mardi 30 mai 2023

Cities Skylines

J'avoue apprécier les jeux coopératifs (c'est une des raisons pour lesquelles le JdR a, de loin, ma préférence) et j'ai un petit faible pour ceux où l'on bâtit quelque chose, qu'il s'agisse d'une exploitation agricole ou d'un empire. Aussi, quand j'ai découvert que le jeu vidéo Cities Skylines avait fait l'objet d'une adaptation en jeu de plateau et qu'il s'agissait d'un jeu où les participants devaient collaborer, je n'ai guère hésité... à accepter ce cadeau qu'un ami me fit (et je l'en remercie publiquement).

Image Philibert


Il y a du matériel, dans Cities Skylines (essentiellement du carton, cela dit) : des tuiles, des cartes, des plateaux et quelques petits marqueurs. Question ergonomie, on est plutôt bien servi car tout ceci est lisible. Ceux qui ont pratiqué le jeu vidéo seront en terrain connu, car on retrouve le même design.

En termes de jouabilité, il va s'agir de construire peu à peu la ville, en jouant une des cartes dont chacun dispose (face visible). Comme on coopère, la discussion est utile (et conseillée) : construire un bâtiment peut être utile au joueur suivant, c'est-à-dire à tous, finalement. En révélant, phase après phase, les différents plateaux proposés, la cité s'étend et, avec elle, les contraintes d'énergie, de pollution, de trafic. Il faut donc répondre à ces contraintes tout en continuant à se développer sans sombrer dans le déficit. 

Chacun son tour, les joueurs vont pouvoir poser une tuile (c'est-à-dire construire une zone résidentielle, commerciale, industrielle ou un bâtiment) et en tirer les conséquences, échanger une de ses cartes (mais c'est coûteux) ou déclarer la fin d'une phase. La pose d'une tuile implique de bien choisir l'emplacement de celle-ci, en termes de quartier et de voisinage, ainsi que les infrastructures déjà en place. De même, chaque nouveau quartier a un impact sur les indicateurs de la ville (population active, trafic, pollution, délinquance, etc.) et, pour rapporter de l'argent à la ville, doit souvent remplir des conditions. On se retrouve rapidement contraints d'appliquer des choix pragmatiques plutôt qu'idéaux. 

Image Philibert

A chaque fin de phase, le bonheur global des habitants est compilé sur le panneau d'affichage. Qu'il soit trop faible et c'est la défaite. Il en est de même si le joueur dont c'est le tour ne peut rien faire ou s'il n'y a plus d'argent dans la caisse. Un peu d'anticipation s'impose donc, d'autant que le hasard a une place dans le tirage des cartes. Aller jusqu'à la fin du jeu est un défi à relever. Quant à obtenir un score honorable, c'en est un deuxième. La rejouabilité est là, parce qu'on se prend à vouloir faire mieux, après une défaite (une ville en proie à tous les maux n'est guère viable).

Au rayon des points positifs, on notera aussi la mise à disposition de scénarios (avec de gros guillemets) qui permettent d'apprendre en douceur les règles optionnelles, celles qui deviennent indispensables quand on y a goûté. 

Le gros point noir est, une nouvelle fois chez Iello, le manque de clarté des règles, sur plusieurs points. C'est toujours agaçant d'être bloqué, en cours de partie, faute de pouvoir répondre à une question que l'on se pose. 

Cities Skylines n'est sans doute pas le jeu de ville ultime (j'attends beaucoup de la deuxième édition de Suburbia, précédée d'un buzz très positif) mais on y revient régulièrement. L'approche coopérative est sans doute pour beaucoup dans le plaisir qu'on prend à tenter de construire la ville idéale. 

Cities Skylines
Auteur Rustan Håkansson
Illustrations Fiore GmbH
Edité par Iello
Prix conseillé : 38 €

jeudi 25 mai 2023

Nouvelles du fond

Cela faisait longtemps que je n'avais plus publié mon petit flash-infos. Voici donc quelques nouvelles rôludiques. 

- Farce Macabre, une campagne pour l'Appel de Cthulhu, est disponible. Rien de très original, certes. Mais elle est écrite par le réalisateur et scénariste Alex de la Iglesia, que nombre d'amateurs de cinéma horrifique apprécient (à juste titre) et c'est un signe (encore un) que le JdR s'ouvre de plus en plus aux autres cultures (à moins que ce ne soit l'inverse). 

- Pour ses cinquante ans, le JdR sera au centre d'un colloque interdisciplinaire. (à Metz, les 28 et 29 mars prochains). D'ores et déjà, l'appel à candidatures est ouvert, si d'aventure vous vous sentez l'âme d'un chercheur rôludique. Universitaires du jeu de rôle, à vous de jouer travailler !

- L'offre de tables virtuelles s'enrichit encore : Dice Stories, actuellement en financement (bien que proposant une offre gratuite), nous promet une plate-forme simple, élégante, efficace. J'espère que les porteurs de projet sont meilleurs développeurs que présentateurs, mais on ne peut que leur souhaiter de réussir. 

- Inspiré de la série de jeux de plateau, le jeu de rôle Zombicide Chronicles est disponible en boutique dans sa version française. J'avoue être dubitatif quant à la variété des scénarios jouables dans cet univers, mais on notera que, dans l'équipe de conception, se trouvent quelques noms connus (dont Francesco Nepitello, aux commandes de l'Anneau Unique).

A bientôt pour d'autres informations !

lundi 22 mai 2023

Les gens heureux n'ont pas d'histoire

Voici encore une relique trouvée au fond du grenier et datant du millénaire passé. Cette fois, c'est un scénario Cyberpunk que je vous propose : Happy people have no stories avait été écrit je ne sais plus pour quelle raison, mais n'a pas été joué. Je me rappelle qu'à l'époque, je m'étais farci la lecture du livre de règles de la deuxième édition, qu'on avait créé un personnage avec un pote...et qu'on n'était pas allés plus loin, finalement. Par contre, je serais bien en peine de dire pourquoi. 
Comme il ne faut pas gâcher, je mets ce scénario à disposition : enjoy ! 

jeudi 18 mai 2023

La Belle Epoque en livres (partie 2)

Suite au précédent billet sur ce sujet, voici une nouvelle livraison de livres pouvant intéresser (ou pas) des scénaristes et/ou MJ de Maléfices, ou des simples curieux de la Belle Epoque. 

Les princesses de Paris

Sous-titré "L'âge d'or des cocottes", ce livre de Richard Balducci évoque dans chacun de ses chapitres la vie de ces courtisanes de la fin du XIXème et du début du XXème siècle. Vous y retrouverez tant la belle Otéro que la Goulue ou Emilienne d'Alençon, des "horizontales" qui firent tourner des têtes et des cœurs. 

Illustration Fnac

La tentation est grande de tomber dans le scabreux, en évoquant les cocottes, ces demi-mondaines qui firent sensation dans le Paris du début du vingtième siècle. Il serait pourtant dommage de n'en livrer que cette vision, tant elles marquèrent leur époque. Si elles font de très intéressants personnages-non-joueurs (à condition d'éviter les clichés), cet ouvrage peut donner quelques éléments qui enrichiront leur histoire. Assez romancé (je ne suis pas sûr que les dialogues cités soient complètement authentiques), il trace en quelques pages la vie tourbillonnante de plusieurs d'entre elles. 

Ce faisant, il sacrifie à la tentation du romanesque et ne peut s'empêcher d'utiliser les saillies des grands esprits de l'époque, souvent en introduction de la biographie des belles auxquelles l'ouvrage est consacré. Il y a très peu de repères chronologiques dans les biographies des cocottes en question (et les dates ne sont pas toujours exactes). Pour l'utiliser, il faut procéder à quelques recherches sérieuses en parallèle. Dommage.

Méliès, magie et cinéma

Voilà un personnage que j'ai utilisé à plusieurs reprises dans mes parties de Maléfices (au point que les personnages doivent se demander s'il n'a pas son rond de serviette au Club Pythagore). Il faut dire que ce pionnier du cinéma, quasiment mort dans l'oubli, était un brin magicien sur les bords. Cet ouvrage, catalogue d'une exposition qui lui fut autrefois consacrée, rend justice à ce grand créateur. Quant à l'utiliser en jeu, il donnera quantités d'information sur Méliès et ses œuvres, tout en délivrant moult documents et anecdotes inspirantes. 

Illustration cdiscount

C'est sans doute l'ouvrage le moins facile à trouver, parmi ceux de ce billet. Pourtant, sa richesse iconographique (il contient même les plans du théâtre Robert Houdin) le rend indispensable, si vous souhaitez que ce grand homme du cinéma français fasse un passage dans vos aventures maléficieuses !

Histoire anecdotique de la Belle Epoque

A l'instar des Chroniques de la Belle Epoque, cet ouvrage (de Gérard Guicheteau et Jean-Claude Simoën) reprend en détail plusieurs épisodes notables de cette période. On y retrouve l'inévitable banquet des maires (1900) mais aussi un gros chapitre sur le sinistre marquis de Morès. Ces morceaux d'histoires (souvent oubliés) peuvent grandement enrichir le décor de vos futurs scénarios, mais il sera peu évident d'en tirer quelque inspiration. Plus détaillé et moins illustré que le livre précédent, il a pour lui l'avantage de donner quantité d'informations utilisables. Notons au passage qu'il ne comporte aucune illustration, mais offre une chronologie intéressante. 

Illustration Gallica

Là aussi, il risque d'être compliqué de mettre la main sur ce livre, plus édité depuis longtemps. C'est à croire que cette période n'intéresse guère les éditeurs et/ou le lectorat. D'une façon générale, tous ces ouvrages ne sont pas très récents et il faudra, pour se les procurer, écumer les bouquinistes ou les sites de revente d'occasion (ce qui n'est pas plus mal, finalement). Je vous conseille notamment Recyclivre, l'un de mes dealers préférés. 

Les princesses de Paris
Auteur : Richard Balducci
Editions Hors collection
Prix indicatif : 15 euros

Méliès, magie et cinéma
Sous la direction de Jacques Malthète et Laurent Mannoni
Editions Paris musées
Prix indicatif : 39 euros

Histoire anecdotique de la Belle Epoque
Auteurs : Gérard Guicheteau et Jean-Claude Simoën
Editions Le pré aux Clercs
Prix indicatif : inconnu !

lundi 15 mai 2023

Deux pour le prix d'un

Il y a quelques années, dans le cadre d'un concours de scénarios, j'avais tenté ma chance et proposé deux scénarios sur le thème "Ciels et Enfers". 

Le premier, prévu pour tout univers médiéval-fantastique (ou presque) utilisait les règles de Chroniques Oubliées. Classique dans son intrigue Sur la terre comme au ciel n'avait pas soulevé l'enthousiasme, mais pourra sans doute trouver sa place à une table où les héros veulent être des héros, justement. 

Pour la deuxième proposition, il s'agissait un scénario à quatre mains, co-écrit avec avec un des habitués de ces colonnes (que je salue au passage), dans un univers western (et motorisé avec GURPS). Les damnés de la terre fut ma seule expérience dans ce type de décor, si on excepte quelques tentatives peu réussies pour Deadlands. Ce scénario co-écrit avait été apprécié, si je m'en rappelle bien, puisqu'il avait reçu un prix. Publié en son temps dans le zine The Hanging Garden (que je ne peux que vous recommander), il aurait pu/du être mis en ligne sur d'autres sites, mais ça ne s'était pas fait (et là, ma mémoire me joue des tours quant à la raison). Il n'est jamais trop tard pour remédier à cela.
 
Vous pouvez également télécharger ces deux scénarios sur la Scénariothèque, où je viens de les référencer.

mardi 9 mai 2023

L'énigmatique carnet du Capitaine Pop Plinn

Alors que sa dernière édition (plutôt réussie, d'ailleurs) s'installe doucement dans le paysage rôludique francophone, Maléfices eut, autrefois, une gamme de scénarios officiels, dont certains ont d'ores et déjà eu droit à leur reboot. Ainsi, Une étrange maison de poupées (qui était inclus dans la boîte de base de la première édition) et Le drame de la rue des Récollets (le premier supplément paru pour cette édition) ont été regroupés dans les Enquêtes du Club Pythagore, dont j'ai déjà parlé dans ces colonnes. 
Mais d'autres scénarios marquèrent l'histoire de ce jeu et, sauf erreur de ma part, ne devraient pas avoir droit à leur lifting. 

Illustration rpggeek.com


Le deuxième scénario officiel était L'énigmatique carnet du Capitaine Pop Plinn. Il s'agissait d'un livret de 42 pages, paru durant le dernier trimestre 1985. Ce supplément était écrit par Hervé Fontanières et se composait de deux parties. Tout d'abord, une description de la forêt de Brocéliande et, en particulier, des épisodes du mythe arthurien qui s'y sont déroulés (ou pas, d'ailleurs), occupe 4 pages, illustrées par les très beau dessins d'Aubrey Vincent Beardsley. Mais les informations délivrées dans ces pages ne sont pas directement liées au scénario (comme c'était déjà le cas pour le premier scénario et son évocation de Versailles)

Vient ensuite le scénario à proprement parler, qui commence par un long exposé des faits qui révèle au MJ ce qui s'est passé. Vient ensuite un fac-similé de journal évoquant la disparition du Professeur Labessonnier. Au passage, ce journal est daté de 1901 et le scénario situe d'abord l'action en 1912, avant de rétropédaler de dix ans en arrière (je suppose qu'il s'agit d'une coquille, mais ça fait désordre). La suite décrit la chronologie en jeu, une fois les personnages en charge de l'enquête. A l'instar de pas mal de scénarios Maléfices, L'énigmatique carnet du Capitaine Pop Plinn est une enquête et, surtout, est extrêmement linéaire. En cherchant à lever le mystère sur la disparition du Professeur Labessonnier, particulièrement intrigué par le Capitaine Pop Linn, l'un des patients de la clinique pour aliénés où il officie, les personnages vont parcourir la Bretagne. Au cours de ce périple, ils comprendront lentement le sens du contenu du carnet du vieux marin, qui poussa l'aliéniste à suivre ses traces. 

Illustration Pinterest


Les étapes du voyage sont décrites et n'autorisent guère les personnages à quitter les rails. Cela dit, ils n'ont aucun intérêt à le faire (et ont de bonnes raisons de rester sur ces fichus rails), mais cette linéarité à outrance peut faire tiquer : je crois qu'on ne pourrait plus publier un tel scénario, à moins de le remanier profondément. Il a pourtant à son avantage une vraie atmosphère et un gros potentiel. 

A titre personnel, j'ai fait jouer ce scénario et l'un de mes joueurs m'en parle encore de temps à autre. Il faut croire que ce fut un bon souvenir pour lui : c'est déjà ça. J'avais à l'époque, créé le fameux carnet en prenant le temps de ré-écrire tout le laïus de Pop Plinn. En le relisant pour ce billet, j'avoue avoir été tenté de le proposer à mes joueurs : il faudrait cependant que je procède auparavant à un très gros boulot de mise à niveau. 

Evidemment, cette relique d'un autre siècle est quasiment introuvable et, quand il apparaît sur des sites de vente, atteint des sommes scandaleuses. La peste soit des spéculateurs ! Heureusement, il reste des gens honnêtes, comme Ludosphérik, qui en vendait un récemment à un tarif raisonnable. 





vendredi 5 mai 2023

Splendor Duel

Enorme carton ludique, Splendor fait partie des classiques incontournables chez pas mal de ludistes. Il est de ces jeux dont les règles sont simples, mais dont on ne se lasse guère. Après une boîte d’extension et une édition estampillée « Marvel », Marc André, l’auteur de ce jeu, a fait appel à l’incontournable Bruno Cathala pour pondre une version à deux joueurs. 

C’est dans la collection dédiée à cette configuration (dans laquelle on trouve déjà Jaïpur) qu’est sorti Splendor Duel, il y a quelques mois. Alors, ce jeu vaut-il l’achat ?

Illustration Philibert

En ouvrant la (petite) boîte bien remplie, on trouve des éléments rappelant le jeu original (les jetons et les cartes) mais aussi de nouveaux composants : un plateau, un sac de tissu, ainsi que des figurines de parchemins. Notons que l’illustrateur de cette version n’est pas le même que celui de la version originale de Splendor : j’avoue être moins client et aurais préféré qu’elles soient plus variées. 

A l’instar du Splendor original, le mécanisme est assez simple. Chacun son tour, les deux joueurs vont pouvoir prendre des gemmes, réserver une carte (et prendre un jeton or) ou acheter une carte. Ce faisant, il vont accumuler les points de prestige, mais aussi les couronnes. C’est la une des nouveautés de ce jeu, dans lequel on sent la Cathala’s touch : on ne gagne plus seulement en atteignant un nombre de points (20, en l’occurrence), mais également en accumulant les couronnes ou en totalisant un nombre de points dans une couleur unique. Voilà qui permet aux joueurs d’avoir différentes stratégies. 

Illustration Philibert

Autre modification : les gemmes sont disposées sur un plateau et on peut en prendre entre une et trois, pourvu qu’elles soient adjacentes. Enfin, il est également possible d’effectuer des actions optionnelles : prendre une gemme au choix et consommer un privilège (le parchemin que j’évoquais plus haut), ou réalimenter le plateau (à la manière de ce que propose Sobek, par exemple) et offrir un privilège à l’adversaire. 

Ces quelques modifications et, surtout, la possibilité d'opter pour des stratégies différentes, en fonction de l'objectif visé, enrichissent la rejouabilité du jeu. A l'heure de la profusion et des "piles de la honte", c'est plutôt à saluer. Si le Splendor original se jouait déjà sans problème à deux joueurs (même s’il devient redoutable à trois ou quatre), cette mutation d’une licence qui n’a plus rien à prouver la renouvelle sans la bouleverser : c’est une réussite.


Splendor Duel
Auteurs : Marc André et Bruno Cathala
Illustrateur : Davide Tosello
Editions : Space Cowboys
Prix conseillé : 25 €

lundi 1 mai 2023

Ryuutama

Le jeu de rôle est désormais un loisir international et, si on évoque rarement tout ce qui n’est pas anglo-saxon, se pencher sur les productions étrangères peut avoir un intérêt. Par curiosité, j’avais acquis Ryuutama, sans doute le plus connu des jeux japonais. Voici un petit retour sur ce jeu, et en particulier sur son livre de base.

Illustration Lapin Marteau

J’évoque ici la traduction française de Ryuutama, dans son « édition anniversaire », proposée par les éditions Lapin Marteau. Le livre, en couverture rigide, fait environ 200 pages, toutes en monochrome, la plupart du temps sur deux colonnes. Les illustrations sont correctes, quoique certains strips peuvent décontenancer.

L’intention annoncée de Ryuutama (qui signifie « Les œufs des dragons ») est double. D’une part, ce jeu propose un médiéval-fantastique sans violence et où le voyage tient un grand rôle. D’autre part, et c’est là un objectif louable, il prétend permettre aux joueurs de faire le grand saut qui les amènera à devenir Maître de Jeu. Le MJ, dans Ryuutama, joue un rôle hybride, celui d’homme-dragon, qui intervient parfois pour ou contre les personnages des joueurs. J’avoue rester dubitatif sur cette intention, parce que finalement, c’est ce qui est pratiqué depuis des années (tacitement) par pas mal de MJ, je crois.

L’univers de Ryuutama est inspiré de célèbres œuvres de fiction nippones, des séries de jeux vidéo Zelda ou Dragon Quest ou des films d’animation d’Hayao Miyazaki. Les joueurs y incarnent des personnages bâtis sur la base de classes (Chasseur, Ménestrel, Guérisseur, etc.), pour construire un groupe complémentaire. A de nombreuses reprises, le traitement m’a rappelé ce que proposait Rêve de Dragon, la complexité en moins. 

Illustration Lapin Marteau


Le système de jeu, dont l’explication arrive après la création des personnages et pas mal d’exemples de son utilisation, va vous permettre d’utiliser tous les dés de votre sac, ou presque. Les caractéristiques du personnage (Vigueur, Agilité, Intelligence, Esprit) sont de 4, 6 ou 8, soit la valeur du dé que lancera le joueur quand elles seront sollicitées. Les jets peuvent faire appel à une caractéristique seule ou à un mélange (voire un calcul) entre plusieurs d’entre elles. Comme à une certaine époque du JdR (on me dit dans l’oreillette que cette époque n’est pas terminée pour tout le monde), quantité de règles spécifiques à des situations viennent compliquer la donne pour le MJ. S’il est débutant, cela peut vite être décourageant, d’autant qu’il faut s’y retrouver dans le livre.

Le livre de base offre une grosse quantités d’aides de jeu et nombre de scénarios, complets ou à l’état de synopsis seulement : c’est un (gros) bon point. La boîte à outils est riche et complète et on peut commencer à jouer uniquement avec le livre de base (il faut juste bricoler un écran). Pour peu que les joueurs ne soient pas trop imprégnés d’autres univers et qu’ils ne reprennent pas leurs vieux réflexes d’aventuriers en med-fan, il y a de quoi s’amuser un certain temps avec ce que propose cet ouvrage. Et ce n’est pas plus mal, parce que la gamme Ryuutama est réduite, du moins en français. Deux suppléments sont sortis : l'indispensable écran et un recueil de scénarios. 

Alors, si l’on peut considérer que Ryuutama est sincère dans sa démarche et qu’il porte avec lui une vraie fraîcheur, il ne révolutionne nullement le genre med-fan.


Ryuutama, les Oeufs des dragons
Auteur : Atsuhiro Okada
Illustrations :Ayako Nagamori
Editions : Lapin Marteau
Prix conseillé : 35 €