mardi 23 juin 2026

Archéorôludisme : Graal n°6

Retour vers le passé : c'est au tour du numéro 6 de Graal, paru en avril 1988, d'être feuilleté. A l'époque, nous étions nombreux à nous interroger : comment Graal faisait-il pour continuer de paraître, malgré sa réputation plutôt médiocre (et si vous avez lu les précédents billets relatifs à ce magazine, vous aurez compris que les années n'ont pas changé mon point de vue). 


Ce numéro s'ouvre sur les habituels Echooos, entre annonces de clubs et sorties à venir, dont Trauma (version hardback) et Empires & Dynasties. Un gros article revient sur la troisième édition du Salon des Jeux de Réflexion, dont le bilan est mitigé, malgré une affluence de 150 000 visiteurs. Les tournois et parties, notamment de wargames, furent gâchées par le bruit (et l'odeur ?). Déjà, à l'époque, se posait le problème des joueurs voulant être tranquilles malgré la présence du (grand) public. Viennent ensuite deux interviews : celle de Fabrice Sarelli (Monsieur Hexagonal, à l'époque) où il déplore l'image déplorable des joueurs (et encore, Mirelle Dumasque n'est pas encore passée par là) et celle de Greg Stafford himself, où ce grand monsieur fait, il faut bien le dire, le minimum syndical. 

La page suivante évoque le récent Cthulhu Now (pas encore traduit en Cthulhu 90), qui n'emballe pas son rédacteur. Puis, on entre dans la partie "wargame" du magazine, avec d'abord un article sur la compétition (toujours suite au Salon des Jeux de Réflexion), puis un article sur Les Quatre dernières batailles de Napoléon, wargame méconnu dont je n'arrive pas à comprendre s'il est apprécié du rédacteur (qui en décrit les mécanismes plus qu'autre chose). On a ensuite droit à quatre scénarios pour Advanced Squad Leader, avant un article de deux pages sur "l'art difficile de l'attaque". C'est ensuite "La guerre en plomb" avec un scénario médiéval-fantastique pour les amateurs de figurines. 

On quitte le wargame pour le jeu de rôle en commençant par "Mais c'est bien sûr", qui répond à des questions de règle sur AD&D et Stormbringer, puis "Rêves de plomb", avant "Tentacules et Merveilles", un article de conseils pour L'Appel de Cthulhu, suivi d'un scénario pour ce jeu.

La page suivante prend la forme d'un vrai-faux journal télévisé de l'époque ( en faisant référence au JTN de  l'époque, celui des Nuls) et sert d'introduction à un scénario multi-jeux évoquant les élections présidentielles de 1988. Sachant qu'il est proposé pour trois jeux très différents (Cthulhu Now, James Bond 007 et Mega 2), je doute de sa viabilité. 
La rubrique suivante est Cosmopolis, que j'ai déjà évoquée, sans lui trouver grande utilité. elle est suivie par une nouveauté, les En-cas de Graal, qui prétend aider les MJ à improviser face aux décisions de leurs joueurs, autour d'un pickpocket : si quelqu'un en a eu l'utilité (et, accessoirement, en a compris l'intérêt), qu'il se signale !

Ce numéro de Graal n'est pas avare d'expérimentations, puisqu'il propose ensuite un scénario multi-jeux (AD&D, Légendes de la Table Ronde ou RuneQuest) destiné à un Maître de Jeu et un Joueur. Pourquoi pas ? C'est très dirigiste, mais je pense qu'il y avait quelque chose à en tirer. 
On reste en territoire médiéval-fantastique avec la description d'un château au centre de la Baronnie d'Aramrok. C'est la première partie de cette aide de jeu plutôt inspirante. Notons que les personnages qui peuplent ce château n'ont pas l'air très fréquentable. 


Vient ensuite un scénario pour AD&D (très présent dans ce numéro) où il va falloir sauver la population d'une ville assiégée par les orques et accablée par la maladie. Classique, mais efficace, à condition de le retravailler pas mal, si vous voulez mon avis. 

Et c'est sur cela que se termine ce numéro (je vous épargne les pages de publicité) : il n'a guère laissé de traces dans les mémoires, faute de profondeur et sans doute de professionnalisme. 

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