dimanche 19 octobre 2025

Archéorôludisme : Graal n°2

Reprenons l'exploration archéorôludique avec le numéro 2 de Graal, magazine qui n'arriva jamais à se faire une place, il faut bien le reconnaître. Après un numéro un digne d'encouragements, le numéro 2 pointa le bout de son nez fin 1987; avec une couverture évoquant le face-à-face entre Eowyn et le Roi-Sorcier, signée Séverine Pineaux. 

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Si l'éditorial commence par un mea culpa sur le découpage du scénario Cthulhu du numéro un, il annonce déjà le numéro 3, consacré aux voleurs. On attaque tout de suite sur le contenu de ce numéro2, qui commence par les annonces d'associations et clubs, puis les sorties récentes, évoquant à la fois la sortie de Légendes de la Vallée des Rois (chez Descartes) et du deuxième tome de l'Encyclopédie Galactique chez Robert Laffont. Mais, c'est Star Wars RPG (chez West End Games) qui a le droit à un article détaille (mais pas tant que ça), presque exempt de toute critique, positive ou négative. L'autre banc d'essai est pour Warhammer 40 000, salué par l'auteur comme "un très bon jeu".

L'article suivant  tient sur une page et tombe comme un cheveu sur la soupe : à moins de le lire, on ignore qui il est censé interpeler, du rôliste ou du wargamer. Intitulé "Scénario ou non", il évoque surtout les jeux de guerre et l'absence (ou la présence) de scénarios dans ces jeux. En résonance, la page suivante propose un scénario pour Squad Leader. Puis vient la présentation de Fleurus, le wargame de Jeux Descartes traitant de la bataille du même nom. Nous sommes donc dans la partie "wargame" du magazine, ce qui n'avait rien d'évident au premier coup d'œil, d'autant plus qu'aucune illustration du jeu ne vient agrémenter cet article. 

Un scénario Cry Havoc/Siège suit, avant un article de conseils pour Amirauté par Paul Bois, l'auteur du jeu., puis un scénario pour Air Force. Ensuite, on tombe sur une aide de jeu proposant de propulser les personnages d'AD&D dans le wargame La flèche et l'épée. Qui a tenté cette expérience ?


La présence de la rubrique Métalliques Rêve de Plomb, une des rares en couleurs du magazine, est presque logique, avant un article sur les Super-Vilains : ouf, nous voilà enfin dans la partie "jeux de rôle" du magazine. Sous le bulletin d'abonnement, arrive une rubrique d'une demie page, intitulée ...mais c'est bien sûr et qui répond aux questions relatives aux règle de jeu et leur interprétation. Evidemment, il est question dans ce coup d'essai d'AD&D (et de magie). 

On arrive ensuite aux scénarios, ou plus exactement au premier d'entre eux : "Drame à l'hôtel Carmody", pour L'Appel de Cthulhu, qui nécessite pas mal de travail pour être efficace, mais a du potentiel. Une aide de jeu suit, concernant les universités dans les jeux med-fan, à laquelle manquent des idées de scénarios, pour les exploiter. 

On rebascule ensuite vers la science-fiction (décidément, le montage des thèmes et des rubriques laisse à désirer) avec "Cosmopolis", qui balance du background en vrac sans forcément donner d'idées pour s'en servir. 

Nouveau changement d'époque avec un article sur Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (oui, le pluriel était officiel à l'époque), plutôt apprécié à l'époque, malgré ses nombreux défauts (notamment le traitement de la magie) qui ne faisaient sourciller personne. Un scénario JRTM/AD&D suit. Situé au Deuxième Age (donc pas du tout la période "officielle" du jeu), il n'y va pas avec le dos de la cuillère en Mithril et est plus AD&D que JRTM, soyons lucides. 

On arrive ensuite à un article qui aurait sans doute du déclencher une polémique mais qui, faute d'audience, échoua : "Point de vue d'un ancien du Jeu de rôle ou On en revient toujours à AD&D". Déclaration d'amour au plus célèbre des jeux de rôle, il vomit sur quelques autres jeux, comme Légendes Celtiques ("désespérant de banalité"), Middle Earth ("pénible", "si désert, si vide"). Soulignant le fait qu'AD&D se prête idéalement au "role-playing", l'auteur parle souvent de combats, comme s'ils étaient l'essentiel d'une partie de JdR. Même à l'époque, cela en dit long... 


Vient ensuite la suite de la description de Chichuann Kaia, la ville des Amazones avec un long exposé des Jeux de la Fertilité, qui décrit les épreuves où les hommes s'affrontent dans le but d'être celui qui pourra partager la couche des prêtresses d'Ochincotl, le dieu local. Avec le recul, on comprend en grande partie l'échec de Graal : les deux articles précédents témoignent tout de même d'une certaine vision du jeu de rôle qui, même en 1987, ne grandissait pas le magazine la mettant sous les projecteurs. 

Le scénario AD&D qui suit semble classique, avec un démon, un donjon rempli de pièges, mais "Sonate au clair de lune" est, on s'en rend compte à la lecture, plus parodique qu'autre chose. Si on rigole bien en le lisant, j'ai des doutes sur sa jouabilité réelle. Quelqu'un a-t-il des retours ? 

C" numéro 2 se conclut en couleurs avec plusieurs pages de publicité, dont une pour le magazine Micro-News et un quatrième de couverture pour "L'antre de Shelob", prochain supplément pour JRTM


En le refermant, on se dit qu'on était sans doute plus indulgents, à l'époque : tout ceci ne fait pas très professionnel. Le numéro 3 corrigera-t-il le tir ?

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