Il ne faut jamais dire "jamais". Après la série de billets consacrés au magazine Graal, je pensais ne pas aller plus loin que le numéro 4. L'envie est plus forte et j'y retourne. Attaquons donc le cinquième numéro de Graal, paru en mars 1988, et doté d'une couverture assez moyenne, il faut bien le reconnaître.
L'intention de ce numéro est l'initiation : pourquoi pas ? Mais, pour commencer, il s'ouvre sur les rubriques habituelles : les Echooos évoquent les clubs et les conventions passées et à venir. Le programme du troisième salon national des jeux de réflexion est détaillé avec nombre de tournois en tout genre. Les sorties à venir sont légion : de futurs classiques comme Animonde, Full Metal Planète ou Le Guide des Années Folles sont évoqués.
L'article suivant est consacré à RuneQuest qui, selon l'auteur, allie fluidité et sophistication. Puis on nous parle de Fury of Dracula, pas encore traduit chez nous. Suit un scénario pour le wargame Croisades, où s'affrontent croisés et sarrazins (sic !). On reste dans le wargame avec un essai d'Air Cav, pour les fanas de jeux de guerre avec des hélicoptères, suivi d'un scénario. Les pages suivantes proposent aux joueurs de Warhammer de simuler la seconde bataille de Bree. Les amateurs de guerre napoléonienne ont ensuite droit à un scénario pour Les Aigles, du côté de Waterloo.
La petite rubrique "... mais c'est bien sûr !" répond à des questions de règles, pas uniquement axées sur AD&D, pour une fois, avant les rubriques consacrées aux figurines : "Rêve de plomb" et "La guerre en plomb" (consacrée aux Druides et Elementalistes).
Vient ensuite le gros morceau de ce numéro, pompeusement nommé "L'Alchimie du Jeu de Rôle expliquée à l'Apprenti-joueur et illustrée de Vivants Exemples". Avec le recul, on pourra rire de cet article qui charriait quand même pas mal d'âneries, entre Maîtres de Jeu mégalomanes et vétérans de quarante ans. J'ajoute qu'une relecture aurait pu nous épargner pas mal de fautes de français.
L'article suivant, entre deux pages de publicité pour Jeux Descartes (dans le ton de l'époque), prône l'utilisation des figurines en jeu. J'aimerais bien savoir quelle proportion de tablées les utilisent vraiment, d'ailleurs.
Le jeu de rôle d'initiation, Faeriland, promis en couverture arrive ensuite. Il s'agit, sur des règles plutôt simples (pour l'époque) de vivre des aventures sur une île proposant divers décors et où les antagonistes sont des androïdes créés pour le plaisir des visiteurs, qui vont se détraquer. Tout cela ne vous rappelle rien ? Le film Mondwest (la série éponyme n'existait pas encore) est l'inspiration évidente de tout cela, sans être crédité. Elégant, non ?
Autre gros morceau du numéro : quatorze jeux de rôles sont passés au banc d'essai. Enfin, cet article ne comportant que trois pages, on pourrait plutôt parler d'un tabouret d'essai, pas toujours pertinent, d'ailleurs. Vient ensuite un article sur le rôle du Maître de Jeu, qui enfonce pas mal de portes ouvertes et aurait gagné à être illustré d'exemples
On a ensuite droit à un scénario pour RuneQuest, qui semble plutôt technique, puis revient la rubrique Cosmopolis, pour les amateurs d'univers SF. L'article suivant liste les principales sources d'inspirations des jeux de rôle : de Leiber à Zelazny, en passant par Tolkien, rien que du très classique.
Les deux pages suivantes évoquent le jeu de rôle grandeur nature, en donnant des notions de base et quelques conseils pratiques. Le magazine se termine avec un glossaire plutôt ironique sur le vocabulaire du jeu de rôle.
En parcourant ce numéro, on a encore une fois la même impression que sur les précédents (ce qui signifie que le magazine n'a pas progressé) : Graal n'avait pas de vraie ligne éditoriale et aucune autre ambition que de rester dans l'ombre de ses concurrents, sans affirmer sa personnalité. Il donne, même avec le recul, l'impression de souvent faire du remplissage avec des articles de seconde main. Quel dommage !
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