce jeu : difficile de s'y projeter ! Chroniques Oubliées Fantasy, deuxième édition, a droit à une critique plutôt bienveillante (étonnant, non ?), tandis que Changeling est vu avec circonspection et que ce sont plutôt ses défauts et son manque d'avenir qui sont pointés. De même, Cthulhu Origines (édité par BBE) est mieux accueilli que Dédales ou Magna (annoncé comme une campagne, mais qui s'avère être une gamme complète). Les Chroniques se concluent avec Cthulhu Tenebris (encore du poulpe au menu, décidément), Terres Dragons, avant d'attaquer les suppléments pour TORG, Brancalonia, Fallout, Forbidden Lands ou Chroniques Oubliées Fantasy, notamment. 

L'étagère du rôliste parle de comics avec Lazarus, puis évoque des BD et quelques romans avant de laisser la place aux nombreux  scénarios : ceux de ce numéro partent d'une intention, à savoir utiliser le nombre 50 et ne pas dépasser 20000 caractères.

Chroniques Oubliées Cyberpunk ouvre le bal, avant Shadowrun, puis c'est à nouveau un scénario pour Chroniques Oubliées, dans sa déclinaison Cthulhu (ou Cthulhu Origines). Le scénario suivant est pour Mutant and Masterminds, inspiré par "La Couleur Tombée du Ciel" (la nouvelle de Lovecraft). On revient à Chroniques Oubliées, en version Galactiques cette fois, pour le scénario suivant, avant de laisser la place à The Expanse. C'est ensuite non pas un, mais deux scénarios pour Chroniques Oubliées, oui mais fantasy, qui précède Laelith (sans aucune donnée "technique", débrouillez vous) avant un gros scénario pour Rôle n'Play qui laisse la place au dernier destiné à.... devinez ? Chroniques Oubliées Contemporain. 
Pour généreuse qu'elle soit, cette moisson a tout de même un méchant arrière-goût de promotion des produits BBE, non ?

On a ensuite droit à un jeu complet, pour des tables enfantines : les Gamins de Métropolis. La chose fait une quarantaine de pages (et comprend un scénario), mais j'ai mis ça de côté, n'étant pas (en ce moment) client de ce rayon là de la rôludothèque. La rubrique "Bâtisses et Artifices", l'une des plus vieilles de Casus Belli, décrit un village fantôme. Comme l'a dit Mithriel sur son blog, cela manque drôlement d'illustrations. 

L'article suivant donne des conseils sur le JdR avec des enfants : il s'agit surtout de bon sens, mais les rappels ne sont jamais inutiles. On passe ensuite à la rubrique "Rétro" avec la gamme Trinités qui semble avoir bien vieilli aux yeux de l'auteur. 
La partie la plus "sérieuse" du magazine : un psychologue et un médecin échangent au sujet de leurs parcours de rôlistes et, surtout, de l'utilisation du JdR en thérapie, notamment au sujet des addictions au jeu vidéo. Tout ça se passe en Suisse mais c'est consultable en ligne si cela vous intéresse. 

Vient ensuite une interview à quatre voix à l'occasion du cinquantenaire (encore !) du JdR. C'est plutôt intéressant, notamment parce que ça croise les points de vue des anciens et des plus jeunes. L'article suivant, "Prof de JdR" conclut la longue série sur cet enseignant partageant le JdR avec ses élèves. 

On revient ensuite à la "technique" du JdR avec un panorama intéressant sur les utilisations du système 2D20. Comme je ne le connais pas trop, ça sera pour moi l'occasion d'en découvrir les points positifs et négatifs. La vieille rubrique "Devine qui vient dîner" nous présente "Bhi-Karbonath (hum), le génie des lendemains incertains" (qui rappelera des souvenirs aux vieux lecteurs de Casus Belli). 

La dernière page est un petit mot d'adieu... ou plutôt d'au revoir, puisqu'il évoque une nouvelle renaissance. Espoir ou info solide ?  Nous serons fixés, tôt ou tard... 

lundi 12 janvier 2026

Archéorôludisme : Graal n°3

Même s'il ne fut pas le magazine le plus mémorable de nos vertes années, Graal a cependant duré suffisamment pour mériter un regard en arrière. Après avoir évoqué ses deux premiers numéros, repartons début 1988 pour feuilleter le troisième opus. Il fait la part belle aux voleurs : pourquoi pas ? 


Une fois l'éditorial et le sommaire passés, le magazine s'ouvre sur les Echos, consacrés aux clubs et aux manifestations à venir (dont le troisième salon des jeux de réflexion), avant de laisser la place aux Nouveautés. Cette fois, on va de L'antre de Shelob (pour JRTM, déjà annoncé la dernière fois) au Sourcebook pour Star Wars, en passant par Land of Ninja pour RuneQuest. 

L'essai de l'Encyplopédie Galactique se clôture sur quelques regrets, notamment au niveau des règles. Nous verrons dans le numéro 4 si François Nedelec se fendit alors d'un droit de réponse, comme il le fit avec Chroniques d'Outre-Monde

On entre ensuite dans la partie du magazine consacrée aux wargames en commençant par la "Profession de Foi". Xavier Jacus, sous le titre "Bien vivre le jeu" plaide pour la pratique du wargame (et du jeu en général) : cela s'appelle prêcher pour des convertis. Le scénario Amirauté nous entraîne du côté des Aléoutiennes en 1942, tandis que celui pour Flight Leader évoque le tout récent conflit des Malouines et que Cry Havoc ferme le ban. 

La Guerre en plomb présente deux scénarios pour La Flèche et l'Epée, puis Rêves de Plomb présente quelques figurines peintes et pas très visibles sur le papier. 



On entre ensuite dans le dossier consacré aux voleurs, avec un long article décrivant cette classe à part et donnant quelques conseils pour la jouer. Puis vient un test où quatre questions permettent de savoir quel voleur on est (hum). 

Il n'y rien de très nouveau dans cet article et c'est un peu dommage : pareille tiédeur ne joua pas en la faveur de Graal, à l'époque. Le morceau le plus intéressant est le plan d'une maison de guilde de voleurs aurait mérité d'être décrit en détail. Cela aurait évité la sensation de remplissage qu'on peut avoir parfois à la lecture de l'article (loin d'être à jeter, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit). 

La mini-rubrique "Mais c'est bien sûr" répond à des questions de règles sur AD&D, en précisant bien qu'il ne s'agit que de suggestions. Où est l'audace dans tout ça ?

On a ensuite droit à un article évoquant la justice, à laquelle des aventuriers pourraient avoir maille à partir, surtout s'il s'agit de voleurs. Cela rappelle une aide de jeu parue dans Casus Belli n° 28, mais en plus sérieux. 

Le scénario "La dernière chance" prévu pour AD&D, Légendes de la Table Ronde ou RuneQuest est conçu pour un seul joueur et a le mérite d'introduire un personnage que nous sommes appelés à revoir dans les numéros à venir. Pourquoi pas ?

Le suivant, "Fric-frac à Gargantyr" est lui aussi multi-jeux, mais ne propose aucune donnée "technique" : autant dire que les MJ qui s'y attaqueront auront du travail de préparation. 

On quitte ensuite le dossier "voleurs" pour passer par Cosmopolis, la rubrique fourre-tout et SF, qui occupe deux pages avant la conclusion de l'article sur Chihuann-Kaia, la ville des Amazones décrite dans le numéro 2. En l'occurrence, il s'agit des caractéristiques des amazones en question, sur à peine une page. 

Après deux pages de publicité, on referme ce numéro 3, avec toujours une étrange impression : ça aurait pu être tellement mieux (pour un magazine professionnel).