Cela n'aura pas échappé aux lecteurs fidèles de ce blog et des récits de partie que j'y publie : deux des séries/sagas auxquelles je participe vont bientôt se conclure. Pour l'une comme pour l'autre, cette fin est en quelque sorte prévue et programmée et n'est pas le fait de quelque split du groupe de joueurs, je vous rassure.
Ce n'est pas la première fois que je suis confronté à pareille échéance, mais le sujet me paraît intéressant (et important) dans la conception et le déroulement d'une chronique/campagne de jeu de rôle. Il y a de cela pas mal d'années, quand un groupe de personnages-joueurs se lançait dans l'aventure, il était rare qu'on ait en tête un chapitre final. Scénario après scénario, ceux qui survivaient accumulaient de l'expérience jusqu'à ce que leurs joueurs cessent de les jouer (je ne pense pas caricaturer tant que ça), parce que le groupe (de joueurs) se séparait ou parce qu'on se lassait d'un jeu. La fin d'un personnage lors d'un scénario clôturant une campagne était plus rare.
Une fin (un peu) prévue
Avec l'expérience (et l'âge), j'apprécie de plus en plus de savoir qu'une chronique va se finir : autour de l'a table, nous avons un but commun, en quelque sorte. Ainsi, la Saga Würm que je mène depuis quatre ans (!) avec un plaisir sans cesse renouvelé va s'achever incessamment. Même si cette conclusion sera l'occasion d'un petit pincement au cœur, il y aura aussi de la satisfaction.
Par contre, inutile de préciser que les enjeux sont nombreux, dans cette configuration. Il est hors de question de terminer une (belle) histoire comme un cochon, en laissant des questions sans réponse et des personnages sur le bord de la route. Si le MJ et/ou scénariste sait déjà grosso modo où il veut en venir, les joueurs ont aussi des aspirations pour leurs personnages. Eliminer le grand méchant qui ravage tout un pays depuis le début de la campagne, c'est bien, mais les aventuriers veulent peut-être obtenir autre chose, non ? A titre personnel, se sont-ils accomplis ?
Dans le cas concret de la Saga des Ailes Noires, l'arc principal (comme on dit chez les professionnels de la profession) était la malédiction qui touchait le Clan du Corbeau, qui fut levée dans l'antépénultième épisode. Pour autant, chacun des personnages avait une quête personnelle : l'homme-ours Vargh, par exemple, était hanté par la fin de son peuple (la période correspondait à la fin de la présence de Neandertal), tandis que le jeune Pao aspirait depuis toujours à mener sa propre tribu. Dans le dernier épisode, ces questions devraient trouver une réponse, fût-elle partielle.
Quand la fin s'impose d'elle-même
Il peut aussi arriver qu'à la fin d'une aventure, joueurs et MJ décident qu'ils ont fait le tour d'un jeu. Cela m'est arrivé, il y a quelques années, avec Maléfices. Après avoir joué Enchères sous Pavillon Noir, les deux joueurs ont décidé de mettre leurs personnages en pause. Ils avaient accumulé une fortune confortable et souhaitaient s'occuper de leurs vies personnelles. Après tout, le Club Pythagore pouvait continuer sans eux.
Après réflexion, je n'ai pas pu objecter quoi que ce soit : et s'ils avaient raison ? Plutôt que de risquer leur peau et leur raison dans quelque enquête au cœur des ténèbres, n'importe qui aurait pu en faire autant. Après tout, le groupe de PJ qui a fini par vaincre le grand méchant et/ou mettre la main sur un immense trésor doit-il continuer à explorer des donjons ?
Mais on peut aussi envisager une chronique dont le dernier chapitre rend les personnages injouables pour toute autre série d'aventures (parfois tout simplement parce qu'ils y laissent la peau, d'ailleurs). Comme dans les contes de fée, les héros ont aussi le droit de vivre heureux et (ce sera alors une toute autre aventure) avoir beaucoup d'enfants... Avec l'expérience, cela me paraît d'ailleurs plus cohérent et (surtout) plus satisfaisant que d'incarner un personnage qui continue de bourlinguer et de risquer sa peau, hors de tout arc narratif.
Et vous ? Quelle est votre approche, votre ressenti, en tant que Maître de Jeu ou en tant que joueur ?

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