Une nouvelle fois, c'est un jeu édité par les XII Singes et se présentant comme un prêt-à-jouer (au sens où les règles, l'écran et un scénario font partie du jeu de base) qui est l'objet d'un billet dans ces colonnes. Aujourd'hui, c'est sur Tenebrae (du même auteur que le très recommandable B.I.A. en plus d'être chez le même éditeur) que je me penche.
Illustration les XII Singes |
Le background de Tenebrae évoquera sans mal Solomon Kane (les livres et éventuellement l'espèce de film qui en fut tiré) et Van Helsing (le très dispensable film). Nous sommes en Europe, pendant la Guerre de Trente Ans, mais celle-ci a vu se répandre sur Terre des démons tous droit sortis des enfers. Missionnés par les autorités religieuses, les Docteurs (dénomination des PJ dans ce jeu) se retrouvent donc chargés de débusquer ces sales bêtes et de les renvoyer là d'où elles viennent.
On appréciera l'un des postulats de base de Tenebrae, qui permet de raccorder les PJ à une des religions monothéistes (chrétienté, islam, judaïsme) au choix. Quant à ce qu'on en fait, c'est sans doute là que le bât blesse : d'où qu'ils viennent, les Docteurs partent à la chasse aux monstres. En matière de scénarios, sauf à s'approprier fortement l'univers, les intrigues risquent fort d'être limitées et de se terminer en affrontement contre un boss final.
Corpus I : les règles
Le système de jeu est celui de Paladin. Personnellement, cette appellation ne me dit rien : en regardant un peu sous le capot, j'ai l'impression qu'il est assez simple et, avant tout, orienté vers l'action. Ca tombe plutôt bien parce que Tenebrae propose d'aller affronter des monstres et autres saletés, plutôt que de jouer sur la psychologie des personnages. Notez bien que ça ne me pose pas de souci : on peut tout à fait prendre du plaisir à cela (et d'une) et il reste possible d'orienter un scénario vers autre chose (et de deux). Mais l'intention annoncée (et qui peut fort bien brider la créativité des tablées) reste l'investigation suivie d'une résolution musclée en fin de séance
Corpus II : Atlas
La description de l'univers de Tenebrae tient sur une trentaine de pages (moins, en réalité, puisqu'il y a pas mal de pages utilisés par des morceaux de lettres, censés mettre dans l'ambiance) : c'est court, mais suffisamment ouvert pour laisser les potentiels MJ développer l'univers à leur guise. J'imagine que l'éditeur envisageait de développer l'univers dans les suppléments à venir.
Corpus III : les Secrets
Le troisième livret (toujours du même format et au même volume de page) contient la description et les caractéristiques des démons que devront affronter les Docteurs, ainsi qu'un scénario (et un seul) .Un seul scénario, c'est un peu court, d'autant plus que celui qui est proposé est maigre. Quitte à me répéter, le (ou les) scénario(s) proposé(s) dans un livre de base sont souvent fondateurs et donnent le ton d'un jeu.
La carte
Ne nous leurrons pas, la carte de l'Europe est trop petite et pas assez détaillée pour un usage en jeu. Sur un format A4, elle permet juste de placer les différents royaumes et empires de l'Europe. Point barre.
L'écran
Là aussi, comme pour B.I.A., l'écran de Tenebrae est au format A5 (trois volets) et ne me paraît donc pas utilisable (mais c'est mon avis et je le partage).
Et après ?
Bilan
Le postulat de base de Tenebrae est aussi sa limite : en-dehors de la chasse aux monstres, le jeu de base ne fait qu'entrouvrir la porte sur d'autres thématiques. On peut légitimement se sentir à l'étroit avec ce que livre le jeu de base. Comme je n'ai pas acquis la suite de la gamme, il m'est impossible de parler des suppléments qui, si ça se trouve, développent grandement l'univers.
Tenebrae
Auteur : Franck Plasse
Illustrateur : Sven Laschzok et Tania Sanchez-Fortun
Editeur : les XII Singes
Prix conseillé : 30 €
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