Plongeons une nouvelle fois dans le passé et revenons sur un des scénarios officiels pour Maléfices (première édition). Le dixième de cette série inégale est Cœur Cruel, paru fin 1988. Reprenant le format habituel, ce livret de 56 pages affiche une couverture plutôt... moyenne et annonce la couleur : ça va saigner (ou pas, d'ailleurs).
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Illustration Grog |
Le livret s'ouvre par l'habituel éditorial (qui n'affirme pourtant ne pas en être un) signé Michel Gaudo, dans un style qu'on qualifiera de personnel, et qui se félicite du succès de la première rencontre du Club Pythagore, à Provins. Point d'aide de jeu ou de nouvelle, comme on a pu en avoir sur d'autres scénarios de la série : le reste du livret est consacré au scénario à proprement parler (enfin, presque). Celui-ci est l'œuvre d'Hervé Fontanières, à qui l'on devait notamment L'énigmatique carnet du Capitaine Pop Plinn et Délivrez-nous du mal.
Sur la forme, le scénario présente un gros inconvénient : il est conçu pour cinq personnages, ni plus, ni moins. De plus, ses illustrations sont (comme la couverture) assez médiocres. Mais passons au fond. Question implication, Cœur Cruel ne s'embarrasse pas de scrupules. Commençant in media res, il place les personnages dans le même compartiment de train, s'éveillant, une étrange lettre à la main. On a rarement fait plus directif.
Sans vouloir déflorer l'intrigue, celle-ci va transporter les personnages à Orthez et, surtout, dans le passé de cette ville. Il est donc difficile de déplacer le scénario dans un autre décor. Il est à noter que ce scénario se déroule en 1885 (comme quoi, tous les scénarios Maléfices ne snobent pas la période avant 1900, comme je le disais bêtement il y a quelque temps) et que cela peut être un écueil, si les joueurs n'en sont pas à leur première aventure maléficieuse. Pour l'adapter à une autre date, il faudra un tout petit peu de travail de la part du MJ. Ce dernier a, de toute façon, pas mal de préparation à envisager avant de se lancer dans Cœur Cruel. Extrêmement linéaire (voire scripté), il n'envisage tout simplement pas ce qui peut se passer si les joueurs choisissent de quitter la voie tracée par le scénario.
Le reste du livret est occupé par les (nombreuses) annexes à distribuer aux joueurs au fur et à mesure de leur avancement. Enfin, sur trois pages, est décrite la gagnante du concours de personnages, avant une page annonçant le très attendu (et cette attente ne faisait que commencer) Voile de Kali.
Ce scénario, pour réputé qu'il soit, met en évidence un des grands défauts de ceux publiés pour Maléfices : l'extrême linéarité de son intrigue. Cependant, il fait régner une ambiance, typique et qu'on ne retrouve qu'avec ce jeu, en plus de mettre en lumière une région assez peu utilisée. Si le MJ est prêt à retrousser les manches et à faire un très gros travail de préparation, ce peut être une expérience rôludique intéressante.
Je vois que tu es fan de Maléfice : je n'ai JAMAIS joué. Depuis 1985, pas une fois je n'ai participé. Je n'ai pas non plus acheté le jeu, pour voir entre les couvertures ce que ça donnait... sans grand regret pour autant. En tous cas ce n'est pas cette "critique" qui va me donner des regrets ^^
RépondreSupprimerLe seul que j'ai encore, plus de 25 plus tard, c'est d'avoir acheté Torg chez Maxi-Livres au lieu de Maléfice. Pour le même prix, j'aurais eu "le jeu qui sent le souffre" !
Fan, je n'irais pas jusque là. C'est un jeu auquel j'ai beaucoup fait jouer (et n'ai jamais été joueur !) et que j'apprécie, pour son ambiance et l'époque qu'il exploite. Cela dit, il n'est pas exempt de défauts : les scénarios aujourd'hui considérés comme des "classiques" ne sont pas tous aussi bons qu'ils nous parurent, à l'époque (comme celui-ci).
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