lundi 12 janvier 2026

Archéorôludisme : Graal n°3

Même s'il ne fut pas le magazine le plus mémorable de nos vertes années, Graal a cependant duré suffisamment pour mériter un regard en arrière. Après avoir évoqué ses deux premiers numéros, repartons début 1988 pour feuilleter le troisième opus. Il fait la part belle aux voleurs : pourquoi pas ? 


Une fois l'éditorial et le sommaire passés, le magazine s'ouvre sur les Echos, consacrés aux clubs et aux manifestations à venir (dont le troisième salon des jeux de réflexion), avant de laisser la place aux Nouveautés. Cette fois, on va de L'antre de Shelob (pour JRTM, déjà annoncé la dernière fois) au Sourcebook pour Star Wars, en passant par Land of Ninja pour RuneQuest. 

L'essai de l'Encyplopédie Galactique se clôture sur quelques regrets, notamment au niveau des règles. Nous verrons dans le numéro 4 si François Nedelec se fendit alors d'un droit de réponse, comme il le fit avec Chroniques d'Outre-Monde

On entre ensuite dans la partie du magazine consacrée aux wargames en commençant par la "Profession de Foi". Xavier Jacus, sous le titre "Bien vivre le jeu" plaide pour la pratique du wargame (et du jeu en général) : cela s'appelle prêcher pour des convertis. Le scénario Amirauté nous entraîne du côté des Aléoutiennes en 1942, tandis que celui pour Flight Leader évoque le tout récent conflit des Malouines et que Cry Havoc ferme le ban. 

La Guerre en plomb présente deux scénarios pour La Flèche et l'Epée, puis Rêves de Plomb présente quelques figurines peintes et pas très visibles sur le papier. 



On entre ensuite dans le dossier consacré aux voleurs, avec un long article décrivant cette classe à part et donnant quelques conseils pour la jouer. Puis vient un test où quatre questions permettent de savoir quel voleur on est (hum). 

Il n'y rien de très nouveau dans cet article et c'est un peu dommage : pareille tiédeur ne joua pas en la faveur de Graal, à l'époque. Le morceau le plus intéressant est le plan d'une maison de guilde de voleurs aurait mérité d'être décrit en détail. Cela aurait évité la sensation de remplissage qu'on peut avoir parfois à la lecture de l'article (loin d'être à jeter, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit). 

La mini-rubrique "Mais c'est bien sûr" répond à des questions de règles sur AD&D, en précisant bien qu'il ne s'agit que de suggestions. Où est l'audace dans tout ça ?

On a ensuite droit à un article évoquant la justice, à laquelle des aventuriers pourraient avoir maille à partir, surtout s'il s'agit de voleurs. Cela rappelle une aide de jeu parue dans Casus Belli n° 28, mais en plus sérieux. 

Le scénario "La dernière chance" prévu pour AD&D, Légendes de la Table Ronde ou RuneQuest est conçu pour un seul joueur et a le mérite d'introduire un personnage que nous sommes appelés à revoir dans les numéros à venir. Pourquoi pas ?

Le suivant, "Fric-frac à Gargantyr" est lui aussi multi-jeux, mais ne propose aucune donnée "technique" : autant dire que les MJ qui s'y attaqueront auront du travail de préparation. 

On quitte ensuite le dossier "voleurs" pour passer par Cosmopolis, la rubrique fourre-tout et SF, qui occupe deux pages avant la conclusion de l'article sur Chihuann-Kaia, la ville des Amazones décrite dans le numéro 2. En l'occurrence, il s'agit des caractéristiques des amazones en question, sur à peine une page. 

Après deux pages de publicité, on referme ce numéro 3, avec toujours une étrange impression : ça aurait pu être tellement mieux (pour un magazine professionnel). 

mardi 6 janvier 2026

Everdell

Pour commencer cette année 2026 (qui nécessitera, j'en ai peur, pas mal de bulles fictionnelles), évoquons un jeu de plateau que j'ai découvert récemment et sorti cet hiver de ma "pile de la honte". Everdell, traduit par Matagot Editions, est un jeu de James A. Wilson  pour 2 à 4 joueurs et une durée moyenne de 60 minutes (voire un peu plus, d'après ma modeste expérience).

Dans le petit monde d'Everdell, les peuples des souris, tortues, hérissons et écureuils se préparent pour l'hiver. Il va falloir édifier une cité la plus prospère possible. En clair, il va s'agir, durant les quatre tours de jeu, utiliser ses ouvriers à bon escient pour placer de la meilleure façon qui soit les créatures et constructions récupérées grâce aux ressources glanées par les dites créatures (d'abord peu nombreuses, mais dont l'effectif se renforce à chaque tour).

Oui, Everdell est un jeu d'ouvriers, mais il fait partie de ceux qui font honneur au genre et peut se targuer de réussir à avoir son identité. Le très joli matériel est pour beaucoup dans l'immersion. Les illustrations, réalistes et fantaisistes à la fois, et la conception du plateau (avec notamment le très bel arbre qui surplombe le plateau de jeu) emmènent rapidement les joueurs dans l'univers. 

La gestion des ouvriers a des petits airs d'Agricola (et c'est un compliment, venant de ma part) mais la comparaison s'arrête là : on ne survit pas au prix d'une lutte de chaque tour et la concurrence est moins féroce entre les joueurs. Il y a une interaction autour de la table, mais elle reste faible et il est rare qu'on soit mis en défaut parce qu'un joueur parasite notre stratégie. Du reste, Everdell n'est pas de ces jeux où les choix faits au départ peuvent condamner à l'échec ou à la réussite. 

La rejouabilité est au rendez-vous : le nombre de cartes et les multiples stratégies envisageables pour viser la victoire promettent une belle richesse. Et, si besoin, des extensions sont disponibles qui viendront enrichir l'expérience, déjà fort agréable avec le jeu de base.

Une très bonne explication vidéo des règles d'Everdell se trouve sur le site Vidéorègles (très recommandable, comme je crois l'avoir déjà signalé). Ce jeu, déjà fort satisfaisant dans son édition essentielle, est doté de pas mal d'extensions, ainsi que d'une version pour les plus jeunes joueurs (Mon petit Everdell) et d'une déclinaison aquatique du jeu. Voilà de quoi occuper pas mal de soirées ludiques.


Everdell
Auteur : James A. Wilson
Illustrations : Dann May et Andrew Bosley
Edité par Matagot

Prix conseillé : 68 €