dimanche 16 janvier 2022

Maléfices (4ème édition) - 2ème partie (Système de jeu)

Après avoir consacré un billet au contexte décrit dans la quatrième édition du vénérable Maléfices, je me penche sur le système de jeu. Commençons par un coup d’œil dans le rétroviseur. Dans sa première édition et dans les suivantes, Maléfices laissait la part belle à l'ambiance. Les caractéristiques définissant les personnages étaient réduites à la portion congrue et les jets de dés permettaient de juger de la réussite de telle ou telle action grâce à une table unique (et ses fameux paliers).

Avec le recul, on pourrait avoir un regard plus critique sur ce système léger, notamment sur deux points. Le premier était l'utilisation du D100, alors que les caractéristiques allaient de 1 à 20... et que les fameux paliers de la table de réussite étaient gradués de 5 en 5. Nombreux sont les MJ qui, d'ailleurs, utilisèrent rapidement le D20 plutôt que le D100 (moi le premier).
Le second point résidait dans le livret de règles de la première édition qui annonçait crânement que ce qui comptait, c'était l'ambiance, que les règles devaient être légères...avant de se saborder par une succession de règles destinées aux situations de combat (plutôt rares dans les scénarios de Maléfices, d'ailleurs). Si ces deux points feraient tiquer aujourd'hui, ils restent anecdotiques et on peut espérer que des leçons aient été tirées de ces erreurs (de jeunesse, mais l'époque était autre).

Image Wikipédia

C'est bien le D20 qui sera utilisé dans le système de jeu de Maléfices, sans grande surprise. On pouvait logiquement s'y attendre. Plus surprenant : la table des paliers a disparu. Finalement, ça n'est pas plus mal. Sa principale vertu était de qualifier rapidement les succès (et surtout les échecs) lors des jets de dés. Maintenant, ce sont les capacités du personnage, ainsi que son choix d'archétype qui définissent ses chances de réussite dans telle ou telle action. Eh oui, chaque personnage est rattaché à un archétype, et ceux-ci couvrent suffisamment les professions envisageables de l'époque, tout en permettant de subtiles variations à l'intérieur de chacun de ces archétypes. Après réflexion, c'est sans doute, là aussi, une des bonnes idées de cette version du jeu. 

Le noyau des règles est donc simple et donne l'impression que l'équipe aux commandes a réussi à rénover sans bouleverser la motorisation. Hélas, comme dans la grande majorité des jeux de rôle, la section sur les combats prend une place certaine, ce qui à mon sens est regrettable : Maléfices est de ces jeux où les affrontements sont rares et on aurait pu s'affranchir de quelques mécaniques encore superflues. Avec un brin d'audace, la réussite aurait été plus grande. 

Autre modification : l'Ouverture d'Esprit est (enfin !) rebaptisée et devient la Rationalité. Il était temps ! Je n'ose comptabiliser le nombre de fois où, en initiant de nouveaux joueurs à Maléfices, j'ai du prendre le temps de préciser qu'il s'agissait non pas de l'affinité d'un personnage à l'acceptation de telle ou telle croyance, mais de son attrait pour les idées nouvelles et le progrès en général. Pour rappel, l'Ouverture d'Esprit est mise en balance avec la Spiritualité, qui témoigne de sa foi dans la religion et les superstitions diverses. 

Si la table des paliers disparaît, et avec elle tout un pan de la mécanique de Maléfices, la nouvelle version intensifie l'utilisation du Jeu de la Connaissance, le tarot "officiel" du jeu. Autrefois utilisées uniquement lors de la création des personnages, ces cartes (très colorées, dans leur présente incarnation) vous être sollicitées chaque fois qu'ils seront confrontés à des phénomènes sortant de l'ordinaire (de ceux qui peuvent secouer leur Rationalité ou leur Spiritualité). Elles deviennent donc indispensables, si vous comptez utiliser telle quelle cette édition du jeu, donc

Image Le Fix

Enfin, et c'est une des dernières nouvelles de cette édition, les personnages disposent de points de Destin, qui leur permettra de se sortir de situations périlleuses. Cette rustine ne me paraissait pas indispensable, mais qui sait ce que nous réservent les scénarios à venir (AAP nous en promet). 

La dernière partie des chapitres consacrées aux règles évoque une nouvelle proposition quant à la façon de jouer : la narration partagée. En gros, cette approche (optionnelle) permet aux joueurs de décrire comment ils arrivent à un final quasiment déterminé, chacun mettant son petit grain de sel au fur et à mesure (en s'aidant des lames du Tarot, notamment). Je n'ai pas été convaincu mais ne cherche qu'à l'être. Par contre, les pages de conseils aux MJ qui suivent me paraissent fort utiles notamment pour ceux qui découvrent ce jeu. Il est à noter que toute une partie est consacrée aux aides de jeu, qui sont pour beaucoup dans le charme de nombre de scénarios "officiels" pour Maléfices

En résumé : la motorisation de Maléfices arrive enfin à maturité et réussit à se débarrasser de ses scories, ou presque. En officialisant des changements opérés par nombre de MJ dans leur coin, le système de jeu est ici le meilleur qui fut proposé pour ce jeu. 

D'ici peu, je vous livrerai un troisième et dernier billet où j'évoquerai les deux scénarios proposés dans le livre de base, ainsi qu'un bilan "à chaud" de cette édition.


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire