mardi 28 juillet 2026

Archéorôludisme : Graal n°7

J'avais envisagé de stopper les recensions de Graal, rarement positives, mais chaleur aidant, je cède à la torpeur, l'exercice se prêtant aux conditions climatiques. Retournons donc en juin 1988, avec le numéro 7. D'emblée, l'édito annonce que le prochain sera consacré à la magie. J'en parlerai peut-être. 


Après l'édito et le sommaire, on attaque avec les Echooos, qui évoquent les clubs, les grandeurs natures, les zines mais aussi les sorties à venir : l'atlas de Trégor voisine avec la sortie annoncée de la VF de Star Wars et des Années Folles. Cette rubrique ressemble décidément trop aux Nouvelles du Front de Casus Belli. 


Battletech et Mai 68 font l'objet d'une critique à la maquette improbable, puisque le premier occupe le haut de la page tandis que le second utilise le bas. Je n'ai jamais pratiqué le premier et me souviens avoir testé le second lors d'un forum du jeu à Caen (soupir de nostalgie). De mémoire, ça n'était pas si mal et ce jeu mériterait sans doute une ré-édition. 

L'arc et la griffe est l'objet d'un banc d'essai, qui pointe les défauts du jeu : peu équilibré, coûteux (160 francs de l'époque) et finalement sans grand intérêt pour les vrais wargamers. Coincé sur une demi-page, Animonde a droit à une jolie critique. On peut sans doute s'interroger sur la position de cet article, seul élément rôludique coincé parmi les wargames (entre articles théoriques et épluchage de jeux) . Ces derniers ont toujours droit à une portion non négligeable du magazine : un article sur Third Reich et un scénario pour Advanced Squad Leader

La guerre en plomb suit et parle des prêtres et nécromanciens et de leur utilisation dans La Flèche et l'Epée, avec force sorts. Nul doute que cela change le cours de pas mal de batailles.

On bascule (enfin) dans le jeu de rôle avec les Parchemins Exhumés, sorte d'ersatz de Devine qui vient dîner, avant les résultats du top jeux, le troisième du nom, qui permet un aperçu des préférences ludiques de l'époque. Mais il est dommage qu'on ne connaisse pas la population interrogée dans ce sondage.


L'aide de jeu suivante revient sur Aramrok, la baronnie décrite dans le numéro précédent. On continue donc sur la visite du château. Quelques PNJ sont décrits et on a droit à quelques suggestions pouvant donner lieu à des scénarios. 

Un scénario RuneQuest, plein de sable, occupe les pages suivantes. A la lecture, il m'a semblé très linéaire, mais pourquoi pas ?

Les en-cas de Graal, qui m'avaient laissé dubitatif lors du précédent numéro, sont de retour. Il s'agit de donner au MJ des outils lui permettant de reprendre les rênes de la partie quand elle lui échappe. L'article de ce numéro est censé remédier aux situations où l'un des PJ se met à prêcher et veut convertir plusieurs PNJ à sa foi. J'imagine que pareil cas n'est pas courant et, surtout, je ne comprends pas l'intérêt, mais c'est sans doute parce que j'apprécie l'exercice de l'improvisation. 

Puis vient un scénario d'initiation pour Star Wars. C'est très linéaire et finalement pas très intéressant, rn plus de n'être pas conforme au "canon" : l'auteur a eu la main lourde sur la Force. Il faut dire que sa mise en page et ses illustrations sont à l'image du magazine et ne font décidément pas très pro. 

Cosmopolis, la rubrique d'inspis SF arrive ensuite, avec une mise en page à l'italienne (sans qu'on en précise l'intérêt). On peut reprendre la lecture dans le sens normal avec Tradutore... un article qui déplore les traductions d'AD&D. J'imagine que ce fut utile pour les pratiquants de ce jeu, qui sont gâtés, puisque l'article suivant évoque le traitement des monstres dans AD&D

Enfin, on finit ce numéro (plus maigre que le précédent, sans doute se faisait-il un summer body) par une rubrique nommée "Ecran Magique", qui épluche les jeux sur Atari ST et sur PC. 

A la relecture (ou plutôt au re-feuilletage), on se demande si Graal a vraiment marqué l'histoire rôludique. Peu de créativité, pas d'audace, une mise en forme assez médiocre : le plus étonnant reste la longévité de ce titre. 

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