mardi 23 juin 2026

Archéorôludisme : Graal n°6

Retour vers le passé : c'est au tour du numéro 6 de Graal, paru en avril 1988, d'être feuilleté. A l'époque, nous étions nombreux à nous interroger : comment Graal faisait-il pour continuer de paraître, malgré sa réputation plutôt médiocre (et si vous avez lu les précédents billets relatifs à ce magazine, vous aurez compris que les années n'ont pas changé mon point de vue). 


Ce numéro s'ouvre sur les habituels Echooos, entre annonces de clubs et sorties à venir, dont Trauma (version hardback) et Empires & Dynasties. Un gros article revient sur la troisième édition du Salon des Jeux de Réflexion, dont le bilan est mitigé, malgré une affluence de 150 000 visiteurs. Les tournois et parties, notamment de wargames, furent gâchées par le bruit (et l'odeur ?). Déjà, à l'époque, se posait le problème des joueurs voulant être tranquilles malgré la présence du (grand) public. Viennent ensuite deux interviews : celle de Fabrice Sarelli (Monsieur Hexagonal, à l'époque) où il déplore l'image déplorable des joueurs (et encore, Mirelle Dumasque n'est pas encore passée par là) et celle de Greg Stafford himself, où ce grand monsieur fait, il faut bien le dire, le minimum syndical. 

La page suivante évoque le récent Cthulhu Now (pas encore traduit en Cthulhu 90), qui n'emballe pas son rédacteur. Puis, on entre dans la partie "wargame" du magazine, avec d'abord un article sur la compétition (toujours suite au Salon des Jeux de Réflexion), puis un article sur Les Quatre dernières batailles de Napoléon, wargame méconnu dont je n'arrive pas à comprendre s'il est apprécié du rédacteur (qui en décrit les mécanismes plus qu'autre chose). On a ensuite droit à quatre scénarios pour Advanced Squad Leader, avant un article de deux pages sur "l'art difficile de l'attaque". C'est ensuite "La guerre en plomb" avec un scénario médiéval-fantastique pour les amateurs de figurines. 

On quitte le wargame pour le jeu de rôle en commençant par "Mais c'est bien sûr", qui répond à des questions de règle sur AD&D et Stormbringer, puis "Rêves de plomb", avant "Tentacules et Merveilles", un article de conseils pour L'Appel de Cthulhu, suivi d'un scénario pour ce jeu.

La page suivante prend la forme d'un vrai-faux journal télévisé de l'époque ( en faisant référence au JTN de  l'époque, celui des Nuls) et sert d'introduction à un scénario multi-jeux évoquant les élections présidentielles de 1988. Sachant qu'il est proposé pour trois jeux très différents (Cthulhu Now, James Bond 007 et Mega 2), je doute de sa viabilité. 
La rubrique suivante est Cosmopolis, que j'ai déjà évoquée, sans lui trouver grande utilité. elle est suivie par une nouveauté, les En-cas de Graal, qui prétend aider les MJ à improviser face aux décisions de leurs joueurs, autour d'un pickpocket : si quelqu'un en a eu l'utilité (et, accessoirement, en a compris l'intérêt), qu'il se signale !

Ce numéro de Graal n'est pas avare d'expérimentations, puisqu'il propose ensuite un scénario multi-jeux (AD&D, Légendes de la Table Ronde ou RuneQuest) destiné à un Maître de Jeu et un Joueur. Pourquoi pas ? C'est très dirigiste, mais je pense qu'il y avait quelque chose à en tirer. 
On reste en territoire médiéval-fantastique avec la description d'un château au centre de la Baronnie d'Aramrok. C'est la première partie de cette aide de jeu plutôt inspirante. Notons que les personnages qui peuplent ce château n'ont pas l'air très fréquentable. 


Vient ensuite un scénario pour AD&D (très présent dans ce numéro) où il va falloir sauver la population d'une ville assiégée par les orques et accablée par la maladie. Classique, mais efficace, à condition de le retravailler pas mal, si vous voulez mon avis. 

Et c'est sur cela que se termine ce numéro (je vous épargne les pages de publicité) : il n'a guère laissé de traces dans les mémoires, faute de profondeur et sans doute de professionnalisme. 

vendredi 12 juin 2026

L'église hantée de Ludivja

La phase de test de Vaesen a visiblement donné envie à mes joueurs (que je salue au passage) de continuer à explorer l'univers de ce jeu. Comme le savent ceux qui me connaissent, je suis assez peu client des scénarios "du commerce" et préfère en général écrire ceux que je fais jouer. Je me suis donc prêté à l'exercice sur ce jeu et en est sorti L'église hantée de Ludivja, que nous avons testé tout récemment (en mode distanciel). Ce mystère exploite (mais pas forcément by the book) l'un des vaesen du livre de base et prend place dans un petit village isolé où il se passe de drôles de choses. Peu linéaire, il peut être joué en une seule session (ce que je vous recommande) avec deux à cinq joueurs. 



Si ce jeu vous intéresse, vous pouvez librement télécharger ce scénario ici. Il s'agit d'une version non illustrée, les images que j'ai utilisé lors de la partie n'étant pas toutes libres de droit. Evidemment, je suis preneur de retours sur ce texte (mon premier dans cet univers). 

Devant l'enthousiasme des joueurs, je compte produire d'autres scénarios dans cet univers. Pour tout vous dire, le prochain est déjà en cours d'écriture et devrait être suivi par une petite chronique. Dès qu'il sera joué et publiable, je le mettrai à disposition dans ces colonnes. 

Bonne lecture, et bon jeu !

dimanche 7 juin 2026

Archéorôludisme : Graal n°5

Il ne faut jamais dire "jamais". Après la série de billets consacrés au magazine Graal, je pensais ne pas aller plus loin que le numéro 4. L'envie est plus forte et j'y retourne. Attaquons donc le cinquième numéro de Graal, paru en mars 1988, et doté d'une couverture assez moyenne, il faut bien le reconnaître. 


L'intention de ce numéro est l'initiation : pourquoi pas ? Mais, pour commencer, il s'ouvre sur les rubriques habituelles : les Echooos évoquent les clubs et les conventions passées et à venir. Le programme du troisième salon national des jeux de réflexion est détaillé avec nombre de tournois en tout genre. Les sorties à venir sont légion : de futurs classiques comme Animonde, Full Metal Planète ou Le Guide des Années Folles sont évoqués. 

L'article suivant est consacré à RuneQuest qui, selon l'auteur, allie fluidité et sophistication. Puis on nous parle de Fury of Dracula, pas encore traduit chez nous. Suit un scénario pour le wargame Croisades, où s'affrontent croisés et sarrazins (sic !). On reste dans le wargame avec un essai d'Air Cav, pour les fanas de jeux de guerre avec des hélicoptères, suivi d'un scénario. Les pages suivantes proposent aux joueurs de Warhammer de simuler la seconde bataille de Bree. Les amateurs de guerre napoléonienne ont ensuite droit à un scénario pour Les Aigles, du côté de Waterloo. 

La petite rubrique "... mais c'est bien sûr !" répond à des questions de règles, pas uniquement axées sur AD&D, pour une fois, avant les rubriques consacrées aux figurines : "Rêve de plomb" et "La guerre en plomb" (consacrée aux Druides et Elementalistes). 

Vient ensuite le gros morceau de ce numéro, pompeusement nommé "L'Alchimie du Jeu de Rôle expliquée à l'Apprenti-joueur et illustrée de Vivants Exemples". Avec le recul, on pourra rire de cet article qui charriait quand même pas mal d'âneries, entre Maîtres de Jeu mégalomanes et vétérans de quarante ans. J'ajoute qu'une relecture aurait pu nous épargner pas mal de fautes de français.

L'article suivant, entre deux pages de publicité pour Jeux Descartes (dans le ton de l'époque), prône l'utilisation des figurines en jeu. J'aimerais bien savoir quelle proportion de tablées les utilisent vraiment, d'ailleurs. 

Le jeu de rôle d'initiation, Faeriland, promis en couverture arrive ensuite. Il s'agit, sur des règles plutôt simples (pour l'époque) de vivre des aventures sur une île proposant divers décors et où les antagonistes sont des androïdes créés pour le plaisir des visiteurs, qui vont se détraquer. Tout cela ne vous rappelle rien ? Le film Mondwest (la série éponyme n'existait pas encore) est l'inspiration évidente de tout cela, sans être crédité. Elégant, non ?

Autre gros morceau du numéro : quatorze jeux de rôles sont passés au banc d'essai. Enfin, cet article ne comportant que trois pages, on pourrait plutôt parler d'un tabouret d'essai, pas toujours pertinent, d'ailleurs. Vient ensuite un article sur le rôle du Maître de Jeu, qui enfonce pas mal de portes ouvertes et aurait gagné à être illustré d'exemples

On a ensuite droit à un scénario pour RuneQuest, qui semble plutôt technique, puis revient la rubrique Cosmopolis, pour les amateurs d'univers SF. L'article suivant liste les principales sources d'inspirations des jeux de rôle : de Leiber à Zelazny, en passant par Tolkien, rien que du très classique. 

Les deux pages suivantes évoquent le jeu de rôle grandeur nature, en donnant des notions de base et quelques conseils pratiques. Le magazine se termine avec un glossaire plutôt ironique sur le vocabulaire du jeu de rôle. 

En parcourant ce numéro, on a encore une fois la même impression que sur les précédents (ce qui signifie que le magazine n'a pas progressé) : Graal n'avait pas de vraie ligne éditoriale et aucune autre ambition que de rester dans l'ombre de ses concurrents, sans affirmer sa personnalité. Il donne, même avec le recul, l'impression de souvent faire du remplissage avec des articles de seconde main. Quel dommage !