vendredi 8 août 2025

Archéorôludisme : Graal n°1

Histoire de varier mes explorations de la presse rôludique du siécle dernier, ce n'est pas un numéro de Chroniques d'Outre-Monde, ni de Casus Belli qui sera l'objet de ce billet. Rassurez-vous, on reviendra sur C.O.M. dans peu de temps. Mais, pour cette fois, c'est un challenger qui laissa moins de traces dans les mémoires : Graal, dont le premier numéro parut en novembre 1987. Avec une couverture de Druillet, ce magazine, qui assumait un certain amateurisme, se lança dans la cour des grands. L'aventure dura tout de même 25 numéros (et 5 Hors-Série), sauf erreur de ma part. Pourtant, qui s'en souvient ?


Annonçant un rythme mensuel, Graal avait de l'ambition, tout en assumant des moyens limités. On remarquera cependant un découpage fortement identique à ses concurrents et quelques maladresses : le personnage illustrant les nouveautés est très gotlibien, par exemple et la maquette est parfois peu lisible (mais, avec l'âge, je deviens moins indulgent, je crois). 

Les nouveautés à venir sont présentées dans la rubrique "Echooos" et on y parle des futures sorties comme L'antre de Shelob (pour JRTM), de la traduction chez Oriflam de RuneQuest III ou de la sortie prochaine du Guide des Années Folles. Comme dans les autres magazines, il est aussi question des conventions passées (le Games Day 1987 ou le Défi Richard Lenoir du même millésime).

C'est le supplément Land of Ninja pour RuneQuest qui est l'objet du banc d'essai. On ne peut pas dire qu'il s'agisse d'un produit à grande envergure (en VO, qui plus est). Les jeux de plateau ne sont pas en reste puisque Blood Royale est décortiqué et y est qualifié de "meilleur jeu de plateau à être apparu ces derniers mois" (sic). Là aussi, Graal nage à contre-courant, puisque ce jeu ne sera jamais traduit en français : on peut sans doute le regretter. 

On a ensuite droit à un billet d'humeur de Xavier Jacus tentant de réconcilier les wargamers et les rôlistes (ah, ils étaient fâchés ?), suivi d'un scénario pour Flight Leader (sur la Guerre du Golfe, celle entre l'Iran et l'Irak, qui durait depuis sept ans) et d'un article décrivant les modifications d'Advanced Squad Leader. La partie consacrée aux wargames n'est pas terminées, puisqu'on a ensuite droit à un article enthousiaste sur Panzergruppe Guderian, puis à une description du complexe Amirauté (avec des règles complémentaires). 
Vous voulez encore des jeux de guerre ?  Un petit scénario pour Croisades suit, avant la rubrique consacrée aux figurines et... les jeux de guerre les utilisant (en mode médiéval-fantastique, cette fois). 

On quitte ensuite (assez brutalement) la partie "wargames" du magazine pour passer à une aide de jeu cthulhuesque sur les livres maudits, dont la plupart sont déjà dans le livre de base de L'Appel de Cthuhlhu. Un scénario pour ce jeu suit, où il est question d'art et d'hyper-réalisme. Il est à noter que la mise en page est assez étrange puisque le titre du scénario n'apparaît pas clairement : la rédaction avait prévenu, ce n'est pas très pro, tout ça !


Après ce scénario, un article se lamente sur le manque de succès des JdR de SF dans l'hexagone. Force est de reconnaître que les choses n'ont pas vraiment changé. Vient juste après la rubrique "Cosmopolis", présentant background et idées de scénario pour les jeux de SF, suivi par une aide de jeu pour Paranoïa

Le Top-Jeux est une des curiosités de ce numéro puisqu'il s'agit du classement des jeux préférés du moment. Sachant que la population interrogée est assez floue ("des joueurs, à Paris et en province, dans certaines boutiques, par téléphone ou en sondant des amis" (sic)), c'est évidemment à prendre avec de grosses pincettes. 

On a ensuite droit à un scénario pour Rêve de Dragon, écrit par Denis Gerfaud lui-même (je crois que c'était d'ailleurs "chasse gardée", sur ce jeu) : "Mine de Chafouin" a même droit à une illustration en couleur. 
Vient ensuite la description d'une ville, Chichuann-Kaia, la ville des Gemmes-de-Feu, perdue dans la jungle et où les femmes détiennent le pouvoir. la suite en est promise dans le prochain numéro. 

Que serait un magazine de JdR sans un scénario pour AD&D ? Les mines au lézard parle de gnomes, de mines et d'un dragon. Etonnant, non ?

Enfin, on a ensuite droit à la rubrique "Ecran magique" où il est question de jeux pour Atari ST, un micro-ordinateur qui en fit baver plus d'un à l'époque. Le numéro se referme avec une planche de BD, amusante, mais qui donne vraiment l'impression de calquer un modèle déjà vu ailleurs. 

Plein de bonnes choses, des idées intéressantes, des articles prometteurs, mais hélas un numéro trop inspiré de ses ancêtres, en faisant une sorte de Canada Dry de Casus Belli (si vous avez la référence, vous êtes vieux, mais avez tout mon respect). 


dimanche 3 août 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°10

Alors que débutait 1988, Chroniques d'Outre-Monde publiait son dixième numéro, avec son ton inimitable et sa posture parfois agaçante (mais finalement très attachante). C'est un numéro consacré à l'Ouest Sauvage, doté d'une couverture qui n'a rien à voir avec cette thématique, auquel nous eûmes droit, à l'époque. 


L'éditorial annonce, au passage, la parution prochaine de Trauma, le jeu de rôle qui occupe une part non négligeable de la pagination, qui sera donc édité indépendamment. On en reparlera plus tard...

Au chapitre des nouveautés, les raretés voisinent avec les poids lourds, puisqu'arrive alors Star Wars RPG (qui sera rapidement traduit par Jeux Descartes), mais que sont aussi évoqués Quartz, un JdR sur l'exploration temporelle avec une table unique de résolution ou Sombre Cauchemar, un micro jeu de rôle d'horreur. C'est aussi à cette époque que sortent, par exemple, le Bestiaire de Maléfices (fort apprécié), Cthulhu by Gaslight ou Le rejeton d'Azatoth.

C'est aussi du côté des jeux de plateau qu'on voit apparaître quelques futurs classiques, avec notamment la première édition de Guillotine ou de The Fury of Dracula, ainsi que deux futurs poids (très) lourds : Warhammer 40K(en VO) et Warhammer Battle (chez Agmat, en français)

Les chroniques culturelles (pardon, kûltûrelles) remplissent les Orqueries de Fang (c'est le nom de la rubrique) et traitent de BD comme de BO (en célébrant notamment Jimmy Goldsmith) ou de romans (et là, on a du King et du Barker, tout de même).Les jeux informatiques (sic !) ont droit à une page complète et évoquent quantité de titres dont L'Arche du Capitaine Blood, qui en fit rêver pas mal (dont moi, j'avoue) à l'époque. 


La chronique d'un jeu se penche sur les deux volumes de l'Encyclopédie Galactique, qui ne verse pas forcément dans l'hagiographie et pointe les quelques défauts du jeu, quitte à se reprendre un droit de réponse de son auteur. Notons cependant que la ré-édition du jeu de base au Livre de Poche, introduisait la rubrique "vu et entendu" de ce numéro. 


Un gros article sur l'origine des mythologies, intéressant et finalement assez profond, remplit les pages suivantes et est signé Patrick Pelleau. Même s'il louche fortement vers AD&D, il reste utilisable sur d'autres jeux. 

On passe ensuite au premier scénario de ce numéro, destiné à Stormbringer. N'ayant jamais été trop fan de ce jeu (ni de Moorcock, en général), j'avoue avoir passé ces quelques pages. Leur succède une page consacré à un personnage utilisable pour l'Appel de Cthulhu et exerçant la profession de médecin légiste, puis le pavé annoncé en couverture arrive enfin (le découpage de C.O.M. m'a toujours laissé pantois)

Composé d'une vingtaine de pages (c'est finalement un petit pavé), il est composé de trois parties. Tout d'abord, onze pages décrivent l'Ouest américain, avant l'arrivée des colons, en s'attardant sur les cultures natives, puis pendant la conquête de l'ouest et la vie quotidienne de tout ce petit monde.  

Une aide de jeu permet d'adapter Trauma pour cette période, avec force descriptions et caractéristiques d'armes de l'époque, ainsi qu'une petite bibliographie et filmographie. 

Vient ensuite un scénario dans le cadre du western, "Lily Blues", où se mêlent faits et personnages historiques et propositions ludiques. C'est signé Pierre Zaplotny et ce peut être joué avec Trauma ou Boot Hill, en utilisant comme décor la bataille de Little Big Horn. Notons au passage que l'auteur du scénario faisait partie de l'équipe aux commandes de l'Encyclopédie Galactique, chroniquée quelques pages plus tôt. 

On referme le pavé pour passer à un article parlant du jeu de guerre avec figurines suivi logiquement d'un scénario pour Warhammer Battle, centré sur le lieu de détention d'un balrog nommé Ozzy Osbourne. Etonnant, non ?

Il est suivi par "La mouise", un scénario pour AD&D, puis par "Opération Dracula", conçu pour James Bond 007 et converti pour... Trauma, bien sûr ! Notons au passage qu'il se déroule en Haïti qui, à l'époque, n'était pas vraiment une destination de rêve (pas sûr que ce soit mieux aujourd'hui, d'ailleurs).

On bascule ensuite sans transition vers la rubrique "Pièces détachées", qui s'ouvre avec les caractéristiques du Predator pour Judge Dredd, Empire Galactique et AD&D. Vien ensuite la description du Neutrino, un vaisseau spatial d'exploration, dont l'illustration n'est que partielle, hélas. La chose fait environ 3000 mètres de long, me direz-vous... 


La rubrique "Chroniquez vous" vient ensuite clôturer le numéro, avec les Bafouilles des lecteurs, les annonces des clubs et les petites annonces. Ce numéro se referme avec deux publicités annonçant l'arrivée prochaine de deux futurs classiques en VF : Star Wars et RuneQuest.