vendredi 29 juillet 2022

Mystères à Whitby, épisode 2

Etant très essentiellement MJ depuis quelques années, j'ai la chance de pouvoir être joueur (sur table réelle, j'entends) dans une série TTB qui est plutôt exceptionnelle. Incarnant un personnage de romancier, j'ai en charge les récits des aventures que nous vivons à Whitby, et je dois dire que je me régale à produire ces récits (et les multiples flash-backs qui les émaillent). 

Le récit du "pilote" de notre série ayant été plutôt bien accueilli, voici celui du deuxième épisode. Sur cet opus, il y a quelque chose qui tient de la mise en abîme : nous avons rencontré le Chien Noir, que mon personnage avait déjà croisé étant gosse, puisqu'il est supposé avoir vécu les événements de "Bark at the moon" (publié dans Stranger Tales 3), que j'avais écrit. Ce fut un bel exercice de style, inédit mais particulièrement réussi. 

Inutile de dire que j'ai super-hâte de retourner à Whitby, pour l'épisode suivant.

jeudi 21 juillet 2022

Escape Zombie

A l'instar de leur "Soirée jeu de rôle" (finalement pas terrible) et sur le même format de boîte, les éditions Larousse, sans doute pour profiter d'une vague porteuse, ont proposé des escape-games. Après quelques années d'attente, j'ai pu proposer au cours d'une soirée d'été de jouer les cobayes. A part quelques parties d'Unlock et plusieurs "vrais" escape-games (notamment ceux proposés par Get Out ou Escape Yourself), je me suis retrouvé Maître du Jeu (étonnant, non ?). J'avais lu le petit manuel inclus dans la boîte et il m'a fallu quelques minutes pour disposer les cartes dans les trois pièces choisies pour le scénario. 

Illustration Larousse

Autour de moi, se trouvaient cinq joueurs, dont deux rôlistes, plutôt contents de retrouver leur Maître de Jeu attitré. Après un petit topo explicatif (j'aurais pu me contenter de lire le texte fourni dans le livre de règles, mais j'ai développé, comme souvent), j'ai lancé la minuterie et la musique-qui-fait-peur. 

Le prétexte narratif était léger : arrivés tard dans la nuit à leur camping, les joueurs se réveillent et découvrent au matin qu'ils sont entourés de zombies. Ils se réfugient dans la réception du dit camping et doivent réussir à quitter les lieux pour rejoindre la seule île épargnée par l'apocalypse. Evidemment, il va surtout s'agir de résoudre des énigmes, de casser des codes et de combiner des objets pour avancer dans l'intrigue. Rien que du très classique si vous êtes clients de cet exercice, donc. 

Il y a quelques défauts dans la proposition. Le plus important est que, bien que cela figure sur la boîte, il n'est nulle part fait mention d'une limite de temps. J'avais choisi de lancer un compte à rebours à 60 minutes, mais cela n'est pas indiqué dans le manuel. De même, quelques imprécisions nécessitent que le Maître de Jeu soit là pour éviter que les joueurs ne soient bloqués (une bête histoire de date et de calendrier a bien agacé les participants et je subodore une grosse coquille). Mais, pour peu qu'on se prenne au jeu (et ça repose pas mal sur l'organisateur/Maître de Jeu), la mayonnaise prend et l'heure (ou moins, si les joueurs se débrouillent bien) passe en un clin d'œil. 

Dans l'ensemble, étant donné le prix (et on peut le trouver à deux fois rien sur le marché de l'occasion), cette boîte fait le job. Je conseillerais néanmoins aux futurs MJ de préparer tout cela un peu plus que proposé. Remplacer la carte "radio" par un véritable poste récepteur doit être bien plus efficace. 

Après coup, les avis des joueurs étaient enthousiastes (y compris une certaine demoiselle qui n'avait guère envie d'y aller et s'avéra la plus déterminée) et j'avoue avoir été agréablement surpris : il se pourrait que je récidive avec cette même boîte (et d'autres joueurs) ou une autre. C'est donc un bilan plutôt positif qui ressort de cette soirée (peu préparée, je le répète).


Escape Zombie
Editeur : Larousse
Prix conseillé : 14,95 € (neuf), mais trouvable en occasion à bien moins cher.

mardi 19 juillet 2022

Enchères sous pavillon noir (2)

Il est à nouveau question de Maléfices sur ce blog. Remarquez, c'est presque d'actualité, puisque les pdf de la quatrième édition viennent d'être mis à disposition pour ceux qui ont contribué à leur financement par Arkhane Asylum Publishing. Pour ma part, je célèbrerai cela quand je recevrai mon livre de base en "physique". 

Mais, revenons à nos moutons.
J'en ai récemment parlé : j'ai commencé de mener le vénérable "Enchères sous pavillon noir" pour l'une de mes deux tablées de Maléfices et la première séance avait été plutôt frustrante, d'un côté comme de l'autre du paravent. Nous avons, le week-end dernier, poursuivi l'aventure, après que j'ai pas mal œuvré pour boucher les trous qui étaient apparus durant la première partie. Voici, pour ceux que ça intéresse, un petit retour sur ce deuxième épisode (il devrait y en avoir un troisième et dernier d'ici quelques jours). Il faut avant tout préciser que la séance fut particulièrement agréable, que ce soit pour moi ou pour mes joueurs. L'impression mitigée de la première partie fut donc grandement contrebalancée, cette fois là. 


Image Pixabay

Souvenez-vous, nous avions laissé nos héros sur le point de repartir vers Brest, dans la maison où Jean Carrère, le peintre dont ils avaient trouvé le journal au début du scénario, avait fini sa vie, après son retour en France. 

Avant de quitter Paris lui aussi, l'oncle Anselme a écrit une lettre à sa nièce pour lui expliquer que le tableau représentant "L'indestructible" (utile plus loin dans le scénario) était en cours de rénovation dans un atelier parisien et que la maison des Carrère se situait, avant sa vente, route de la Corniche à Brest. En arrivant là-bas, les personnages ont fait la rencontre de celui qui acquit cette maison pour en faire un restaurant, sans grand succès. Un vieux tableau noirci par la fumée décore d'ailleurs sa salle. En sympathisant avec lui, les personnages ont pu fouiller dans la remise où subsistaient quelques reliques du passé et lui acheter ce tableau. Ce fut un passage émouvant, entre la rencontre d'un homme ayant échoué dans son rêve et l'afflux de très anciens souvenirs pour la descendante de Jean Carrère. 

Ayant trouvé des feuillets du journal de Jean Carrère à la fin de sa vie, les personnages comprennent mieux son rôle dans le plan de l'Olonnois. Dans ces pages, il est fait mention de la fin de Marie Bonneval et du caractère des quatre flibustiers. Cela les convainc de se rendre d'abord à Saint-Brévin, ensuite à La Rochelle. Nous voici de retour sur les rails posés par le scénario. Ouf ! 

Je ne vais pas m'étendre sur les scènes suivantes. La célèbre séquence de la plongée en scaphandre a particulièrement bien marché, tout comme celle de la morgue. Notons au passage que j'ai volontairement choisi de ne pas faire apparaître le fameux matelot noir, ni à Saint-Brévin, ni à La Rochelle. Je pense qu'à ce moment, mes joueurs (et d'autres auraient sans doute fait pareil) auraient sans doute tout lâché pour se lancer à sa poursuite, quitte à descendre du train en marche (à tous les sens du terme). J'évoquerai ce point lorsque nous ferons le debriefing à la fin du scénario. 

A la fin de cette deuxième session, les personnages se préparent à embarquer en direction de la Guadeloupe, étonnés eux-mêmes de partir ainsi en voyage. Le plus grand voyage qu'ils aient, jusque là accompli les avaient amenés en Sologne et la plupart des scénarios se déroulaient dans Paris. L'appel de l'aventure, sans doute…

Comme je l'écrivais en commençant ce billet, l'impression mitigée (en grande partie due à la frustration qu'avaient mes joueurs de ne pas savoir où aller sans que ça paraisse artificiel) que nous avait laissé ce scénario s'est évaporée. En ajoutant quelque scènes imprévues, le cheminement imposé est devenu presque naturel. Au passage, la réaction des joueurs après la session était très positive. 

La suite (et sans doute la fin) arrive bientôt !


lundi 18 juillet 2022

That's why we play !

Ca n'est un secret pour personne : je suis très fan de Stranger Things, la série de Netflix, depuis sa première saison. Alors, je vais jouer un peu plus mon fanboy : la scène ci-dessous, non contente de montrer de la plus belle façon ce qu'est une session de JdR (un formidable moment partagé), rend remarquablement justice à notre hobby préféré. Merci, les frangins Duffer ! 

mercredi 13 juillet 2022

Nouvelles du fond

Et voici quelques actualités rôludiques. Cette fois, j'évite les foulancements, ça m'évitera quelques agacements. 

Même si je ne suis pas séduit par l'idée et n'irai pas vers ce jeu (qui a tout défoncé lors de son financement participatif), vous pouvez vous faire une idée plus préciser de ce qu'est Root, le jeu de rôle, grâce à son kit de découverte, téléchargeable ici

Un nouveau numéro (le douzième) de Sombre est paru, où l'on peut incarner des...chats (oui, moi aussi, ça m'a surpris), mais qui contient également pas mal de conseils. Tout ça se commande ici : rappelez-vous, Sombre, c'est bon, mangez-en. 

Alors qu'on attend toujours la quatrième édition de Maléfices (oui, je sais, je suis lourd avec ça, mais ce n'est pas moi qui ai commencé, hein...), Arkhane Asylum sort un supplément med-fan générique traitant des auberges, point de départ de pas mal d'aventures : ça s'appelle Auberges remarquables, ça a l'air plutôt bien fichu et ce n'est pas du financement participatif. Mais tout ça ne nous rendra pas le Club Pythagore. 

Le plus célèbre des JdR va revenir sur grand écran. Après quelques opus calamiteux, un nouveau film Donjons & Dragons : l'honneur des voleurs, qui utiliserait le cadre des Royaumes Oubliés, devrait sortir en mars 2023. Un premier aperçu sera visible lors de la Comic Con de San Diego (21-24 juillet 2022)

A bientôt pour un nouveau flash infos !


jeudi 7 juillet 2022

Enchères sous pavillon noir (1)

Je mène depuis plusieurs années plusieurs tablées, dont deux consacrées à Maléfices (en utilisant toujours ma boîte de la première édition), qui vivent en parallèle des aventures avec une pointe de fantastique dans la France de la Belle Epoque. Chacune des tables est composée de deux joueurs (ou plus exactement une joueuse et un joueur). Le mode de jeu est plutôt feuilletonnesque, puisque je n'ai pas vraiment définir d'arc narratif majeur et que nous ne dirigeons pas vers une fin plus ou moins programmée. Bref, on joue à l'ancienne, même s'il arrive que je fasse revenir quelques PNJ d'un épisode sur l'autre ou que je réutilise des faits s'étant produit plus tôt. 
Sur l'une des tablées, j'ai maîtrisé plusieurs fois des scénarios dont je n'étais pas l'auteur. Les deux PJ ont donc déjà eu droit au "Mystère égyptien" ou au "Drame de la rue des Récollets", qui donnèrent de très chouettes séances (le premier me permit même de leur offrir une suite inattendue). Sur cette lancée, j'avais très envie d'utiliser d'autres scénarios du commerce. Tous n'offrent pas la possibilité d'être inclus dans notre série ("Délivrez-nous du mal", par exemple), mais pour d'autres, c'est assez facile, pour peu qu'on corrige quelques dates et qu'on ajuste deux ou trois lieux.  

C'est "Enchères sur pavillon noir" qui fut choisi pour être incorporé dans notre série et il m'a fallu jouer le script-doctor avant, pendant et même après les parties (au nombre de trois) nécessaires pour en venir à bout. Généralement apprécié, ce scénario est le sixième qui fut édité dans la gamme. Il fut écrit par Pascal Gaudo et est sorti en 1987 (ça ne nous rajeunit pas) Si vous comptez le jouer un jour, passez votre chemin, car le retour d'expérience qui suit dévoile une grande partie de l'intrigue. 

Illustration le Grog

Les personnages-joueurs font l'acquisition d'un coffre lors d'une vente aux enchères, dans lequel ils trouvent le journal d'un peintre embarqué sur un navire au XVIIème siècle. Dans ce journal, ils découvrent que le malheureux peintre fut le seul survivant de l'abordage de son vaisseau par des pirates et qu'il a du son salut à ses talents de peintre. En effet, il a dessiné plusieurs saynètes censées donner des indices sur la position d'un trésor. Ce dernier devant logiquement attiser la convoitise des personnages, la chasse aux doublons est lancée. 

Tout cela est extrêmement linéaire et on a bien souvent l'impression que les joueurs sont posés sur des rails. Hors de question pour eux de quitter le chemin tracé, à savoir : la vente aux enchères, les recherches sur les flibustiers, Saint-Brévin, La Rochelle (les deux pouvant être inversés), retour à Paris et départ vers les Antilles. 

En amont de la séance de jeu, j'ai travaillé sur l'implication des personnages dans le scénario. L'un et l'autre ayant une ascendance bretonne (sans s'être concertés), je n'ai eu qu'à choisir entre l'un d'eux pour lui parachuter un oncle s'étant découvert un ancêtre peintre et voulant acquérir les toiles de ce dernier. Ayant découvert la vente aux enchères introductive, le tonton rend à l'occasion visite à sa nièce et l'entraîne avec lui chez Drouot. Simple et efficace, le procédé a fonctionné au-delà de mes espérances, la joueuse adoptant immédiatement l'oncle Anselme. Ajoutons que ce dernier ayant un âge avancé et une santé fragile, il ne pourra pas, par la suite, se lancer dans la chasse au trésor, mais pourvoira sans rechigner à la financer. 
Oui, je sais, c'est facile. Mais ça marche du feu de Zeus et les joueurs sont contents.
Que demander de plus ? 
Tout simplement que la suite roule aussi bien. Je vais être franc : je ne m'attendais pas à devoir autant bricoler et improviser sur ce scénario. Là où "Le drame de la rue des Récollets" s'intégrait tout seul ou presque dans la campagne chronique série, "Enchères sous pavillon noir" révèle en cours de jeu nombre de trous dans la raquette. Cela dit, le premier se déroulant quasiment en huis clos et prête moins le flanc à de tels défauts. 

Malgré une grosse préparation, la première séance, pour intéressante qu'elle fut, a été très frustrante. A l'issue de celle-ci (environ 3 heures de jeu), les personnages ne faisaient que quitter Paris, alors que j'espérais qu'ils seraient déjà passé par La Rochelle et Saint-Brévin l'Océan.
Plus embêtant (ou pas, d'ailleurs) : leur destination choisie était Brest. 

Ceux qui ont déjà lu ou joué ce scénario devraient tomber de leur tabouret : nulle part, en effet, n'est fait mention de Brest dans le texte original. Laissez-moi vous raconter comment cela s'est passé.
L'entrée en scène de l'oncle Anselme fonctionna remarquablement bien (ce fut un régal de jouer ce PNJ), puis vint la vente aux enchères et la rencontre avec Chassagnac. Là aussi, tout se passa fort bien. Pour se remettre de leurs émotions, les PJ accompagnent Anselme dans un café et examinent le contenu du coffre. C'est là qu'ils découvrent le journal de Jean Carrère. 
Ce fut d'abord la curiosité intellectuelle qui les motiva, plus que l'idée de mettre la main sur un hypothétique trésor. Après tout, à cette étape du scénario, il est difficile de dire si ce trésor n'a pas déjà été trouvé et s'il est envisageable de le localiser. Les PJ sont donc d'abord allés au Musée de la Marine, puis choisirent d'aller à la Bibliothèque Nationale, avant d'interroger Chassagnac. Ce n'est qu'après un nouvel échange avec l'oncle Anselme qu'il choisirent d'enquêter un peu plus sur Jean Carrère. D'après l'histoire familiale, ce peintre termina sa vie à Brest et la demeure qu'il habita resta dans la famille jusqu'à la fin du XIXème siècle. Là-bas se trouvent sans doute quelques informations intéressantes...

J'ai décidé de stopper la séance à cet instant, alors que les PJ se rendent à la Gare Montparnasse, pour deux raisons : la partie avait déjà duré pas mal de temps et, surtout, il va me falloir créer cette partie du scénario, afin de permettre le raccord vers les scènes attendues (Saint-Brévin et La Rochelle). L'objectif est donc de donner aux PJ l'envie d'entreprendre enfin cette chasse au trésor, même s'il est envisageable qu'ils se contentent de l'histoire de Jean Carrère.
L'impression (déjà fugace à la lecture) qui se dégage en faisant jouer "Enchères sous pavillon noir" est que sa linéarité implique de nombreuses lacunes. il faut être capable de répondre à des questions que se posent naturellement les personnages sans montrer qu'on improvise : où, comment et combien de temps a vécu Carrère après sa libération par l'Olonnois ? Quelles informations peut-on trouver si on se rend (par exemple) à la Bibliothèque Nationale (située dans le IIème Arrondissement, à l'époque) ? Pourquoi Chassagnac veut-il acheter une vieille malle décrépite ? Et puis, surtout, comment pousser (sans en avoir l'air) les personnages à se rendre sur les lieux où deux des pirates finirent leur vie ? 

Malgré son excellente réputation, "Enchères sous pavillon noir" ne répond pas à ces questions inévitables et contraignent le MJ à l'improvisation (comme ceux qui connaissent ce scénario ont pu le deviner dans le résumé plus haut). Si ce dernier n'est pas rompu à l'exercice, c'est fâcheux. 

Le deuxième volet de ce scénario sera joué sous peu et constituera un nouvel exercice de style. Rendez-vous sous peu pour le debriefing !