jeudi 13 mars 2025

Nouvelles du fond (de la mer)

Entre deux billets archéorôludiques, voici un petit bulletin d'informations, où il sera question de foulancements et en particulier de ceux menés par Posidonia. Si vous lisez ce blog depuis longtemps, vous n'êtes pas sans savoir que cet éditeur associatif a une place particulière pour moi. J'ai en effet "placé" plusieurs de mes scénarios dans le magazine Architeuthis (financé par crowdfunding) et, à titre personnel, n'ai plus qu'un projet foulancé en attente souffrance : le jeu Ynn Pryddein, lui aussi édité par Posidonia

Après des mois sans la moindre communication, Posidonia vient enfin d'envoyer un courriel à tous ceux ayant contribué à ses projets en attente. La récente affaire "Sans Détour" n'est sans doute pas étrangère à cet envoi. Il est un peu dommage que ce soit le vent du boulet qui pousse l'éditeur à sortir de sa léthargie. 

Illustration tenor.com

Si vous faites partie de ceux qui attendent des nouvelles de ces projets, vous avez reçu le courriel et je ne vais pas répéter les informations, mais résumer la situation (et aussi donner mon avis) pour celles et ceux qui n'ont pas contribué. 

Dans le message envoyé aux contributeurs, l'éditeur reconnait être un mauvais communiquant, tout en expliquant qu'il a répondu aux courriels et appels qu'il a pu recevoir, bien que n'ayant pas donné de nouvelles sur les pages consacrées à ses différents projets. Maladresse ou mauvaise foi, chacun jugera, mais faut-il répéter encore une fois que la communication est vitale pour un foulancement (et pour tout projet, d'ailleurs) ?

Posidonia donne ensuite tout un tas de raisons à ses retards : entre un piratage chez le distributeur (qui aurait provoqué neuf mois de retard) et le prix du papier, ajouté au fait que l'éditeur soit une association, tout y passe. J'ai envie (une fois de plus) de croire à tous ces arguments, mais Posidonia a tout de même réussi à sortir des jeux qu'on n'attendait pas (comme les traductions de Bunnies & Burrows ou de Gangster !) dans l'intervalle. Là aussi, c'est au mieux maladroit. 

La campagne Le règne de Cthulhu sortira donc en fin d'année, avec un scénario supplémentaire (à titre d'excuse, avec un an de retard). Ynn Pryddein (prévu initialement pour décembre 2020) sera donc livré pour septembre 2025.Enfin, 2103 arrivera quelques mois après Ynn Pryddein, alors qu'il était initialement annoncé pour décembre 2020.

Aucune nouvelle d'Architeuthis, par contre : tout porte à croire que les deux derniers numéros ne seront jamais livrés. Ceux qui s'étaient abonnés ou avaient contribué à hauteur de huit numéros en seront donc pour leurs frais. A ce propos, et c'est à signaler, il est possible de demander le remboursement de sa (ou ses) contribution(s), si l'on considère que la plaisanterie a assez duré. J'avoue que l'idée me parcourt parfois l'esprit. 

Il était temps que cette communication arrive et il aura sans doute fallu les revers judiciaires (mérités) de Sans Détour pour qu'elle soit faite. Ce n'est cependant pas cela qui me fera revenir vers les financements participatifs...

dimanche 9 mars 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°2

A la demande générale (ou plutôt parce que l'exercice est plaisant), repartons dans le passé rôludique en parcourant, près de quarante (et non trente, comme écrit initialement) ans après, le défunt magazine Chroniques d'Outre-Monde. C'est en novembre 1986 que parut le deuxième numéro de ce mensuel, épais de 68 pages (et d'un encart dont je reparlerai plus bas). 



Dès la deuxième page est annoncé le numéro 3 de C.O.M. et en particulier Dice Man, une BD (dont vous êtes le héros). L'éditorial annonce de nouvelles rubriques, mais explique aussi que le scénario contenu dans ce numéro 2, qui traite d'un attentat, fut écrit avant la vague d'attentats qui frappa la France durant l'été 1986. Ce disclaimer sera répété en en-tête du dit scénario, deux précautions valant mieux qu'une. 

Passons aux nouveautés : elles sont essentiellement en VO, la seule parution française  d'un jeu signalée est celle de la première version de SimulacreS, qu'on peut commander chez Pierre Rosenthal. Ceux qui ne lisent pas l'anglais devront se rabattre sur les suppléments, comme Seul contre le Wendigo ou A la lisière de la Nuit. On évoque aussi quelques jeux de plateau qui feront date comme Rencontre Cosmique (orthographié à tort au pluriel, les coquilles n'épargnent pas ce numéro), Junta ou Le sorcier de la montagne de feu. 

Viennent ensuite les bouquins (dont pas mal de romans en anglais) et les bandes originales (ou plutôt LA bande originale, qui est celle de Police de Maurice Pialat), puis les BD : à l'époque, paraît Le pays Qâ, dixième volume de la série Thorgal. Une page entière est consacrée au film Aliens, que Christian Lehman a adoré.

On passe ensuite au jeu de rôle, avec une chronique de Paranoïa, très positive, suivi de Plaisirs solitaires, qui évoque les livres dont vous êtes le héros, avec un panorama de l'offre existante : de Gallimard à Penguin, une dizaine d'éditeurs sont évoqués. Une mini-aventure très oubliable occupe ensuite les deux-tiers de la page suivante. 

Ont passe ensuite à une rubrique un peu foutraque où l'on retrouve une nouvelles, des petites annonces et le courrier des lecteurs. Dans celui-ci, il y a pas mal de retours sur l'articles de Sylvie Rodriguez consacré aux joueuses de jeu de rôle. Il y a aussi une vraie-fausse lettre titrée "J'irai comme un crapaud fou" : on ne se prenait pas toujours au sérieux, à la rédaction, semble-t-il...

Arrive ensuite une BD dont vous êtes le héros (alors que C.O.M. annonçait n'être pas très fan des livres dont vous êtes le héros, étonnant, non ?) : Slane affronte le Chaudron de Sang durant une vingtaine de pages, graphiquement intéressantes. 


Puis c'est gros morceau de ce numéro, annoncé dans le précédent : le Kersh, un cadre de jeu pour AD&D, qui se veut ouvert et pouvant être intégré aux mondes qu'utilisent déjà les joueurs. Ces îles sont l'objet de deux belles cartes en encart (et en couleurs) : il ne reste plus qu'à les placer dans l'univers où vos personnages évoluent. C'est plutôt une bonne idée et il y a pas mal de bonnes choses à y piocher, si on est amateur de med-fan. Ce monde est exploité dans un scénario, La menace, épais d'une douzaine de pages. 

Ensuite, c'est Trauma qui est à l'honneur avec un article qui permet aux joueurs de se déterminer eux-mêmes. Ca avait fait jaser et ricaner à l'époque, mais pourquoi pas ? Le scénario Octobre Noir suit et précise en exergue qu'il n'a rien à voir avec les événements récents, comme dit plus haut. Il est suvi par un autre scénario, pour L'Appel de Cthulhu, dont on notera qu'il s'agit d'une traduction.

Ce numéro se conclut pas la suite de la Peur au Ventre, la BD entamée dans le numéro 1. En quatrième de couverture, une publicité couleur pour A la lisière de la nuit permet de fermer en beauté cet opus de C.O.M., qui a déjà son ton et une identité forte.  

A bientôt pour la suite de cet archéorôludisme !


Pendant ce temps, les chroniques du Casus Belli "canal historique" continuent sur CasusNo : Vociferator revient sur le numéro 56. Bravo à lui ! 

lundi 3 mars 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°1

C'est plus fort que moi : il a fallu que je plonge de nouveau dans le passé rôdulique. Après quelques articles (appréciés, semble-t-il) sur les Casus Belli de la grande époque, j'y retourne, avec un magazine qui marqua son époque : Chroniques d'Outre-Monde. 



Ce numéro 1 fut précédé d'un numéro zéro, qui en reprenait quelques bonnes feuilles et donnait un aperçu de ce que serait le magazine, tant sur la forme que sur le fond. ET, avec pas mal de recul, j'ai l'impression que c'est surtout sur la forme que C.O.M. essayait de se différencier de la concurrence, à l'époque. Plus trash, moins nuancé, ce magazine qui eut une longévité plus que respectable n'a pas laissé autant de souvenirs qu'il aurait pu. Examinons ce premier numéro daté d'octobre 1986 pour se (re)faire une idée. 

Pour un premier numéro, C.O.M. proposait 68 pages avec une couverture couleur, de nombreuses illustrations et des rubriques déjà bien claires. L'éditorial affiche la couleur : on y parlera de jeux de rôle, en toute liberté. Juste après, les Nouveautés permettent de faire le tour de ce qui est annoncé en version française pour septembre et octobre 1986. C'est ainsi qu'on apprend l'arrivée prochaine des Trois Mousquetaires, de Pendragon mais aussi de JRTM. A ce propos, C.O.M. annonce que MERP fera aussi l'objet d'une traduction chez Gallimard. Je ne me rappelle pas avoir lu cette information ailleurs, à l'époque et, de fait : ce projet, si tant est qu'il ait eu quelque fondement, n'a jamais abouti. Suivent quelques annonces sur les parutions en VO et les manifestation passées et à venir. 

Evidemment, cette succession de rubrique n'est pas sans rappeler celle de Casus Belli, surtout quand ces nouvelles sont suivies par des critiques de films et de BD (mais aussi de musique, puisqu'est évoquée la bande originale de La malédiction finale). 

On embraie ensuite sur un scénario pour l'Appel de Cthulhu, se déroulant en Louisiane, avec la dose de glauque qu'on peut attendre. Vient ensuite un jeu de rôle complet : Trauma. C'est en effet dans ce numéro qu'est publié le "noyau" de ce jeu qui sera plus tard édité sous la forme d'un livre à part entière. Ces règles sont typiques de l'époque et paraîtraient sans doute datées aujourd'hui un peu datées (quoique les tenants de l'Old School s'en régaleraient sûrement). Il y a de la table et des listes d'armes : le ton est donné.

Les pages qui suivent nous proposent un scénario pour.... Trauma, justement, par Christian Lehmann : "Les Fugitifs", avec une photo du grand Rutger Hauer pour l'illustrer. 



Puis, une BD dont vous êtes le héros suit et met en scène Judge Dredd. Comme dans les articles précédents, oubliez la diplomatie et les sentiments : c'est du brutal. Sans doute cette approche fut elle pour beaucoup dans le "ton C.O.M.", un peu bourrin. 



Un article de Sylvie Rodriguez sur les "joueuses de rôle", qui s'ouvre par une illustration topless (on n'était pas à une contradiction près !) nous permet de mesurer le chemin parcouru depuis (ou pas). Une nouvelle BD (à suivre, cependant) occupe 6 pages, avant de laisser la place à un scénario pour AD&D, qui annonce le gros morceau à venir dans le numéro 2 : le Kersh.
Rendez-vous dans le numéro suivant pour en savoir plus sur ce monde !