jeudi 25 septembre 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°13

Replongeons dans le passé rôludique avec le numéro 13 de Chroniques d'Outre-Monde, avant un prochain récit de partie. Les recensions de ce vénérable magazine iront sans doute jusqu'au numéro 16, pour votre information. 


Treize scénarios : voilà qui, en cet été 1988, pouvait marquer les esprits en découvrant ce numéro, dont la couverture (assez réussie) était signée Tignous. Pour autant, les rubriques habituelles sont là, à commencer par la Vitrine, où on célèbre la sortie de Berlin XVIII (dans sa première édition), de Hawkmoon et de James Bond 007, en version française. Côté suppléments, le scénario Folies Viennoises (pour Maléfices) est salué (bien qu'étant assez moyen) et on découvre l'énorme Full Metal Planète au rayon des jeux de plateau. Quelle belle cuvée estivale (et encore, je ne cite pas tout).

Après un coup d'œil à la presse et aux clubs, on passe rapidement sur la rubrique Le seigneur des octets, qui célèbre notamment la sortie du jeu Pirates (mais sans aucune illustration) et s'attarde sur l'éditeur Sierra on Line (disparu depuis). On glisse ensuite vers les BD, avec notamment le premier tome d'Aquablue et  Le fantôme de Milburn (de Peter Straub), qualifié de "plus magnifique œuvre de la littérature fantastique de tous les temps". 

Suit une page narrant le déménagement de la rédaction (ce qui explique le retard de parution du numéro), avant un nouvelle rubrique : la poubelle du Docteur Destroy. On y trouve quelques errata, un petit billet cinglant au sujet d'un article de Casus Belli, un satisfecit quant aux réactions suite à l'illustration d'orgie du précédent numéro et l'arrête des droits de réponse au sujet de l'Encyclopédie Galactique (voir les précédents numéros aussi), entre autres. Le ton est acide, mais franc : inconcevable de nos jours, je crois. 

La chronique d'un jeu est consacré à Star Wars, basé à l'époque sur la seule trilogie originelle et qui est attentivement épluché... et plutôt apprécié. Rappelons-nous qu'à l'époque, les fans de cet univers étaient moins nombreux (et sans doute moins toxiques qu'une grosse partie du fandom actuel). 


Ce n'est pas parce qu'on est dans un numéros gorgé de scénarios qu'on doit renoncer aux articles instructifs : la mythologie indienne est passée à la loupe et c'est diablement intéressant, comme le furent les articles sur les mythes nordiques. 

On passe ensuite aux scénarios, en commençant par Hawkmoon, pour une aventure se déroulant sur un navire corsaire. Juste après, c'est Animonde qui a droit à un scénario se déroulant dans une maison close (ça alors !). Le suivant fait aussi dans la rareté puisqu'il est pour Daredevils et évoque la Pierre Philosophale, rien que ça. Vient ensuite un scénario pour Space Opera, puis un synopsis pour Top Secret/SI, tenant sur deux pages et devant être développé pour être joué. Puis, c'est une mini-aventure pour Rêve de Dragon, par Denis Gerfaud (évidemment), avant un scénario Maléfices, plutôt réussi : "La croix et les bannis" évoque l'anarchisme et les démons (je n'en dis pas plus) et n'a pas à rougir de la comparaison avec les scénarios officiels. On poursuit le voyage avec un scénario pour Aftermath ! avant un scénario pour L'Appel de Cthulhu illustré par Tignous 
Ce n'est pas fini : le tout chaud Berlin XVIII a droit à un scénario également, avant l'inévitable module pour AD&D (très noir), qui fut l'un des vainqueurs du concours de scénarios organisé quelques mois plus tôt. Que serait un numéro de C.O.M. sans scénario Trauma ? On file donc en Australie pour une aventure traumatisante (hum) avant un dernier scénario pour la route, avec Marvel Super Héros. Eclectique, tout cela, non ?

Il ne reste pas beaucoup de place après cette moisson très généreuse, mais on retrouve quand même les Bafouilles où des lecteurs dénoncent le mauvais traitement réservé à Graal, qu'assume parfaitement la rédaction de C.O.M. Evidemment, il y aussi beaucoup de réactions à l'article du numéro précédent sur les jeux totalitaires" et à la fameuse illustration de l'article sur la mythologie nordique. On pouvait s'y attendre. 
Ce numéro se clôture avec pléthore de petite annonces et même un faire-part de naissance (!), avant une double page de publicité pour les jeux RuneQuest et Hawkmoon chez Oriflam. 

A très bientôt pour un autre voyage au siècle passé !

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