jeudi 22 mai 2025

Nouvelles du fond

Entre un récit de partie et une exploration archéorôludique, voici quelques nouvelles du monde rôludique. 

- Le numéro 49 de Casus Belli est arrivé dans les boîtes aux lettres des abonnés. Il contient pas mal de scénarios et le numéro 50 devrait en proposer encore plus (surtout pour Chroniques Oubliées, d'ailleurs). Je vous ferai peut-être un petit retour sur cet avant-dernier numéro de la quatrième incarnation de Casus Belli.

- Celles et ceux qui se sont abonné(e)s à Jeu de Rôle Magazine ont reçu la version numérique (et sans doute aussi la version physique) du numéro 67. Lui aussi contient pas mal de scénarios, mais je ne pourrai vous en parler, mon abonnement s'étant arrêté au précédent, sans susciter l'envie d'aller plus loin. 

- Arkhane Asylum Publishing avait teasé ses parutions à venir pour cette année 2025 et certains avaient vu dans cette annonce quelque chose pour Maléfices. Il devrait s'agir d'un recueil de scénarios (ce qui est une bonne nouvelle). Les enquêtes du Club Pythagore volume 2 devraient contenir La musique adoucit les meurtres et Le dompteur de volcans, sans doute dans des versions révisées (on l'espère). Je rappelle que pour profiter de ces scénarios, votre tablée devra avoir joué au préalable Le drame de la Rue des Récollets (ré-édités dans le premier volume des Enquêtes du Club Pythagore). Pour ce qui est de réelles nouveautés, on repassera, donc. D'ailleurs, je vous invite à repasser par ce blog, où je déposerai bientôt du matériel pour ce jeu.

A bientôt pour de nouvelles aventures !

mercredi 14 mai 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°7

Le numéro de mai-juin 1987 de Chroniques d'Outre-Monde annonçait, derrière une belle couverture de Tignous, "un pavé à dévorer" : ce numéro consacré aux monstres, malgré une pagination proche de celles des précédents, contient plus de texte. Finie, en effet, la BD dont vous êtes le héros qui grignotait parfois une vingtaine de pages, place aux aides de jeu et aux scénarios !

Au rayon des nouveautés, c'est une belle fournée francophone puisqu'on a droit à Chill, Stormbringer, Zone et Empires & Dynasties. Pas mal, non ? Du côté des productions anglo-saxonnes, ce n'est pas mal non plus puisqu'on retrouve la troisième édition de Gamma World, Traveller 2300, Price of Freedom et son cousin Year of the Phoenix, ainsi qu'Hawkmoon. Quelle cuvée (même si certains de ces titres n'auront jamais de succès de notre côté de l'Atlantique) !

Au rayon des jeux de plateau, sont évoqués Le jeu des mille et une nuits, Les Aigles et le moins bon Manoir des Ténèbres (inspiré de Chill, comme quoi on passait déjà du JdR au plateau). Et, dans les annonces, entre des suppléments en pagaille et des scénarios, on prévoit pour l'automne à venir l'arrivée de Star Wars RPG. 

La rubrique Bulles parle de quelques BD qui feront date (ou pas) et notamment su Soleil des Loups, qui a marqué Fang, le chroniqueur (et j'avais craqué aussi, à l'époque). Les Bobines relèvent quelques sorties cinéma dont Angel Heart, qui est le coup de cœur de ce bimestre. Les News de Pénélope évoquent quelques films en projet, dont certains qui ne verront jamais le jour : avez-vous Orn sur un écran, vous ?

Passons quelques pages pour arriver au jeu de rôle et notamment un épluchage de Chill (plutôt apprécié), de Stormbringer (également apprécié) et de Pendragon, dont la version française est épinglée. Il faudra attendre qu'Oriflam prenne le relais de Gallimard pour redorer le blason de ce très beau jeu. 

Arrive ensuite un gros scénario de Patrice Mermoud (qui sera plus tard traducteur, notamment chez Descartes) pour Paranoïa, puis vient un panorama (en encart détachable) consacré aux monstres. On commence avec les monstres de cinéma et leurs caractéristiques pour les jeux où l'on pourrait les retrouver. Je ne suis pas sûr que ce soit vraiment exploitable, mais qui sait ? Certaines tablées ont pu faire face à l'Alien ou aux Skeksees. Cela dit, le choix des jeux dans lesquels ces monstres sont "invités" est parfois étonnant : Alien dans RuneQuest, vous êtes sûrs ?

Un article de fond, lui aussi consacré aux monstres, à leurs raisons d'être, à leur vie secrète et leurs motivations suit, et se montre assez intéressant. Ce dossier a le mérite, quand on s'y (re)penche de montrer à quel point C.O.M. pouvait être sérieux, sous un dehors parfois désinvolte et bourrin. 



Du côté des scénarios, on en trouve (en plus du Paranoïa vu plus haut) pour Chill, RuneQuest et Trauma, qui a évidemment droit à son aide de jeu (une fois de plus sur les armes).

La rubrique Encre, consacrée aux bouquins arrive juste après et signale notamment la nouvelle édition du Seigneur des Anneaux chez Pocket (celle avec les appendices) ou Câblé de Walter Jon Williams : l'ère du cyberpunk arrive. Elle est suivie par un errata/additif au panorama des JdR du numéro précédent. Y sont ajoutés quelques nouveautés, dont certaines sont assez exotiques : qui se rappelle de Fringeworthy, par exemple ?

Un nouveau droit de réponse, émanant cette fois de l'autrice de Légendes de la table Ronde. On est plus dans l'apport de précisions que dans le ton polémique tel qu'on avait pu le voir pour Avant Charlemagne, par exemple. 

Dans un coin de la page réservé aux petites annonces, on découvre le résultat du sondage du numéro 3. Avouons que, statistiquement, il manque un peu de matière pour savoir si c'est valide.


C'est sur cela que se clôt ce numéro de Chroniques d'Outre-Monde. On se retrouve bientôt pour évoquer le numéro suivant !

mardi 6 mai 2025

Du rôle au plateau : Oltréé

Continuons à évoquer les jeux de plateau inspirés de jeux de rôle. Après Terreurs sur Lake View, le boardgame tiré de Kids on Bike, c'est une production hexagonale que nous allons examiner aujourd'hui. Oltréé, d'Antoine Bauza et John Grümph, illustré par Vincent Dutrait, est la déclinaison sur plateau du jeu de rôle Oltréé !, écrit par Le Grümph. 



Une fois encore, c'est un jeu coopératif auquel nous avons droit. Il faut dire que l'intention initiale du jeu de rôle était proche de ce que propose certains jeux de plateau narratifs, au point qu'on pouvait hésiter à classer ce matériau originel en pur "JdR". Le jeu de plateau propose à chacun des joueurs d'endosser le rôle d'un patrouilleur, chacun d'entre eux disposant d'un avantage. Lors de la Chronique qui sera choisie, il va falloir patrouiller dans les provinces environnantes pour gérer les problèmes divers et variés de chacune de ces régions, affronter des péripéties, sans oublier que le fortin central doit faire l'objet de réparations et de soins. Inutile de dire que le travail ne manque pas. 

Côté matériel, c'est tout simplement splendide. Les illustrations du talentueux Vincent Dutrait (j'avoue, je suis fan) sont remarquablement adaptées au thème et fort bien mises en valeur. Et il y a pas mal de bonnes idées dans la boîte (bien remplie), des fiches de personnages aux compartiments de rangement. 


La collaboration entre les joueurs s'impose d'emblée car, dès la première chronique, les difficultés s'accumulent pour les patrouilleurs. Il y a tant à faire que les deux actions disponibles n'y suffisent pas toujours et que des choix parfois cruels s'imposent. D'ailleurs, s'il est abordable dès deux joueurs, il vaut mieux être trois ou quatre pour assurer la mission. 

Proche du jeu de rôle qui l'inspira à un point qu'on voit mal la frontière séparant les deux (hormis le matériel, et encore), Oltréé est un très beau et très bon jeu de plateau. Si vous aimez les jeux coopératifs, vous serez servis !

Oltréé
Auteurs : Antoine Bauza et John Grümph
Illustrations : Vincent Dutrait
Edité par Studio H
Prix conseillé : 55 €

samedi 3 mai 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°6

Daté de mars 1987, le sixième numéro de Chroniques d'Outre-Monde annonçait la couleur. Il s'agissait d'un numéro "spécial initiation". Pouvant se targuer d'une certaine assise, voire de maturité, le titre affichait aussi son fameux panorama des jeux de rôle, que j'évoquerai plus bas. 


Ce numéro 6 commence par un éditorial qui décrit l'évolution de C.O.M., qui va aller vers du contenu plus spécialisé et dire adieu à Diceman (la BD dont vous êtes le héros) et, surtout, devenir bimestriel : on comprend sans mal que le rythme d'une parution mensuelle était devenu illusoire.

Au rayon des sorties, sont décrits Warhammer (le jeu de rôle, dans sa première édition), à qui C.O.M. laisse le bénéfice du doute et RuneQuest III, tandis que dans les suppléments, on parle d'Enchères sous Pavillon Noir ou de Havena, la capitale de l'Aventurie (pour L'Œil Noir, chez Schmidt), tandis qu'une place plus limitée est réservée au premier volet de The Enemy Within, par exemple. Côté jeux de plateau, des lauriers sont tressés pour Bazaar (jeu injustement oublié, qui mériterait une ré-édition) et Blood Bowl, tandis que Roma est vilipendé.

Les colonnes "à paraître" annoncent pas mal de sorties à venir dont Green and Pleasant Land ou la version française de Stormbringer. Le plus amusant dans ces pages est l'organisation d'un jeu grandeur nature basé sur le film Highlander, sous l'égide des Semaines de l'Hexagone, et qui devait avoir pour théâtre final le Salon National des Jeux de Réflexion. Les plus anciens doivent se rappeler des quelques échos qu'eut ce killer

Au rayon des inspirations littéraires, C.O.M. propose un face-à-face entre deux œuvres qui marqueront leur époque (en VO, s'il vous plaît) : The vampire Lestat (d'Anne Rice) et It (de Stephen King), excusez du peu. Les Bobines s'attardent sur La couleur de l'argent (et son prédécesseur, L'arnaqueur), avant de s'étendre sur Le maître de guerre et Labyrinthe. Notons également que cette rubrique "cinéma" (assez volumineuse) évoque le retour prochain de Luke Skywalker dans The Clone Wars : comme quoi, on peut parfois avoir tout faux et se laisser prendre aux rumeurs.

Je passe sur la rubrique "bulles" pour avancer jusqu'à la partie rôludique du magazine, et un article plutôt élogieux sur Premières Légendes : La Table Ronde, de la regrettée Anne Vétillard. Vient ensuite la description d'un PNJ aubergiste (ça peut toujours servir) et arrive enfin le dossier annoncé sur la couverture. L'article "Heureux les innocents" tente d'expliquer ce qu'est le jeu de rôle et y parvient plus ou moins. Celui qui suit tente de tracer l'histoire du jeu de rôle, en spéculant sur ce que sera sa prochaine génération. L'auteur mise sur le Jeu de Rôle d'apéritif et fait fausse route, finalement : ce sera (à mon avis) l'arrivée de White Wolf et du storytelling


Toujours dans l'intention de ce numéro, l'article suivant parle du personnage-joueur et décrit les possibilités qu'offre la création d'un alter ego de papier et d'imaginaire. Vient ensuite "Le testament du Maître", un article gorgé de conseil aux futurs MJ, suivi par des conseils aux scénaristes (enrichi par une grosse liste d'inspirations, qu'il s'agisse de romans ou de films) 

Pour mettre tout cela en pratique, un scénario pour L'Œil Noir est proposé, puis vient enfin le fameux panorama des jeux de rôle, inventoriant plus de 180 titres, soit peu ou prou tout ce qui avait été publié à l'époque. On saluera donc le travail de titan que cela dut représenter, même s'il y a quelques erreurs (certaines seront signalées dans le numéro suivant). 

Ce n'est pas fini : ce numéro généreux déborde sur les autres jeux et évoque les wargames, les jeux d'histoire avec figurines et les jeux en solitaires (dont les livres dont vous êtes le héros), en passant aussi par les jeux de rôle sur ordinateur, et le grandeur nature, avant de faire un virages vers les jeux de plateau. Comme si cela ne suffisait pas, un jeu complet est proposé, qui permettra de jouer les mafieux dans une ville imaginaire : Mafiapolis ou la guerre des gangs. 

Avec tout cela, il ne reste que peu de place pour le contenu habituel du magazine : c'est Trauma qui est l'honneur, en tant que produit "maison", avec les réponses aux questions des lecteurs, des propositions de personnages-non-joueurs (qui sont illustrés avec les photos de quelques jeunes acteurs de l'époque) et un scénario. Ce dernier, "Carton plein", qui va permettre aux héros de défourailler sec. 




Si la BD Diceman a disparu, il nous est proposé de jouer une dernière fois avec le héros d'une BD. Cette fois, on incarne carrément Ronald Reagan et inutile de dire que ça peut (très) mal finir. 

Ce gros numéro se termine par le courrier des lecteurs où est actée la fin de Diceman et des BD dont vous êtes le héros. Il y aura plus de contenu dans les numéros suivants de C.O.M.