vendredi 22 mai 2026

Nouvelles du fond de l'asile

Après une série d'articles consacrés aux jeux de plateau, voici le retour des nouvelles rôludiques.
Arkhane Asylum Publishing est un éditeur très actif et qui compte nombre de licences impressionnantes dans son catalogue. Sa dernière communication en dit long sur ses ambitions : les sorties à venir prochainement sont légion et, connaissant la qualité des produits AAP, les amateurs devraient être ravis. 

Le programme des sorties prochaines couvre toute l'année et, sur le deuxième semestre, quelques titres ont attiré mon attention. D'une part, Vaesen, que j'apprécie de plus en plus, devrait se voir enrichi de deux suppléments : La Grande-Bretagne et l'Irlande Mythique et Les Mystères des Saisons.

Du côté de Maléfices (jeu qui, vous le savez, m'est cher), Le deuxième volet des Enquêtes Maléficieuses est "en cours de relecture". Finalement, mon mauvais pressentiment quant à l'avenir de cette gamme était erroné. Même si c'est au compte-gouttes, il y aura bien de la nouveauté pour Maléfices et il ne s'agira pas de rééditions d'anciens scénarios. 

Il ne nous reste plus qu'à nous armer de patience pour voir ces ouvrages arriver dans nos rôludothèques respectives. 

vendredi 15 mai 2026

Prehistories

Vous l'aurez peut-être remarqué, les jeux de plateau sont à l'honneur en ce moment sur le blog. Mais patience les rôlistes, il se pourrait que j'y mette à nouveau des scénarios à disposition ou que je retourne dans le passé de la presse rôludique. En attendant, voici un petit coup de projecteur sur Prehistories, sorti chez  The Flying Games et qui nous envoie dans les âges farouches. 

Prévu pour deux à cinq joueurs, Prehistories propose des parties d'environ 30 minutes. Chacun leur tour, les joueurs vont envoyer des chasseurs (les cartes qu'ils ont en main) sur des points de chasse pour récupérer des jetons gibier. Selon la puissance des chasseurs, ceux-ci reviendront avec du gibier (ou pas) et des blessures (ou pas). Les jetons gibier sont ensuite disposés dans la grotte, formant des peintures rupestres dont la structure permet de remplir les objectifs de la partie. Chaque objectif rempli permet de se défausser d'un (ou deux, si on est le premier sur cet objectif) pion totem. Le premier a s'être débarrassé de ses huit totems remporte la partie. Voilà donc un jeu qui utilise des mécanismes somme toute assez classiques, mais dont on a déjà pu mesurer l'efficacité. 



Le thème est "plaqué", comme on dit, mais pas trop artificiellement. S'il utilise des mécanismes sans grande originalité, Prehistories les mélange plutôt bien et le résultat est plaisant, même s'il ne marquera pas les annales du jeu de plateau. Il y a un peu de jeu d'ouvriers, un peu de concurrence entre joueurs et un système d'objectifs suffisamment varié pour assurer la rejouabilité : c'est déjà pas mal. 


Le matériel de jeu (intégralement en carton, un bon point pour l'absence de plastique) est à la fois sobre et joli, ce qui n'est pas toujours le cas. On regrettera cependant d'avoir à finaliser soi-même le montage des plateaux de jeu. J'imagine que c'est une histoire de coût de fabrication. 

S'il ne révolutionne rien, Prehistories est de ces jeux pas trop complexes ni trop longs qui peuvent revenir régulièrement sur la table, tout en évitant de se répéter. Avec son thème joliment adapté au système (ou l'inverse), il s'agit d'une petite réussite, que je recommande. 

Prehistories
Auteurs : Alexandre Emerit et Benoit Turpin
Illustratrice : Camille Chaussy
Éditions : The Flying Game
Prix conseillé : 26 €


samedi 9 mai 2026

Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu

 J'ai découvert tout récemment et avec pas mal de retard  Duel pour la Terre du Milieu, la déclinaison de 7 Wonders Duel exploitant l'univers du Seigneur des Anneaux. Déjà possesseur et pratiquant de 7 Wonders Duel, il m'a fallu peu de temps pour m'y mettre, d'autant plus que l'univers m'est cher. Voici donc un nouveau billet sur un jeu pour deux joueurs. 


Avant tout, ce qui saute aux yeux dans cette version, c'est sa beauté graphique : j'ai déjà dit à quel point j'étais fan du travail de Vincent Dutrait, mais il produit ici des illustrations de toute beauté, qui aident à l'immersion. Du côté de la mécanique, par contre, les deux créateurs, Antoine Bauza et Bruno Cathala (qu'on ne présente plus), jouent la continuité. On retrouve le même système de phases, avec la même disposition de cartes et les différentes possibilités de victoire. 

Cette fois, il n'y a plus de comptabilité en fin de partie. Chacun des joueurs peut l'emporter de trois façons : la piste des porteurs de l'Anneau (Frodon et Sam atteignent la Montagne du Destin ou se font rattraper), la présence sur la Terre du Milieu (peut-être la moins convaincante des trois) et la possession de six jetons "peuple" différents. Cette version en Terre du Milieu rappellera donc fortement son grand frère à ceux qui l'ont pratiqué, mais offre aussi quelques petites différences pas inintéressantes. 



On pouvait craindre un coup "marketing", mais Repos Production a réussi à proposer uniquement un jeu "à licence" uniquement. Les ludistes reviendront à cet univers de bon gré, en trouvant ici une version suffisamment différente de la précédente. Naturellement, Duel pour la Terre du Milieu a raflé le jackpot lorsqu'il sortit (juste avant Noël), mais ce fut mérité. 


Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu
Auteurs : Antoine Bauza et Bruno Cathala
Illustrateur : Vincent Dutrait
Editeur :Repos Production
Prix conseillé : 28 €

mardi 5 mai 2026

Qawalé

J'aime beaucoup l'awalé (ou awélé, c'est selon). Sous des dehors tout simples, ce jeu dont l'origine se perd dans la nuit des temps cache une vraie richesse. Son mécanisme d'égrenage a déjà été repris, notamment dans Longhorn, un petit jeu de Bruno Cathala dont je vous parlerai un de ces jours. Tout récemment, j'ai découvert Qawalé, de chez Gigamic. Avec un titre pareil, il est difficile de cacher la filiation avec l'ancêtre. 


Déjà, le matériel est de toute beauté : les galets en bois et le plateau (très sobre) donnent presque envie d'exposer la bête, rien que pour le plaisir des yeux. Mais l'apparence n'est pas tout : penchons-nous sur les règles. Celles-ci sont très simples : on commence par disposer, à chacun des quatre coins du plateau (qui comporte seize emplacements) deux galets "neutres" (qui n'appartiennent à aucun des joueurs). Puis, chacun son tour, les joueurs (au nombre de deux) vont poser un galet de leur couleur sur une pile existante et égrener cette pile en se déplaçant d'emplacement en emplacement (de façon orthogonale). Dès qu'un des joueurs a pu aligner quatre de ses galets, il emporte la partie. Si aucun des deux n'a réalisé cet objectif au bout des huit galets dont il dispose, le match est nul.


Et c'est tout. Alors oui, c'est simple, mais ce n'est pas simpliste et voilà Qawalé propulsé directement au rang des "classiques", au côté d'Abalone, par exemple. Saluons le coup de maître joué par Gigamic, avec ce très beau jeu. Il n'a pas fini de revenir sur ma table : rapide, simple à expliquer mais cachant une véritable profondeur. C'est un objet ludique comme on en croise trop rarement.

Qawalé existe en plusieurs formats, du "mini" (à réserver aux doigts fins qui ne tremblent pas) au "géant" (plutôt pour les frimeurs ou les conventions). 


Qawalé
Auteurs : Romain Frofer et Didier Lenain Bragard
Edité par Gigamic
Prix conseillé : 22 € (format "mini"), 36 € (standard) ou 325 € (géant)

mardi 28 avril 2026

Le retour de Jeux & Stratégie (ou pas)

J'alimente peu ce blog, ces derniers temps, mais n'ayez pas d'inquiétude : il n'est pas mort pour autant et devrait bientôt voir ses colonnes se remplir. 

Si vous êtes ludiste ou rôliste (voire les deux) depuis longtemps, vous avez forcément connu Jeux & Stratégies, le magazine qui fit connaître à beaucoup le jeu de rôle (et publia MEGA) et qui permit de découvrir pas mal de jeux de société (et je ne parle même pas des jeux en encart, souvent très bons). Un projet, pas forcément raisonnable, fait du bruit sur la toile ces derniers jours : la résurrection de ce titre de presse mythique. A une époque où les journaux disparaissent, on peut s'étonner de l'audace de l'idée. 

Alors, en attendant que ce projet prenne corps, vous pouvez toujours jeter un œil au manifeste et donner votre opinion sur cette idée. Pendant ce temps, on n'a toujours pas de nouvelles d'une hypothétique réincarnation de ce bon vieux Casus Belli. 

lundi 13 avril 2026

La Belle Epoque en livres (partie 4)

J'avais, il y a quelques temps,  consacré plusieurs billets à des livres relatifs à la Belle Epoque, qui pouvaient être source d'inspiration pour les jeux utilisant ce théâtre, ou tout simplement apporter quelques éléments de décor. Au fur et à mesure des scénarios, le besoin (et l'envie aussi) m'a poussé à continuer cette exploration. Voici donc quelques ouvrages qui pourraient intéresser les Maîtres de Jeu explorant la Belle Epoque, qu'ils utilisent Maléfices ou Crimes (pour ne citer que ces deux jeu). 


Les maisons closes autrefois

A la Belle Epoque, la plus vieux métier du monde s'exerçait parfois dans des établissements spécialisés. Souvent enjolivées dans la fiction, les maisons closes peuvent être le théâtre de scènes intéressantes, à condition d'en user avec toute la réserve qui s'impose. Ce petit ouvrage a le mérite d'éviter le scabreux et de démystifier pas mal ces établissements. 


Sans donner vraiment d'inspiration, il permettra de solidifier le décor d'une scène ou deux : qui sait qui on peut rencontrer, au détour d'un salon ? J'ajoute au passage que ce livre (facilement trouvable sur le marché de l'occasion) est doté d'une belle iconographie (pas forcément graveleuse, d'ailleurs).


La Sorcellerie autrefois

Dans la même collection et de la même autrice que le précédent, La sorcellerie autrefois aurait mérité d'être cité dans la bibliographie de Maléfices. Parcourant (rapidement, parce que le livre ne fait que 118 pages) l'Hexagone, on découvre quelques pratiques assez curieuses et pas forcément très connues. C'est dans cet ouvrage que j'ai découvert le "talent" qu'avaient certaines vieilles femmes de dialoguer avec les défunts sur leur tombe (ce fut utilisé dans un épisode de Maléfices). 

Là aussi, ça se lit rapidement et c'est doté d'une belle quantité d'illustrations. Ce livre offrira plus d'idées à exploiter autour d'une table de jeu. 


14-18 :Mourir pour la patrie

Si vous incarnez des personnages de la Belle Epoque (d'un côté ou de l'autre de l'écran), vous vous êtes parfois demandé ce qu'ils allaient devenir au cours de la Première Guerre Mondiale. Seront-ils mobilisés ? Reviendront-ils vivants et indemnes ? Même si ce conflit majeur est hors-sujet, les années qui précèdent font partie intégrante du décor de Maléfices (ou tout autre jeu couvrant la Belle Epoque). Mourir pour la patrie, ouvrage collectif publié chez Points, traite dans ses premiers chapitres de l'état d'esprit de l'époque. C'est ce que je qualifie d'aide de jeu indirecte, qui peut donner une idée de l'ambiance qui régnait et des illusions de jeunes gens amenés à servir de chair à canon. 



Plus touffu et pas forcément conseillé si vous avez le moral en berne, cet ouvrage collectif a l'avantage de pouvoir lu en pointillés. Si vous vous intéressez à la Première Guerre Mondiale, il est fortement recommandé. 


Le Palais Royal

Le Club Pythagore, dont font partie les personnages-joueurs de Maléfices, a ses quartiers au Palais Royal, depuis la toute première édition du jeu. Afin d'épaissir un peu le décor, j'ai acquis (sur un site d'occasion) ce gros livre décrivant l'histoire (beaucoup) et les locaux du siège de cette association. 
Il contient malheureusement peu de plans et aucun de l'époque du jeu. Mais on en apprendra tout de même pas mal sur les lieux. 




En le parcourant, on se demande pourquoi les auteurs du jeu ont choisi de placer ici le quartier général des personnages. Le bâtiment est immense et n'a rien à voir avec le local idéal pour une société discrète (à défaut d'être secrète). Pourtant, si les murs du Palais Royal pouvaient parler, ils auraient des choses à raconter : voilà un défi à relever, si on veut décrire le Club Pythagore (il était question d'un supplément à son sujet, à une époque).



Les Maisons closes autrefois
Autrice : Brigitte Rochelandet
Editions Horvath
Prix conseillé : 14-15 €

La Sorcellerie autrefois
Autrice : Brigitte Rochelandet
Editions Horvath
Prix conseillé : 14-15 €

14-18 : mourir pour la patrie
Collectif
Editions du Seuil, Collection Points
Prix conseillé : 6 €

Le Palais Royal
Sous la direction de Victor Champier
Editions Henri Veyrier
Prix conseillé : 40 €


mercredi 1 avril 2026

Nouvelles du fond

Voici quelques nouvelles, garanties sans poisson d'avril : 

- La très utile Scénariothèque vient de mettre son interface à jour : il était temps, diront les esprits chagrins, car tout cela datait un peu. Inutile de dire que je recommande fortement ce site, incontournable pour tout rôliste qui se respecte. 

- La politique éditoriale de Posidonia/Le plumier des chimères n'en finit pas de m'étonner. Alors que des projets plutôt anciens ne sont toujours pas sortis (Ynn Pryddein, on en reparle ?), d'autres, plus récents et pas forcément plus attendus, sont livrés. Ainsi, le vieux jeu de rôle Mercenaires est disponible, en "dur" et en pdf. Des amateurs ?

- Pour les amateurs de jeux de plateau, j'ai intégré une page reprenant tous les billets liés à cette catégorie. Finies les heures passées à faire défiler toutes les pages du blog (ou pas) : il suffira de cliquer en haut à droite.

A bientôt pour d'autres articles ! 



lundi 30 mars 2026

Une saison horrifique

La cinquième saison de la chronique Maléfices que je maîtrise depuis pas mal d'années (je n'ose pas compter) vient de se terminer et, comme je l'ai fait pour les deux précédentes, je vous en livre un petit résumé, qui pourrait inspirer les Maîtres de Jeu en mal de matière. 

Les quatre scénarios (cela peut paraître peu, mais ils furent intenses) qui composèrent cette saison mémorable étaient parmi les moins linéaires de ceux que j'ai produits au cours de cette chronique et, jusqu'au bout, les obstacles qui se sont dressés sur le chemin des personnages n'étaient pas forcément prévus dès le départ. Cette saison fut sans doute la plus horrifique de toute la chronique et celle où les personnages ont été le plus menacés (mais, comme je le dis souvent, les gens heureux n'ont pas d'histoire). D'ailleurs, la conclusion de la saison fut l'occasion de bien des sacrifices.

Cette saison fut aussi pour notre tablée l'occasion de migrer vers la quatrième édition du jeu. Les personnages disposent maintenant d'un point de Destin (sa puissance reste bien limitée) et nous avons utilisé le Grand Jeu de la Connaissance pour les confrontations sur la Spiritualité ou la Rationalité. A propos de cette dernière caractéristique, qui remplace l'Ouverture d'Esprit, nous l'avions rebaptisée bien avant cette édition du jeu. Cela dit, nous devrions faire une entorse à ce système de confrontation, fort daté et plutôt incohérent, pour les épisodes à venir. Finies les prises de tête où un personnage, confronté à un événement fantastique, perd de la Spiritualité faute de croire à ce qui se passe sous ses yeux. 

J'avais envie d'un peu plus de légèreté pour la prochaine saison, mais le contexte de l'époque m'a inspiré autre chose. Nous allons donc rester sur Paris, en 1907 et le Club Pythagore va devoir..., mais je n'en dis pas plus. En attendant, si vous voulez un résumé de cette cinquième saison, c'est ici. 

Bonne lecture, à bientôt !

mardi 24 mars 2026

Nouvelles du fond

Et voici un petit wagon de nouvelles rôludiques, en attendant une prochaine recension d'un vieux magazine ou un petit scénario inédit. 

- Arkhane Asylum Publishing a fait saliver pas mal de monde avec un énigmatique compte à rebours, ces derniers jours. Le temps étant échu, on a découvert qu'il s'agissait de l'annonce d'un partenariat avec Ubi Soft, sur la licence Tom Clancy's The Division. Voilà donc une licence de plus dans la déjà très fournie collection d'AAP qui, cette fois, est en charge du développement et pas uniquement de la traduction. Reste à voir si cela donnera un jeu de rôle intéressant et suivi (hum).

- Dans les tuyaux d'Antre-Monde Editions, Empire va vous proposer une uchronie dans laquelle Napoléon n'a pas perdu à Waterloo. Les personnages, au service de Vidocq, sont chargés d'enquêter sur des phénomènes hors du commun. Le kit de démonstration est disponible sur leur site, en attendant un prochain financement participatif (évidemment). Il est à noter qu'une campagne de douze scénarios, Brumaire, est d'ores et déjà annoncée. 

- Puisqu'on parle de kit d'initiation, celui de la VF du jeu Thorgal est disponible gratuitement sur drivethruRPG. Tout cela est édité par Don't Panic Games, déjà aux commandes de l'adaptation rôludique de Cowboy Bebop. 

A bientôt pour un autre billet !


samedi 21 mars 2026

Maléfices : et maintenant ?

Dans la récente annonce d'Arkhane Asylum Publishing, les joueurs de Maléfices ont remarqué qu'il n'y avait aucune parution annoncée pour leur jeu préféré. Depuis le dernier supplément publié, Les enquêtes du Club Pythagore (tome 2), sorti à l'été 2025, on commençait à trouver le temps long et à se poser des questions, notamment au sujet des scénarios inédits dont j'avais parlé. Ces derniers, synonymes de sang neuf, étaient attendus de pied ferme : pour qu'un jeu de rôle vive, ce scénario est la matière première indispensable. 

Même si on est dans le "non-dit", cela ressemble à une mort annoncée de cette gamme. Malgré les annonces faites en début d'année dernière et la présence de pas mal de projets dans les tuyaux (le supplément consacré au Club Pythagore, celui qui devait évoquer La Brigade des Maléfices, entre autres), il va sans doute falloir faire notre deuil de cette édition de Maléfices, sans doute la plus belle mais aussi la plus brève, parce que pas assez rentable, probablement.

Cela dit, un jeu de rôle ne meurt jamais, tant qu'il continue à être pratiqué. Il n'y a pas si longtemps que j'ai troqué ma première édition de Maléfices contre sa quatrième incarnation, c'est dire ! Ce n'est pas demain que fermera le Club Pythagore. D'ailleurs, je vais continuer à publier de la matière pour ce jeu, dont des scénarios. Qu'on se le dise !



mercredi 18 mars 2026

Boréal

Voilà encore un article consacré à un jeu pour deux joueurs. Vous allez bientôt croire qu'ils sont majoritaires dans ma ludothèque. Il n'en est rien, même s'ils en représentent une part honorable. Boréal, édité par Spiral Editions (dont on avait repéré District Noir) nous arrive du Japon. Créé par Masafumi Mizuno, il propose aux joueuses de découvrir un monde oublié, en accumulant des cartes. Celles-ci ont un coût, une famille, un effet (immédiat) et une valeur en points (pour le scoring final). 


Les cartes que vont acquérir les joueuses sont posées et forment une pyramide (de 4 cartes à sa base) qui, lorsqu'elle sera terminée, annoncera la fin de la partie. A son tour, il faut acheter une des cartes de la rivière, à condition qu'elle soit située à gauche de notre boussole (la jauge de ressource pour le tour) et qu'elle soit dans nos moyens. Il est possible de réserver une des cartes de la rivière, ce qui permet de ne rien dépenser pour le tour. Ce dernier se termine par la récupération et le gain de boussoles (la "monnaie" de ce jeu). 




Une fois le jeu terminé, il n'y a plus qu'à compter les points sur la pyramide que l'on a formé, sachant que la valeur de certaines cartes dépend des autres cartes composant la dite pyramide. C'est simple, plutôt élégant et assez malin pour donner envie de rejouer. 

Boréal est, je crois, le seul jeu d'origine japonaise dont je dispose. J'ignore s'il est représentatif d'une éventuel culture ludique de ce pays, mais il porte en tout cas une véritable identité, élégante et efficace. Si on ajoute à cela des illustrations plutôt réussies et qui font le job, en terme d'immersion, le pari ludique est gagné. Voilà donc un petit jeu fort recommandable (en tout cas, je vous le recommande fortement). 

Boréal
Auteur : Masafumi Mizuno
Illustrations : Yuko Iwase
Edité par Spiral Editions

Prix conseillé : 29 €


samedi 14 mars 2026

De bonnes adresses

Un récent article paru sur le site d1000 et d100 a rappelé à pas mal de monde qu'un site internet (et a fortiori un blog) peut disparaître. Ces choses-là sont consommatrices de temps, d'énergie et, parfois, d'argent. Et, sur la toile, quand on ne publie rien pendant quelques jours, l'audience se casse la figure. Si l'absence se compte en mois, n'en parlons pas : c'est souvent la fin. 

Voici donc un petit tour d'horizon de quelques bonnes adresses rôludiques encore en activité : n'hésitez pas à leur rendre visite. Elles pourraient disparaître sans faire de bruit. 

Evoquant jeu de plateau et parfois jeu de rôle, La Boîte à Chimères propose des articles clairs qui donnent envie de tester les jeux présentés. Le blog de la boutique en ligne JdrCorner met à l'affiche quelques gammes de façon assez détaillée mais offre aussi des ressources intéressantes, dont des scénarios.  Enfin, dois-je présenter la Forge de Papier, qui propose des traductions de vieux (mais pas que) jeux de rôle ?

A bientôt pour un nouvel article !

samedi 7 mars 2026

Blade Runner

Ce n'est un secret pour personne : Blade Runner est un de mes films de chevet et j'attendais avec impatience la sortie du jeu de rôle officiel tiré de cette licence. Intrigué par la proposition rôludique, j'avais acquis la boîte d'initiation et en ai parlé dans ces colonnes. Dans la foulée, le livre de base (en VF) et son écran sont venus enrichir ma petite rôludothèque. 

Le livre de base est gros et affiche une vraie ambition esthétique, tout au long de ses 230 pages (environ). Sur la forme, il y a du bon, enfin du beau, notamment pour les illustrations et du moins bon, avec ce fond noir et ces blocs de texte parfois indigestes. 



Mais, au-delà de la forme, il y a aussi le fond. Et, là aussi, j'y ai trouvé du bon et du moins bon.  Ce livre contient du contexte, un système de jeu et quelques outils pour le futur Maître de Jeu, appelé ici le Blade Meneur (mouais...). Détaillons un peu tout ça. 

En matière de contexte, Blade Runner utilise tout le matériel cinématographique (le film original de 1982 et sa suite, Blade Runner 2049) ainsi que ce qui a été produit et a alimenté l'univers. Le jeu de rôle se positionnant en 2037, la chronologie des événements (la chute de Tyrell, le Black-out, etc.) installe déjà une première contrainte. Pour celles et ceux qui voudraient (comme votre serviteur) se cantonner au premier film, il y a donc pas mal de rabotage à faire. 

Le livre contient quantité d'informations sur l'univers. Les corporations, la ville de Los Angeles en 2037, le LAPD, tout cela est suffisamment détaillé pour se donner un bonne vision de l'univers. On notera un chapitre fort respectable sur le matériel disponible (ou pas, tout a un coût) pour les Blade Runners qu'incarneront les joueurs. 

Ces derniers vont pouvoir créer leurs personnages à partir d'archétypes. Ils pourront être humains ou réplicants et avoir des profils variés, de l'inspecteur au magouilleur, en passant par le fixer. Comme dans tous les jeux utilisant le Year Zero Engine, la création est rapide et efficace (c'est d'ailleurs un de ses nombreux points forts). 

La mécanique de ce système (incontournable ces derniers temps) a également, dans ses versions déjà déployées, une vraie efficacité, en plus de sa simplicité. Le choix tombait sous le sens : plutôt cinématographique, il peut être dangereux, voire mortel pour les personnages et cela collait parfaitement à l'univers. Mais lui greffer une couche supplémentaire de complexité avec les niveaux (et donc l'utilisation de dés allant du D6 au D12) me semble contre-productif. A l'utilisation, on risque de perdre en spontanéité. En tout cas, cela peut être un frein pour des joueurs débutants. Evidemment, l'éditeur nous propose des dés spéciaux, dont vous disposerez déjà si vous avez acquis la boîte d'initiation. 

Après la partie "mécanique" du livre (la création de personnages, la mise en œuvre du système, en particulier dans le cas des combats et des poursuites), on a droit à une épaisse description de la ville de Los Angeles et des pouvoirs (économiques et politiques en place), ainsi qu'à un chapitre détaillant la vie de ces enquêteurs pas comme les autres que sont les Blade Runners. La dernière partie du livre livre de nombreux outils pour le Blade Meneur et la mise en place des affaires 

Il n'y a pas de scénario dans ce livre de base, ce qui est fort dommage : on ne dira jamais assez l'importance de ce matériel, qui peut servir d'exemple et donner le "ton" du jeu. Cela dit, il suffit (hum) d'acquérir la boîte d'initiation pour obtenir ce genre de matériel. 

On notera un autre oubli plutôt fâcheux : il n'y a pas de feuille de personnage dans le livre de base (bien que ce soit annoncé). C'est vrai qu'on peut en télécharger à loisir, mais ça fait tout de même mauvais effet, d'autant plus qu'elles ne sont pas vraiment printer-friendly. C'est d'autant plus curieux que le livre de base contient un agenda de dossier (qui permet de suivre une session) : je pense donc sérieusement qu'il s'agit d'un oubli. 

Sur le fond, je ne peux m'empêcher de rester mitigé, quant à ce livre de base. En le refermant, je me suis demandé s'il était finalement possible d'adapter Blade Runner, rôludiquement parlant et si ma chronique (en chantier) n'allait pas rejoindre le cimetière des scénarios inutilisés. 


L'écran est livré sans rien de plus, alors qu'on aurait pu espérer récupérer les fameuses feuilles de personnages. Il est au format paysage et comporte trois volets, sublimes côté joueurs et efficaces du côté du MJ. Il ne reste plus qu'à s'en servir (ou pas). 

Blade Runner 
Concepteur principal : Tomas Härenstam
Illustrations : Gustaf Ekelund
Edité par Arkhane Asylum Publishing
Prix conseillé : 55 €

Ecran du Blade Meneur 
Prix conseillé : 29 €

samedi 21 février 2026

Archéorôludisme : Graal HS 1 (spécial Tolkien)

En faisant la recension des premiers numéros de Graal, force est de reconnaître que ce magazine n'était pas au niveau de ses concurrents de l'époque, malgré toute sa bonne volonté. On pouvait néanmoins lui laisser sa chance. Quand arriva, en décembre 1988, son premier hors-série, mon petit cœur de rôliste fit un bond : c'était Tolkien qui en était le thème. Alors, allions-nous nous réconcilier avec Graal ? 


Affichant cent pages, ce numéro était à juger à l'aune du matériel rôludique de l'époque, à savoir MERP/JRTM et, dans une moindre mesure, RoleMaster, leur mode "advanced".Le matériel fourni dans le magazine était donc très axé sur ces jeux. Pour être exact, il faudrait plutôt dire qu'il venait de ces jeux et de leurs suppléments. En effet, presque toutes les illustrations et pas mal de son contenu textuel étaient déjà présents dans la production ICE/Hexagonal de l'époque. Rien qu'en parcourant les pages de ce hors-série, ça partait mal. 

Penchons-nous tout de même sur tout ça. Après la couverture (de Rosinski, et pas franchement parmi mes dessins préférés de cet auteur), on a droit à "la" carte de la Terre du Milieu selon ICE, à savoir un continent étendu, où l'univers "canon" n'occupe qu'un quart du monde et dont le reste ne fut jamais exploité. Une question reste : pourquoi avoir fait trois quarts de hors-sujet ? Des décennies plus tard, on attend encore la réponse. 


Vient ensuite une bibliographie, plutôt complète, suivi d'un guide de lecture des œuvres peu connues du Professeur Tolkien. Cet article, plutôt intéressant, est suivi par un concours qui permettait de gagner pas mal de suppléments ICE/Hexagonal, avant la première partie d'un article sur les langues Elfiques, par l'inévitable Edouard Kloczko
L'article suivant propose des simplifications pour le système de jeu déployé par JRTM avec notamment deux tables pour les combats et les manœuvres, au lieu de la quantité impressionnante avec laquelle il fallait jongler, à l'époque. Mais le plus audacieux est sans doute la proposition de bouleverser le système d'expérience : finie l'accumulation par le combat et le voyage, bienvenue à l'avancement au gré des aventures. 

L'article sur les langues elfiques reprend, avec un guide de prononciation en elfique et un lexique, dont les entrées figuraient déjà dans les appendices du "Retour du Roi". On pourrait parler d'abus, pour le coup. Ces colonnes sont suivies d'une interview de Pete Fenlon, le président de Iron Crown Enterprises (ICE, la vraie, pas la milice fasciste de l'autre côté de l'Atlantique, mais je m'égare), par Fabrice Sarelli. On y apprend notamment que Christopher Tolkien voulait à l'époque que tout le merchandising lié à l'œuvre de son père cesse. 

Les pages suivantes dont un panorama des suppléments déjà sortis, en VO, sans oublier les jeux de plateau. Ce furent des colonnes qui donnèrent quelques envies, j'imagine. L'article suivant, titré "Le masque et la plume", donne des conseils pour le passage des romans à la table de jeu. C'est un peu court et plein d'évidences. Juste après, un article plus volumineux tente d'analyser l'œuvre et son traitement de la lutte entre le Bien et le Mal, de façon plutôt pertinente. 

Arrive ensuite "Terreur sur le Rhovanion", le premier scénario du hors-série. Je serai bref : c'est un donjon, avec une sorcière en guise d'antagoniste et ça n'a rien de mémorable (ni grand chose de tolkiennisant). Même en vertu de l'âge de cette publication, il est difficile d'être indulgent. 

Ensuite, un petit article donne des conseils pour faire publier son scénario par I.C.E. Il serait intéressant de savoir s'il a été utile à qui que ce soit. On a ensuite droit à une présentation des très belles figurines de la série Mithril de Prince August. Dommage que ce soit en noir et blanc (sur fond noir). 

On passe ensuite à la partie liée à RoleMaster, en commençant par une présentation du système de jeu, avant une aide de jeu sur la maniabilité des armes, puis une autre sur les herbes. Pour digérer tout cela, on retrouve la troisième partie de l'article sur les langues elfiques, qui se penche sur l'écriture des Tengwar. 

Arrive alors des pages qui me fâchèrent, où l'on nous propose "en exclusivité les principaux personnages de Tolkien dessiné par Angus McBride" (sic). En fait d'exclusivité, ces illustrations (superbes, mais ce n'est pas le sujet) ne sont rien d'autres que celles déjà présentes dans le boîte de base de JRTM. Il y avait de quoi être agacé (et envoyer un dictionnaire à la rédaction). 

Après un petit quiz pour mesurer ses connaissances sur le Seigneur des Anneaux, on retrouve la FEE, Faculté des Etudes Elfiques, association menée par.... Edouard Kloczko, décidément très présent dans ce numéro et qui a donc droit à une joli publicité.

Le deuxième scénario arrive. Il se nomme "Dans le secret des rois" et, s'il est plus intéressant que le premier, n'évite pas l'écueil des objets magiques à gogo. Là aussi, c'est un peu dommage. Après les résultats du quiz évoqué plus haut, on a droit à quelques pages de publicité avant de refermer ce numéro. A l'époque, je l'avais trouvé à la limite de l'escroquerie et avais cessé de lire ce titre. Avec les années, je crois que mon opinion n'a pas changé. Ce hors-série n'avait pas grand intérêt et n'importe quel numéro du Grimoire d'Imladris (la rubrique consacrée à la Terre du Milieu dans Dragon Radieux) était plus pertinent. 





mardi 17 février 2026

L'Asile

J'ai déjà eu l'occasion de dire tout le bien que je pensais des créations de Guillaume Tavernier, notamment avec Les Brumes, matériel rôludique qui réjouissait les yeux. De Architecturart (alias D.ART), sa maison d'édition continue d'offrir aux rôlistes des lieux chargés d'histoires mais fait aussi d'autres propositions ludiques. La collection Aventures & Chapitres, notamment, est constituée de livres-jeux, à la façon des livres dont vous êtes le héros, mais va plus loin dans le concept. 



L'Asile, comme son titre l'indique, explore un... asile abandonné. Seul ou à deux, vous allez pouvoir incarner un ou deux ados qui vont se lancer dans un urbex plein de surprises. En plus des livrets (un par personnage et un commun aux deux), le très bel étui contient aussi des plans du fameux asile, un mini-plateau permettant de jauger le temps et le niveau d'alerte, deux écrans (chaque personnage ignorant où se trouve son comparse), ainsi que des pions et des (jolies) cartes. 

Après un petit prologue, qui permet d'appréhender le système de jeu et durant lequel les deux héros préparent et commencent leur expédition, ils vont se retrouver séparés. L'exploration du bâtiment est pleine de surprises : vous pensiez que l'asile était vraiment abandonné ? Je n'en dirai pas plus sur l'intrigue, pour ne pas divulgâcher l'aventure. Mais sachez que cela fonctionne rudement bien : en alternant des moments de "chacun pour soi" (où chaque joueur lit dans son livret ce que son personnage découvre et subit) et les scènes "en commun" (qui utilisent le livret "commun", justement), il va s'agir de bien gérer le temps et le niveau d'alerte, ce qui est loin d'être aisé. 

Encore une fois, le matériel est beau, voire très beau, et c'est un moteur solide qui sous-tend cette aventure qui devrait donner des sueurs froides à plus d'un. Il faudra sans doute plusieurs tentatives et environ 3 ou 4 heures de jeu pour terminer cette aventure, qui donne rudement envie d'explorer le reste du catalogue !


L'Asile
Auteur : Emmanuel Quaireau
Illustrations : Guillaume Tavernier
Edité par D.ART

Prix conseillé : 29 €

jeudi 12 février 2026

Nouvelles du fond

Cela fait longtemps que je n'ai pas relayé ici quelques informations rôludiques. En voici donc une poignée, entre deux voyages dans le passé de la presse hexagonale. 

- Ca y est, la version physique du dernier numéro de Casus Belli arrive dans les boîtes aux lettres des abonnés. Il est toujours possible de commander ce numéro 50 sur le site de Black Book Editions, en attendant une éventuelle renaissance. 

- Du côté des nouveautés, quelques jeux bien dans l'air (gris) du temps pointent le bout de leur museau : Zombiology, Raven et Apocalypse sont en cours de financement (respectivement chez Roliskatonic, Arkhane Asylum Publishing et Agate). Pour vous faire une idée de leur contenu, il est possible de se procurer un échantillon kit de démonstration de ces jeux. 

- Arkhane Asylum Publishing (encore eux) va ajouter une nouvelle gamme à son catalogue, avec Broken Compass, qui permettra de jouer de l'aventure bien pulp. Si vous avez toujours rêvé d'être Indiana Jones ou Lara Croft, vous devriez être servis. Par contre, pas de nouvelles de prochains suppléments pour Maléfices : ce jeu sent-il encore le soufre ou le parfum s'est-il évaporé ?


mardi 3 février 2026

Mystères à Whitby, épisode 16 et fin

Et voilà : la formidable série Trucs Trop Bizarres commencée il y a plus de trois ans est terminée. Nous avons joué le week-end dernier son épisode final, après quatre saisons au cours desquelles les personnages ont traversé pas mal d'épreuves et ont changé, aussi. 
En rédigeant l'ultime récit (que vous pouvez trouver ici), j'avoue avoir ressenti pas mal d'émotion. Quand il s'agit de quitter des personnages avec lesquels on a vécu pendant si longtemps, c'est bien normal. Mais, comme je l'écrivais récemment, il faut savoir écrire le mot "fin".
Bonne lecture et merci à celles et ceux qui ont suivi cette aventure !




jeudi 29 janvier 2026

Archéorôludisme : Graal n°4

Quand on évoque le sujet de la presse rôludique de la "grande époque" (comprenez par là celle où notre loisir était confidentiel), les vieux rôlistes se rappellent avec émotion de Casus Belli (première version), de Chroniques d'Outre-Monde, voire de Dragon Radieux. Ils sont moins nombreux à se souvenir de Graal, qui dura pourtant plus d'une vingtaine de numéros (sans compter les hors-série). Ce magazine aurait-il mérité de marquer les mémoires ? Replongeons en février 1988 avec son numéro 4.


Ce numéro a grosso modo la même structure que les précédents (ce qui peut être un défaut comme une qualité) et commence encore une fois par les Echos, réservés aux clubs, boutiques et retours de conventions avant de faire un survol des nouveautés. L'événement du moment est l'arrivée en VF de RuneQuest, qui sera étudié dans le numéro 5 de Graal. On apprend aussi l'arrivée prochaine de Tank Leader, de Moria (le supplément pour JRTM) et du jeu de rôle Star Wars. A l'occasion de cette relecture, je vois que Rexton projetait de rééditer Mai 68, un jeu de plateau dont j'avais un souvenir plaisant : je ne crois pas me rappeler que cette réédition ait abouti. 

On passe ensuite à la partie "wargames" du magazine, que je survolerai rapidement. Il est d'abord question de Moskow 1941 (chez SPI), avant un article sur Warhammer (le jeu de figurines) et sa traduction en français. Le maquettiste a trouvé malin de (mal) glisser ici un article sur la nouvelle édition d'Empire Galactique, au Livre de Poche, juste au-dessus d'une publicité pour les deux tomes de l'Encyclopédie Galactique (chez Robert Laffont). Pour semer la confusion, c'est efficace. 
Vient ensuite la Profession de Foi, qui évoque la création de règles (pour wargames), avant un retour sur les jeux Rexton : Cry Havoc, Siège, Samouraï et même Capitaine Cosmos (je confesse avoir eu ce jeu), voilà des noms qui devraient rappeler des souvenirs à pas mal d'entre nous. 

Le dossier suivant est consacré à la Bataille d'Angleterre, pour Air Force, qui semble conclure la partie "wargames" du magazine, puisqu'on parle de jeu de rôle en commençant par un errata pour le tout chaud RuneQuest. Mais, après "Rêve de Plomb" (l'équivalent du Métalliques de Casus Belli), la rubrique "La guerre en plomb" nous ramène en territoire de wargame, avec figurines cette fois. 

"Mardi Graal" (on savait rire) suit : il s'agit d'une série de Personnages Non Joueurs pour AD&D et RuneQuest, afin d'éviter la corvée qu'est leur création, paraît-il (vraiment ?). Puis "Compétences & Incompétences" donne des conseils pour l'utilisation des... compétences, dans les jeux qui les utilisent, puis "... mais c'est bien sûr !" répond à quelques questions relatives aux règles. 

Vient alors une mini-campagne, sobrement intitulée "La quête du Graal" et proposant d'envoyer les personnages dans différents plans d'existence : la Terre, Glorantha et les Jeunes Royaumes. On va donc utiliser L'Appel de Cthulhu, RuneQuest et Stombringer si l'on veut tenter cette expérience. Si quelqu'un avait tenté ce périlleux exercice, je suis preneur de ses retours. A la lecture, cette proposition m'avait laissé dubitatif. 



Après ce gros morceau, on a droit à la rubrique "Cosmopolis", aide de jeu pour tous jeux de SF, avant un article intitulé "Poings de vue", qui fait suite aux réactions engendrées par l'article du numéro 2 qui ne jurait que par AD&D. On lira avec attention la partie écrite par Stéphane Daudier, l'un des auteurs de la gamme Légendes, mis en cause dans l'article initial et qui nous offre ici la réponse du berger à la bergère. 

On a ensuite droit à un scénario prévu pour un seul joueur, pour AD&D, RuneQuest ou Légendes de la Table Ronde, reprenant le principe initié dans le numéro 3. Je l'avais trouvé assez directif, à l'époque, mais il contient sans doute de la matière intéressante. 

Ce numéro se clôture avec deux pages de publicité non rôliste en couleurs. On se retrouve bientôt pour un autre voyage dans le passé de la presse rôludique !

jeudi 22 janvier 2026

Casus Belli n°50

Comme nous le savons tous, Casus Belli, dans sa quatrième incarnation, n'est plus. Pour l'heure, il n'est pas encore question d'une nouvelle version du plus ancien du vénérable magazine. Avant d'écraser une larme, penchons-nous sur le numéro 50, que les abonnés ont déjà sur leurs écrans, en attendant une arrivée en version physique. 


Jusqu'au bout, Casus Belli aura conservé son format de mook : ce sont 260 pages qui nous attendent et une belle dose de scénarios (dont une grosse part pour Chroniques Oubliées). Après le sommaire et quelques pages de publicité, le numéro s'ouvre sur un hommage à François Marcela-Froideval par Didier Guiserix. On attaque ensuite les Nouvelles du Front (pas si nouvelles que ça, étant donné le retard systématique accumulé par le magazine). Cela va de la nouvelle mouture en VF de Star Trek Adventures ou du reboot d'Arkeos, en passant forcément) par la deuxième édition de Chroniques Oubliées Contemporain ou de Star Marx. C'est aussi l'occasion de faire un état des lieux de la presse ludique et d'évoquer des titres où le JdR tient une place mineure, comme Canard PC ou Ravage. Cette rubrique est toujours aussi riche, mais est dépassée dès sa parution : voilà un paradoxe insoluble pour la presse papier. 

On passe ensuite aux Critiques, avec Arcane XV ou Babel. Au sujet de cette rubrique, j'ai toujours eu un souci : entre suppléments ou jeux de base, il est délicat de faire la distinction et, surtout, il manque parfois une vraie introduction. Par exemple, les deux pages consacrées à Arcane XV ne donnent que peu d'indications sur l'univers proposé par ce jeu : difficile de s'y projeter ! Chroniques Oubliées Fantasy, deuxième édition, a droit à une critique plutôt bienveillante (étonnant, non ?), tandis que Changeling est vu avec circonspection et que ce sont plutôt ses défauts et son manque d'avenir qui sont pointés. De même, Cthulhu Origines (édité par BBE) est mieux accueilli que Dédales ou Magna (annoncé comme une campagne, mais qui s'avère être une gamme complète). Les Chroniques se concluent avec Cthulhu Tenebris (encore du poulpe au menu, décidément), Terres Dragons, avant d'attaquer les suppléments pour TORG, Brancalonia, Fallout, Forbidden Lands ou Chroniques Oubliées Fantasy, notamment. 

L'étagère du rôliste parle de comics avec Lazarus, puis évoque des BD et quelques romans avant de laisser la place aux nombreux  scénarios : ceux de ce numéro partent d'une intention, à savoir utiliser le nombre 50 et ne pas dépasser 20000 caractères.

Chroniques Oubliées Cyberpunk ouvre le bal, avant Shadowrun, puis c'est à nouveau un scénario pour Chroniques Oubliées, dans sa déclinaison Cthulhu (ou Cthulhu Origines). Le scénario suivant est pour Mutant and Masterminds, inspiré par "La Couleur Tombée du Ciel" (la nouvelle de Lovecraft). On revient à Chroniques Oubliées, en version Galactiques cette fois, pour le scénario suivant, avant de laisser la place à The Expanse. C'est ensuite non pas un, mais deux scénarios pour Chroniques Oubliées, oui mais fantasy, qui précède Laelith (sans aucune donnée "technique", débrouillez vous) avant un gros scénario pour Rôle n'Play qui laisse la place au dernier destiné à.... devinez ? Chroniques Oubliées Contemporain. 
Pour généreuse qu'elle soit, cette moisson a tout de même un méchant arrière-goût de promotion des produits BBE, non ?

On a ensuite droit à un jeu complet, pour des tables enfantines : les Gamins de Métropolis. La chose fait une quarantaine de pages (et comprend un scénario), mais j'ai mis ça de côté, n'étant pas (en ce moment) client de ce rayon là de la rôludothèque. La rubrique "Bâtisses et Artifices", l'une des plus vieilles de Casus Belli, décrit un village fantôme. Comme l'a dit Mithriel sur son blog, cela manque drôlement d'illustrations. 

L'article suivant donne des conseils sur le JdR avec des enfants : il s'agit surtout de bon sens, mais les rappels ne sont jamais inutiles. On passe ensuite à la rubrique "Rétro" avec la gamme Trinités qui semble avoir bien vieilli aux yeux de l'auteur. 
La partie la plus "sérieuse" du magazine : un psychologue et un médecin échangent au sujet de leurs parcours de rôlistes et, surtout, de l'utilisation du JdR en thérapie, notamment au sujet des addictions au jeu vidéo. Tout ça se passe en Suisse mais c'est consultable en ligne si cela vous intéresse. 

Vient ensuite une interview à quatre voix à l'occasion du cinquantenaire (encore !) du JdR. C'est plutôt intéressant, notamment parce que ça croise les points de vue des anciens et des plus jeunes. L'article suivant, "Prof de JdR" conclut la longue série sur cet enseignant partageant le JdR avec ses élèves. 

On revient ensuite à la "technique" du JdR avec un panorama intéressant sur les utilisations du système 2D20. Comme je ne le connais pas trop, ça sera pour moi l'occasion d'en découvrir les points positifs et négatifs. La vieille rubrique "Devine qui vient dîner" nous présente "Bhi-Karbonath (hum), le génie des lendemains incertains" (qui rappelera des souvenirs aux vieux lecteurs de Casus Belli). 

La dernière page est un petit mot d'adieu... ou plutôt d'au revoir, puisqu'il évoque une nouvelle renaissance. Espoir ou info solide ?  Nous serons fixés, tôt ou tard... 

lundi 12 janvier 2026

Archéorôludisme : Graal n°3

Même s'il ne fut pas le magazine le plus mémorable de nos vertes années, Graal a cependant duré suffisamment pour mériter un regard en arrière. Après avoir évoqué ses deux premiers numéros, repartons début 1988 pour feuilleter le troisième opus. Il fait la part belle aux voleurs : pourquoi pas ? 


Une fois l'éditorial et le sommaire passés, le magazine s'ouvre sur les Echos, consacrés aux clubs et aux manifestations à venir (dont le troisième salon des jeux de réflexion), avant de laisser la place aux Nouveautés. Cette fois, on va de L'antre de Shelob (pour JRTM, déjà annoncé la dernière fois) au Sourcebook pour Star Wars, en passant par Land of Ninja pour RuneQuest. 

L'essai de l'Encyplopédie Galactique se clôture sur quelques regrets, notamment au niveau des règles. Nous verrons dans le numéro 4 si François Nedelec se fendit alors d'un droit de réponse, comme il le fit avec Chroniques d'Outre-Monde

On entre ensuite dans la partie du magazine consacrée aux wargames en commençant par la "Profession de Foi". Xavier Jacus, sous le titre "Bien vivre le jeu" plaide pour la pratique du wargame (et du jeu en général) : cela s'appelle prêcher pour des convertis. Le scénario Amirauté nous entraîne du côté des Aléoutiennes en 1942, tandis que celui pour Flight Leader évoque le tout récent conflit des Malouines et que Cry Havoc ferme le ban. 

La Guerre en plomb présente deux scénarios pour La Flèche et l'Epée, puis Rêves de Plomb présente quelques figurines peintes et pas très visibles sur le papier. 



On entre ensuite dans le dossier consacré aux voleurs, avec un long article décrivant cette classe à part et donnant quelques conseils pour la jouer. Puis vient un test où quatre questions permettent de savoir quel voleur on est (hum). 

Il n'y rien de très nouveau dans cet article et c'est un peu dommage : pareille tiédeur ne joua pas en la faveur de Graal, à l'époque. Le morceau le plus intéressant est le plan d'une maison de guilde de voleurs aurait mérité d'être décrit en détail. Cela aurait évité la sensation de remplissage qu'on peut avoir parfois à la lecture de l'article (loin d'être à jeter, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit). 

La mini-rubrique "Mais c'est bien sûr" répond à des questions de règles sur AD&D, en précisant bien qu'il ne s'agit que de suggestions. Où est l'audace dans tout ça ?

On a ensuite droit à un article évoquant la justice, à laquelle des aventuriers pourraient avoir maille à partir, surtout s'il s'agit de voleurs. Cela rappelle une aide de jeu parue dans Casus Belli n° 28, mais en plus sérieux. 

Le scénario "La dernière chance" prévu pour AD&D, Légendes de la Table Ronde ou RuneQuest est conçu pour un seul joueur et a le mérite d'introduire un personnage que nous sommes appelés à revoir dans les numéros à venir. Pourquoi pas ?

Le suivant, "Fric-frac à Gargantyr" est lui aussi multi-jeux, mais ne propose aucune donnée "technique" : autant dire que les MJ qui s'y attaqueront auront du travail de préparation. 

On quitte ensuite le dossier "voleurs" pour passer par Cosmopolis, la rubrique fourre-tout et SF, qui occupe deux pages avant la conclusion de l'article sur Chihuann-Kaia, la ville des Amazones décrite dans le numéro 2. En l'occurrence, il s'agit des caractéristiques des amazones en question, sur à peine une page. 

Après deux pages de publicité, on referme ce numéro 3, avec toujours une étrange impression : ça aurait pu être tellement mieux (pour un magazine professionnel). 

mardi 6 janvier 2026

Everdell

Pour commencer cette année 2026 (qui nécessitera, j'en ai peur, pas mal de bulles fictionnelles), évoquons un jeu de plateau que j'ai découvert récemment et sorti cet hiver de ma "pile de la honte". Everdell, traduit par Matagot Editions, est un jeu de James A. Wilson  pour 2 à 4 joueurs et une durée moyenne de 60 minutes (voire un peu plus, d'après ma modeste expérience).

Dans le petit monde d'Everdell, les peuples des souris, tortues, hérissons et écureuils se préparent pour l'hiver. Il va falloir édifier une cité la plus prospère possible. En clair, il va s'agir, durant les quatre tours de jeu, utiliser ses ouvriers à bon escient pour placer de la meilleure façon qui soit les créatures et constructions récupérées grâce aux ressources glanées par les dites créatures (d'abord peu nombreuses, mais dont l'effectif se renforce à chaque tour).

Oui, Everdell est un jeu d'ouvriers, mais il fait partie de ceux qui font honneur au genre et peut se targuer de réussir à avoir son identité. Le très joli matériel est pour beaucoup dans l'immersion. Les illustrations, réalistes et fantaisistes à la fois, et la conception du plateau (avec notamment le très bel arbre qui surplombe le plateau de jeu) emmènent rapidement les joueurs dans l'univers. 

La gestion des ouvriers a des petits airs d'Agricola (et c'est un compliment, venant de ma part) mais la comparaison s'arrête là : on ne survit pas au prix d'une lutte de chaque tour et la concurrence est moins féroce entre les joueurs. Il y a une interaction autour de la table, mais elle reste faible et il est rare qu'on soit mis en défaut parce qu'un joueur parasite notre stratégie. Du reste, Everdell n'est pas de ces jeux où les choix faits au départ peuvent condamner à l'échec ou à la réussite. 

La rejouabilité est au rendez-vous : le nombre de cartes et les multiples stratégies envisageables pour viser la victoire promettent une belle richesse. Et, si besoin, des extensions sont disponibles qui viendront enrichir l'expérience, déjà fort agréable avec le jeu de base.

Une très bonne explication vidéo des règles d'Everdell se trouve sur le site Vidéorègles (très recommandable, comme je crois l'avoir déjà signalé). Ce jeu, déjà fort satisfaisant dans son édition essentielle, est doté de pas mal d'extensions, ainsi que d'une version pour les plus jeunes joueurs (Mon petit Everdell) et d'une déclinaison aquatique du jeu. Voilà de quoi occuper pas mal de soirées ludiques.


Everdell
Auteur : James A. Wilson
Illustrations : Dann May et Andrew Bosley
Edité par Matagot

Prix conseillé : 68 €