J'avoue apprécier les jeux coopératifs (c'est une des raisons pour lesquelles le JdR a, de loin, ma préférence) et j'ai un petit faible pour ceux où l'on bâtit quelque chose, qu'il s'agisse d'une exploitation agricole ou d'un empire. Aussi, quand j'ai découvert que le jeu vidéo Cities Skylines avait fait l'objet d'une adaptation en jeu de plateau et qu'il s'agissait d'un jeu où les participants devaient collaborer, je n'ai guère hésité... à accepter ce cadeau qu'un ami me fit (et je l'en remercie publiquement).
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Il y a du matériel, dans Cities Skylines (essentiellement du carton, cela dit) : des tuiles, des cartes, des plateaux et quelques petits marqueurs. Question ergonomie, on est plutôt bien servi car tout ceci est lisible. Ceux qui ont pratiqué le jeu vidéo seront en terrain connu, car on retrouve le même design.
En termes de jouabilité, il va s'agir de construire peu à peu la ville, en jouant une des cartes dont chacun dispose (face visible). Comme on coopère, la discussion est utile (et conseillée) : construire un bâtiment peut être utile au joueur suivant, c'est-à-dire à tous, finalement. En révélant, phase après phase, les différents plateaux proposés, la cité s'étend et, avec elle, les contraintes d'énergie, de pollution, de trafic. Il faut donc répondre à ces contraintes tout en continuant à se développer sans sombrer dans le déficit.
Chacun son tour, les joueurs vont pouvoir poser une tuile (c'est-à-dire construire une zone résidentielle, commerciale, industrielle ou un bâtiment) et en tirer les conséquences, échanger une de ses cartes (mais c'est coûteux) ou déclarer la fin d'une phase. La pose d'une tuile implique de bien choisir l'emplacement de celle-ci, en termes de quartier et de voisinage, ainsi que les infrastructures déjà en place. De même, chaque nouveau quartier a un impact sur les indicateurs de la ville (population active, trafic, pollution, délinquance, etc.) et, pour rapporter de l'argent à la ville, doit souvent remplir des conditions. On se retrouve rapidement contraints d'appliquer des choix pragmatiques plutôt qu'idéaux.
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A chaque fin de phase, le bonheur global des habitants est compilé sur le panneau d'affichage. Qu'il soit trop faible et c'est la défaite. Il en est de même si le joueur dont c'est le tour ne peut rien faire ou s'il n'y a plus d'argent dans la caisse. Un peu d'anticipation s'impose donc, d'autant que le hasard a une place dans le tirage des cartes. Aller jusqu'à la fin du jeu est un défi à relever. Quant à obtenir un score honorable, c'en est un deuxième. La rejouabilité est là, parce qu'on se prend à vouloir faire mieux, après une défaite (une ville en proie à tous les maux n'est guère viable).
Au rayon des points positifs, on notera aussi la mise à disposition de scénarios (avec de gros guillemets) qui permettent d'apprendre en douceur les règles optionnelles, celles qui deviennent indispensables quand on y a goûté.
Le gros point noir est, une nouvelle fois chez Iello, le manque de clarté des règles, sur plusieurs points. C'est toujours agaçant d'être bloqué, en cours de partie, faute de pouvoir répondre à une question que l'on se pose.
Cities Skylines n'est sans doute pas le jeu de ville ultime (j'attends beaucoup de la deuxième édition de Suburbia, précédée d'un buzz très positif) mais on y revient régulièrement. L'approche coopérative est sans doute pour beaucoup dans le plaisir qu'on prend à tenter de construire la ville idéale.
Cities Skylines
Auteur Rustan Håkansson
Illustrations Fiore GmbH
Edité par Iello
Prix conseillé : 38 €
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