jeudi 20 novembre 2025

Nouvelles du fond

Entre deux retours sur des jeux de plateau, voici un petit flash d'informations rôludiques :

- La mode est aux ré-éditions : c'est Miles Christi qui va faire l'objet d'une renaissance, cette fois. Les XII Singes vient d'annoncer le retour de ce jeu qui affiche 30 ans au compteur et pouvait se targuer d'un succès critique, sinon public. 

- Les contributeurs au financement participatif d'Ynn Pryddein ont (enfin) reçu le pdf définitif du jeu, presque cinq ans après la date annoncée. Le livre "physique" (et les contreparties promises) seront-elles livrées en 2026 ? 

- Black Book Editions, en position difficile (doux euphémisme), appelle à l'aide : pour sauver cet éditeur, à votre bon cœur, messieurs dames. Maintenant que l'appel au secours est relayé, peut-on espérer que la politique éditoriale de BBE soit revue ? 

A bientôt pour un nouveau billet rôludique !


mercredi 19 novembre 2025

Ecosystème - Forêt

Continuons la série de billets consacrés aux jeux de plateau (parfois sans plateau). Celui d'aujourd'hui est Ecosystème, dans sa version Forêt (il existe aussi en versions Océan et Savane) et peut être joué de 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans, pour des parties de 20 minutes environ.


Ecosystème est un jeu de draft plutôt simple, facile à mettre en œuvre et plutôt joliment illustré. Les règles en sont simples. Chaque joueur reçoit dix quatre, en garde une et passe le reste à son voisin de gauche (ou de droite durant le deuxième tour). La carte choisie est posée, afin que soit formé, en fin de partie, un rectangle de quatre lignes de cinq cartes (puisqu'on jouera deux tours).

Les animaux et paysages composés permettent de marquer des points, chacun avec un mode de comptage différent, sachant que si des types de cartes n'ont pas permis d'en marquer, cela peut déclencher un malus de biodiversité. 



Efficace, rapide, Ecosystème est de ces jeux qui tombent à pic pour une découverte par un public peu ludiste, ou pour occuper une petite tranche de temps. La variante pour deux joueurs, qui consiste à utiliser un joueur "fantôme" est assez bancale et c'est sur des tablées assez remplies que ce jeu est plus intéressant. Il existe également une variante "solo" que je n'ai même pas regardé (j'avoue). 


Ecosystème 
Auteur : Matt Simpson
Illustrations : Lindsay Falsone
Edité par Origames
Prix conseillé : 18 €

dimanche 16 novembre 2025

La Saga des Ailes Noires (saison 3, épisode 6)

L'avant-dernier épisode de la Saga Würm que je mène depuis plusieurs années a été joué le week-end dernier et c'est avec pas mal d'émotion que nous allons rapidement jouer son ultime chapitre. D'ici quelques semaines, le rideau tombera sur ce qui restera comme une des plus longues (21 scénarios au total), atypiques (puisque commençant avec deux joueurs, avant d'en accueillir deux autres) et finalement les plus belles chroniques que j'ai pu maîtriser dans mon parcours rôludique. 

Mais n'anticipons pas : tout n'est pas fini pour nos quatre héros. L'épisode qui vient d'être joué a remis en cause pas mal de choses dans le Clan du Corbeau, au point que... mais après tout, je vous laisse découvrir ce qui s'est passé en lisant le récit de cette partie ici

La suite (et fin) ne saurait tarder : l'épilogue que nous allons jouer tout prochainement clôturera définitivement les aventures de Mana, Pao, Raka et Vargh dans les Terres Ancestrales. Il y aura pas mal d'émotion quand nous entendrons le générique de fin (oui, cette saga a une bande sonore musicale). 

Bonne lecture et à bientôt !

vendredi 14 novembre 2025

Rainforest

La fin d'année arrive et, avec elle, la période des cadeaux et aussi les séances de jeu au coin du feu.  J'ai donc choisi d'évoquer quelques jeux de plateau, parfois méconnus, qui pourraient trouver leur place au pied du sapin ou plus simplement sur la table de jeu. On commence par du jeu familial avec Rainforest de Johannes Goupy (remarqué avec Faraway, notamment )


Très coloré, Rainforest peut se jouer de 2 à 4 joueurs âgés de 8 ans et plus, pour des parties d'environ 30 minutes. Chacun son tour, les joueurs vont choisir une tuile sur une des cinq pioches de couleur et prendre tous les jetons d'une même couleur ou arborant le même animal. Les tuiles récupérées rejoignent alors la réserve, jusqu'à ce que les jetons nécessaires soient collectés. Dans ce cas, la tuile vient rejoindre la jungle du joueur. Dès qu'un des joueurs a complété sa jungle (avec neuf tuiles), la partie est terminée. 

Bien entendu, quelques subtilités entrent en jeu à ce moment. Chaque joueur dispose en effet d'un animal totem, qui augmentera son score chaque fois qu'il sera présent dans la jungle. De plus, la couleur des tuiles composant la dite jungle peut apporter des bonus non négligeables. Voilà un jeu plus malin qu'il ne le laissait penser et dont l'insuccès relatif reste inexpliqué (sans doute fût-il noyé dans la masse des sorties, comme nombre de belles et bonnes boîtes). 

Des règles simples, un jeu malin avec une petite dose d'interaction, voilà qui devrait remplir pas mal de cases dans la wishlist de nombre de ludistes. Ce jeu fut pour ma part une agréable surprise et revient régulièrement sur la table, pour la plus grande joie de toutes celles et tous ceux qui le partagent. 
Gageons qu'il séduira d'autres tablées (le challenge consistant à mettre la main sur ce jeu) !


Rainforest
Auteur : Johannes Goupy
Illustrations : Alain Boyer
Edité par Funnyfox
Prix conseillé : 32 €

jeudi 13 novembre 2025

Nouvelles du fond (de la boîte noire)

 La nouvelle vient de tomber : Black Book Editions est en redressement judiciaire. Les raisons de cette situation sont multiples, mais c'est surtout (à croire le communiqué) dû au coût de location de l'entrepôt qu'utilise BBE depuis le Covid. Que celles et ceux qui attendent une précommande se rassurent : le suivi est assuré pour les projets en cours. 

Espérons que les choses s'arrangent pour cet acteur majeur du jeu de rôle français. Malgré tous les griefs qu'on peut avoir envers BBE, sa chute serait un signal très négatif pour le milieu. 

mardi 11 novembre 2025

Le meilleur pour la fin ?

Cela n'aura pas échappé aux lecteurs fidèles de ce blog et des récits de partie que j'y publie : deux des séries/sagas auxquelles je participe vont bientôt se conclure. Pour l'une comme pour l'autre, cette fin est en quelque sorte prévue et programmée et n'est pas le fait de quelque split du groupe de joueurs, je vous rassure.
Ce n'est pas la première fois que je suis confronté à pareille échéance, mais le sujet me paraît intéressant (et important) dans la conception et le déroulement d'une chronique/campagne de jeu de rôle. Il y a de cela pas mal d'années, quand un groupe de personnages-joueurs se lançait dans l'aventure, il était rare qu'on ait en tête un chapitre final. Scénario après scénario, ceux qui survivaient accumulaient de l'expérience jusqu'à ce que leurs joueurs cessent de les jouer (je ne pense pas caricaturer tant que ça), parce que le groupe (de joueurs) se séparait ou parce qu'on se lassait d'un jeu. La fin d'un personnage lors d'un scénario clôturant une campagne était plus rare. 


Une fin (un peu) prévue

Avec l'expérience (et l'âge), j'apprécie de plus en plus de savoir qu'une chronique va se finir : autour de l'a table, nous avons un but commun, en quelque sorte. Ainsi, la Saga Würm que je mène depuis quatre ans (!) avec un plaisir sans cesse renouvelé va s'achever incessamment. Même si cette conclusion sera l'occasion d'un petit pincement au cœur, il y aura aussi de la satisfaction. 

Par contre, inutile de préciser que les enjeux sont nombreux, dans cette configuration. Il est hors de question de terminer une (belle) histoire comme un cochon, en laissant des questions sans réponse et des personnages sur le bord de la route. Si le MJ et/ou scénariste sait déjà grosso modo où il veut en venir, les joueurs ont aussi des aspirations pour leurs personnages. Eliminer le grand méchant qui ravage tout un pays depuis le début de la campagne, c'est bien, mais les aventuriers veulent peut-être obtenir autre chose, non ? A titre personnel, se sont-ils accomplis ?
Dans le cas concret de la Saga des Ailes Noires, l'arc principal (comme on dit chez les professionnels de la profession) était la malédiction qui touchait le Clan du Corbeau, qui fut levée dans l'antépénultième épisode. Pour autant, chacun des personnages avait une quête personnelle : l'homme-ours Vargh, par exemple, était hanté par la fin de son peuple (la période correspondait à la fin de la présence de Neandertal), tandis que le jeune Pao aspirait depuis toujours à mener sa propre tribu. Dans le dernier épisode, ces questions devraient trouver une réponse, fût-elle partielle. 

Quand la fin s'impose d'elle-même

Il peut aussi arriver qu'à la fin d'une aventure, joueurs et MJ décident qu'ils ont fait le tour d'un jeu. Cela m'est arrivé, il y a quelques années, avec Maléfices. Après avoir joué Enchères sous Pavillon Noir, les deux joueurs ont décidé de mettre leurs personnages en pause. Ils avaient accumulé une fortune confortable et souhaitaient s'occuper de leurs vies personnelles. Après tout, le Club Pythagore pouvait continuer sans eux. 
Après réflexion, je n'ai pas pu objecter quoi que ce soit : et s'ils avaient raison ? Plutôt que de risquer leur peau et leur raison dans quelque enquête au cœur des ténèbres, n'importe qui aurait pu en faire autant. Après tout, le groupe de PJ qui a fini par vaincre le grand méchant et/ou mettre la main sur un immense trésor doit-il continuer à explorer des donjons ? 

Mais on peut aussi envisager une chronique dont le dernier chapitre rend les personnages injouables pour toute autre série d'aventures (parfois tout simplement parce qu'ils y laissent la peau, d'ailleurs). Comme dans les contes de fée, les héros ont aussi le droit de vivre heureux et (ce sera alors une toute autre aventure) avoir beaucoup d'enfants... Avec l'expérience, cela me paraît d'ailleurs plus cohérent et (surtout) plus satisfaisant que d'incarner un personnage qui continue de bourlinguer et de risquer sa peau, hors de tout arc narratif. 

Et vous ? Quelle est votre approche, votre ressenti, en tant que Maître de Jeu ou en tant que joueur ?


mardi 4 novembre 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°15

Et on repart pour un nouveau voyage temporel et rôludique en janvier 1989 : Chroniques d'Outre-Monde a un statut, une image, mais continue à évoluer. Le passage à la couleur est le principal motif de satisfaction dans le bref édito qui ouvre le numéro 15 de ce magazine. C'est une étape importante. 



Dans la rubrique "Vu et entendu", on découvre Multimondes avec scepticisme (il sera épluché au prochain numéro), mais aussi des pépites oubliées comme Zone+ et son 45 tours (si, si, je vous jure) ou Les Monstres de Cthulhu. Arrivent aussi la suite de la traduction de Dragonlance, que le chroniqueur n'aime pas du tout. De même, le module "Dr No" (fraîchement traduit chez Jeux Descartes) peu apprécié, alors que "La Cité des Treize plaisirs", qualifié de "must" (c'est pour Rêve de Dragon).

La chronique d'un jeu est consacrée à Warhammer, dont Patrice Mermoud, l'auteur de l'article, reconnaît avoir été agréablement surpris. il salue notamment le système de carrières qui remplace avantageusement celui des classes de personnages. 

On embraie ensuite sur un article consacré aux super-héros, en évoquant d'abord les comics, puis les adaptations rôludiques : Marvel Super Héros l'emporte, aux yeux du rédacteur (toujours Patrice Mermoud). L'article est suivi par deux pages consacré à l'incontournable et indépassable Watchmen, dont la traduction française vient de sortir chez Zenda. Inutile de dire que ce monument est apprécié chez C.O.M. : ces gens-là avaient bon goût.
 

Christian Lehman nous gratifie ensuite de deux pages sur la dégénérescence des personnages de L'Appel de Cthulhu. Finir fou, soit, mais cette descente aux fond de la Santé Mentale, où la Bête l'emporte doucement, mérite d'être décrite : c'est un article d'une belle profondeur. On enchaîne avec un scénario pour Star Wars se situant entre les épisodes V et VI de la saga, et qui permet aux PJ d'y jouer un rôle important dans l'histoire officielle. Vient ensuite une aide de jeu et un scénario pour AD&D, illustrés par des crayonnés de Tignous, se déroulant dans l'univers maison, le Kersh. 

Le Chroniquez vous qui suit n'hésite pas à tirer quelques oreilles, notamment les lecteurs envoyant trop tard les avis de manifestations, qui ne sont donc pas publiés ou les associations omettant de donner leur adresse. Un petit encadré tape sur les doigts de Casus Belli, au sujet de Trauma, plutôt épargné par Pierre Rosenthal, mais bien écorché dans le courrier des lecteurs : c'en est fini de la concorde évoquée aux numéros précédents ?

On remarquera aussi une longue lettre insérée dans cette rubrique, émanant d'un médecin et proposant d'assister C.O.M. dans sa lutte contre les rumeurs salissant le jeu de rôle à cette époque. Arrivée trop tard pour qu'on y réponde dans ce numéro, elle sera commentée dans le suivant. Le courrier des lecteurs est important dans ce numéro et tout le monde y a droit à la parole, comme d'habitude. Pour la petite histoire, le bulletin d'abonnement en ferait hurler plus d'un aujourd'hui (coucou Astérix) :


Quoique...


Le pavé d'Outre-Monde arrive et n'est pas, comme on aurait pu le croire en voyant la couverture, consacré aux super-héros. Titré "Encyclopédie Naturelle", il s'agit d'un long article de Denis Gerfaud, qui permettra d'enrichir les descriptions du décor. Les arbres, herbes et autres champignons y sont décrits efficacement (et c'est souvent plaisant, en plus d'être utile). Viennent ensuite des descriptions de la faune où les "vrais" voisinent avec les bestioles imaginaires. 

Après ces pages agréables à lire, on retourne aux scénarios. "Glounda"s Ruffians", pour Jorune, co-écrit par Frédéric Blayo et Fabrice Lamidey (futur co-auteur de Nephilim) est une rareté, tant ce jeu passa sous les radars rôludiques francophones. On a ensuite droit à une aide de jeu contemporaine (c'est-à-dire pour Trauma, soyons clairs) qui forme un beau catalogue de bateaux, après les avions du numéro précédent. Après une autre petite aide de jeu permettant de créer rapidement des PNJ, toujours pour Trauma, vient un scénario pour le même jeu, qui n'est pas forcément le meilleur que j'ai lu pour ce jeu. 

La série d'articles sur les mythologies reprend : cette fois, on fait un tour chez les Hopis, toujours sous la plume de Patrick Pelleau. Comme à chaque fois, c'est intéressant mais on a droit sur cet opus à une transcription rôludique directe pour AD&D

Ce numéro se conclut avec les orqueries de Fang où les BD, films et romans sont épluchés. La cuvée de ce numéro évoque de futurs classiques comme Willow (le film) ou Ca (le roman). Réduite à la portion congrue, la partie "jeux de plateau" ne parle que de Merchant of Venus (qui a l'air excellent), avec des nouvelles en vrac, comme l'arrivée du journal Tatou et les sorties prochaines de Whog Shrog et Athanor, ou la naissance de l'éditeur Eurogames

Encore un numéro bien rempli pour Chroniques d'Outre-monde, non ?