mercredi 23 mars 2022

Architeuthis Magazine (numéro 4)

Pour la première fois de son existence, le magazine des éditions Posidonia accuse un retard à la publication : la faute à la pénurie de papier ? Est-ce pour signifier qu'il entre dans la cour des grands (coucou Casus Belli) ?



Trêve de plaisanterie, faisons rapidement le tour de ce numéro, qui contient seulement 56 pages, avec une très chouette couverture (toutes ne m'avaient pas convaincu, jusque là). Est-ce seulement du à la pénurie de papier ou cela augure-t-il d'autre chose ? Je suis prêt à parier qu'étant donné le prix (inchangé) du magazine et sa pagination réduite, ça va sans doute râler. En lisant l'éditorial, on apprend aussi que c'est le dernier numéro à paraître en kiosque et qu'il faudra passer par l'abonnement pour obtenir les numéros suivants. Sans vouloir jouer les Cassandre, je dirais que cela ne sent pas très bon. Rappelons qu'Architeuthis a vu le jour grâce à un financement participatif dont les paliers consistaient en des abonnements pour quatre ou huit numéros (soit un ou deux ans d'engagement). Pour les premiers, le contrat est rempli. En sera-t-il de même pour les autres ?

Passons au contenu de ce numéro. Comme l'an dernier, le palmarès des différents prix rôludiques (du Graal d'Or aux Ennies Awards, en passant par une ribambelle d'autres) occupe plusieurs pages. Si, comme moi, vous n'êtes pas très clients de ces distributions de récompenses, vous pouvez passer votre chemin. Sinon, ce sera l'occasion d'une remise à jour sur cette thématique.

Vient ensuite un article sur le JdR et les serious games (si, vous savez, ces jeux...qui se prennent au sérieux). Assez théorique, le texte met un petit coup de projecteur sur l'utilisation du jeu de rôle dans le domaine professionnel et particulièrement lors des formations. Dommage qu'il soit si court, la prose de son auteur (Vianney Carvalho) est souvent pertinente. 

Le gros morceau du numéro évoque le retour des livres dont vous êtes le héros. J'avoue n'avoir pas trop pratiqué ce loisir (j'ai du en avoir quelques-uns, il y a fort longtemps), mais l'article évoque des collections dont je n'avais pas entendu parler et s'avère fort instructif. N'oublions pas que les éditions Posidonia ont à leur catalogue pas mal de ces ouvrages, ayant notamment ressorti la collection Histoires à jouer.

La section scénarios Calams contient un scénario : Flash in the night, pour Trucs Trop Bizarres, par votre serviteur (qui n'en est pas peu fier). Pour la petite histoire, ce scénario a commencé d'être conçu lors de la première vague de la pandémie et aurait pu faire partie du Stranger Tales publié à ce moment (très axé sur les parties avec un seul joueur). Le thème du confinement étant déjà pas mal anxiogène, nous l'avons laissé de côté à l'époque. 

Si on y regarde de plus près, on verra qu'il y a un second scénario dans ce magazine, inclus dans l'article consacré à Nindobutsu, 

Enfin, le magazine se termine par la dernière partie du DCartes System, une motorisation de jeu générique présentée depuis le numéro 2. Même si je ne suis pas trop client des systèmes génériques (parce qu'à vouloir simuler beaucoup, ils peuvent devenir compliqués et que j'aime qu'un système émule le thème), celui-là a le mérite d'exister. Je ne l'utiliserai probablement jamais, cela dit. 

Mis à part la maigreur de ce numéro, on peut aussi déplorer (ou s'en réjouir, c'est selon) qu'il ne soit plus exclusif aux rôlistes, malgré qu'il revendique être le magazine des poulpes rôlistes. Le mauvais pressentiment que j'ai à son sujet a intérêt à se dissiper d'ici le prochain numéro. 

Comme j'ai suivi de près la naissance de ce magazine, j'ai dans l'idée de vous faire un retour sur les premiers numéros (en plus, ils sont disponibles gratuitement en téléchargement).  A suivre, donc !

dimanche 20 mars 2022

Sombre Zéro

J'ai récemment parlé de Sombre, le jeu de rôle de Johan Scipion, mais en me cantonnant au concept, plutôt qu'aux mécaniques du jeu. Ayant récemment eu l'occasion de partager la table de son auteur, je peux vous en faire un retour d'expérience. 

Illustration Terres Etranges

Je précise au préalable que la partie en question utilisait le scénario Camlann, publié dans le numéro 6 de Sombre, disponible ici. Elle fut jouée dans le cadre d'une convention (en excellente compagnie, ce qui ne gâte rien).  A cette occasion, Johan Scipion nous a fait un historique complet, mais synthétique, de sa gamme. La motorisation utilisée pour cette démonstration est Sombre Zéro, version simple (et efficace) de son moteur de jeu. Quant au contexte, il s'agit du mythe arthurien, suffisamment connu par le grand public pour être utilisé lors des salons et autres conventions. A ce sujet, la durée de la partie fut d'environ 15-20 minutes (je n'ai pas regardé ma montre, ce qui est plutôt bon signe), un timing idéal pour une convention. 

La feuille de personnage est réduite à sa plus simple expression et tient sur un petit carré de papier d'environ 5 cm de côté. Elle contient le nom de la victime du héros, son niveau (la face du D6), son état (indemne/blessé/mutilé/mort, à mettre en évidence en faisant pivoter la fiche d'un quart de tour) et, éventuellement une capacité particulière dont il dispose. Le système de jeu demande simplement de lancer 1D6 et d'obtenir un score inférieur ou égal au niveau du personnage. Les degrés de réussite du test correspondent tout simplement au score du dé. Par exemple, avec son score de 3, Lancelot, meilleur ami d'Arthur et chevalier légendaire (ce qui ne l'empêche pas d'être l'amant de Guenièvre), se retrouve face à un terrifiant chevalier noir. Son jet d'1D6 donne 2 : il touche et son adversaire subit deux niveaux de blessure. C'est simple, efficace et, surtout, ça parle tout de suite au joueur venu s'installer là pour voir ce qu'était ce drôle de jeu. 
Ajoutez à cela le Graal, qui n'est pas (au sens strict) la coupe bien connue, mais représente son effet, que les joueurs peuvent se passer à tour de rôle. Protégeant son porteur, il lui permet de ne subir qu'un niveau de blessure, quel que soit le résultat du jet de dés. 

Le scénario Camlann, à bien y réfléchir, restreint la partie "rôle" au minimum syndical (même si nous n'avons pu nous empêcher d'incarner nos personnages entre deux passes d'armes). L'essentiel est ici dans les affrontements qui vont avoir lieu et permettront à ceux qui survivront d'arriver au but : libérer la Reine Guenièvre. Finalement, cela fait plus penser à un jeu de plateau. A chaque clairière de la forêt au fond de laquelle est détenue la pauvre Guenièvre, les valeureux chevaliers vont tomber sur les adversaires qui la retiennent : des chevaliers noirs ou un parti plus impressionnant (Morgane, par exemple, qui dispose d'une possibilité de résurrection, tout de même). Chaque affrontement se résout par deux lancers de D6 : un pour le joueur, un pour le MJ. Les dégâts sont simultanés : autant vous dire que ça va trancher. 

Image Johan Scipion

Le contrat ludique, comme on dit, est rempli : comme l'affiche régulièrement son auteur, une partie de Sombre, même dans sa version simple et rapide (la déclinaison Sombre Zéro) se termine souvent faute de combattants personnages. Au cours de notre traversée de la forêt de Camlann, Arthur, puis Lancelot et Galaad tombèrent sous les coups de l'ennemi. Seul Gauvain survécut, certes plus mort que vif (en clair, il arriva à l'état mutilé) et libéra Guenièvre. Le Royaume de Bretagne connut alors une longue période de paix, honorant le souvenir du Roi Arthur et de ses valeureux chevaliers tombés sous les coups du Maâââl. 

Alors, si ce mode de jeu particulier (une partie express, je vous le rappelle), qui se compose essentiellement d'affrontements à grands coups d'épée, peut paraître réducteur, il ne faut pas oublier que le MJ (en l'occurrence, c'était le talentueux Johan Scipion) est là pour décrire les combats et le théâtre de ceux-ci : le rythme est rapide, quasiment cinématographique et l'ambiance est au rendez-vous. 

Au final, ce fut un excellent moment (en grande partie parce que partager la table de Johan Scipion est un réel plaisir) : on se prend volontiers au jeu, à condition d'accepter le contrat ludique proposé. Dans le cadre d'une convention, la partie "rôle" peut être réduite au minimum. Il va de soi qu'elle sera développée sur des scénarios plus longs. Ca tombe bien, j'en ai ramené de cette rencontre ! Si, de votre côté, vous êtes intéressés, vous trouverez tout plein d'infos (et des liens pour commander Sombre ou rencontrer son auteur) ici


jeudi 17 mars 2022

La Saga des Ailes Noires (épisode 5)

Enfin ! Trois mois après son précédent épisode, j'ai pu maîtriser un nouveau volet de la Saga des Ailes Noires (ma "série" Würm). Entre les contraintes sanitaires, les plannings des joueurs et leurs soucis de santé, cette saison aura connu un hiatus involontaire : nous aimerions réduire les délais entre chaque partie, mais la vie irl nous joue souvent des tours (et je crois que ce n'est pas fini).
Il est prévu que la dite saison dure encore deux ou trois épisodes, après lesquels tout ce petit monde retrouvera le camp d'hiver, avant d'attaquer une deuxième saison.

Après l'intermède qu'avait été l'épisode précédent, voici enfin le moment de l'Assemblée des Clans. Ce fut pour nous l'occasion de plus de roleplay et aussi d'utiliser les notions de Prestige. Comme annoncé, cette saga a pour principe une immersion progressive dans l'univers et un apprentissage tout aussi progressif des règles. 

Vous en trouverez le récit ici

mardi 15 mars 2022

Roméo et Juliette

Dans la galaxie des jeux de société, existe une catégorie à part : celle des jeux pour deux joueurs. Attention, j'évoque ici les jeux explicitement conçus pour deux et non ceux qui peuvent fonctionner (avec plus ou moins de bonheur) dans cette configuration. Si des jeux comme Azul tournent très bien en duo, d'autres (je citerais, par exemple, Tajuto) offrent des variantes bien pâles pour deux joueurs. Bref, si vous voulez jouer en couple, il existe une véritable offre. Ma dernière tentative dans ce registre fut Romeo et Juliette, édité chez Sylex, qui présentait l'intérêt notable d'être un jeu coopératif. 


Dès l'ouverture de la (jolie) boîte, on est frappé par la beauté du matériel. Le fait que la boîte, en se dépliant, serve de plateau de jeu apporte un plus notable. Le matériel, en plus d'être agréable à l'œil, est solide et fonctionnel : on commence par un bon point, mais il se pourrait que le ramage et le plumage ne se valent pas. 

Sur le plateau ainsi formé, se trouvent plusieurs lieux, sur lesquels sont placés les chaperons, c'est-à-dire les membres des famille Capulet et Montaigu, ainsi que le Frère Laurent et l'Allégorie de la Haine. A chacune des quatre scènes des trois actes (on peut donc jouer jusqu'à douze tours), Roméo et Juliette vont choisir un lieu (sur lequel on déplacera leur figurine) et un chaperon (qui les y accompagnera). Le lieu qu'ont choisi les deux joueurs a également un effet, permettant de déplacer les chaperons sur le plateau. Si, par malheur, des membres des deux familles se retrouvent sur le même lieu, la Haine augmente entre les Montaigu et les Capulet. Si Roméo et Juliette se retrouvent au même endroit, par contre, l'Amour progresse. Evidemment, la jauge de l'Amour doit progresser plus vite que celle de la Haine. 

A lire le résumé ci-dessus, ça paraît simple. Le problème, c'est qu'il y a nombre de zones d'ombres et d'imprécisions dans ce système. Après tout, il est ici question de déplacer des pions sur un plateau et d'éviter autant que faire ce peut que des pions de couleurs différentes finissent sur la même case. Sauf qu'on doit régulièrement s'arrêter en cours de jeu, parce qu'on a un doute ou (pire) qu'on ne sait pas ce que donne l'action qu'on envisage. 

Malgré un look séduisant, on ne peut que déplorer le manque de clarté des règles, incomplètes, confuses et parfois contradictoires. Je ne pense pas en être à mon premier jeu de plateau et ai dompté des mécanismes parfois obscurs, mais là, ça peut être rédhibitoire. D'ailleurs, en explorant la toile à la recherche de vidéos explicatives, j'ai eu droit à des interprétations parfois différentes de certains mécanismes de jeu. S'il est déjà agaçant de devoir consulter des vidéos pour comprendre les règles d'un jeu (le fascicule dans la boîte devrait suffire), quand il faut pour cela en visionner plusieurs, c'est qu'il y a un problème. 

Certes, dans ma ludothèque personnelle, le record de la règle la moins compréhensible reste détenu par Space Hulk Death Angel, mais Romeo et Juliette vise, on le dirait, un accessit. Son éditeur, Sylex, revendique de créer des jeux "simplement complexes" (sic). Dans le cas présent, c'est un jeu qui aurait pu être simple et dont la complexité en rebutera plus d'un. 


Roméo et Juliette
Auteurs :  Jean-Philippe Sahut et Julien Prothière
Illustrateur : David Cochard
Editions Sylex
Prix conseillé : 26,90 €



vendredi 11 mars 2022

Play by Forum, retour d'expérience

Ayant bouclé récemment une partie par forum  (je l'évoquais ici), voici un retour d'expérience qui pourrait s'avérer utile à certains. Si vous comptez vous lancer dans l'exercice ou êtes en train de diriger un PbF, ces petits conseils sont pour vous. 

A propos de la durée 

Image Pixabay
Une PbF, ce sera long. Même avec un scénario relativement simple, une scène qui pourrait être réglée en quelques minutes prendra des jours, voire plus, pour être résolue. A cela, plusieurs causes : primo, et ça n'étonnera personne, l'action avancera au rythme du posteur le plus lent, à moins de ne pas laisser cet intervenant s'exprimer (et ce serait dommage, quoiqu'envisageable). 
La moindre scène, qui aurait pris quelques minutes autour d'une "vraie" table va s'étaler sur plusieurs jours, voire pire. Cette lenteur va forcément délayer la tension et l'intensité que vous voulez instaurer dans la scène en question. 

Un remède à cela pourrait être d'imposer une cadence de message régulière. Mais cette belle intention a toutes les chances de ne pas tenir. Il est difficile de forcer qui que ce soit à poster chaque jour, soit parce que son emploi du temps et/ou sa motivation ne le permettent pas, soit pa
La réponse (de Normand) que j'avais choisie consistait à attendre que deux ou trois messages (au moins) soient postés avant de passer au message suivant. Cette solution n'est pas entièrement satisfaisante, puisque tous les joueurs ne peuvent agir, mais elle permet d'avancer. 
Mais, je le répète, vous avancerez lentement : une PbF, c'est long, très long même, et ça peut générer de la frustration. 

A propos du nombre de joueurs

Image Pixabay

En terme d'effectif, même s'il est tentant d'accueillir beaucoup de personnages, parce que le support le permet, je recommande de limiter ce nombre. Potentiellement, vous risquez (surtout pour certains jeux où le groupe de PJ se sépare et où tous les personnages ont une vie personnelle) de vous retrouver avec autant de fils de discussion que de participants. Et, comme je l'évoquais plus haut, tous les joueurs ne vont pas poster avec la même régularité. Cela peut donc déboucher sur une situation compliquée, où les narrations ne vont plus être synchronisées. 

Il faut également envisager la possibilité de perdre un ou plusieurs joueurs en cours de route. Que ce soit par lassitude ou parce que la vie en décide autrement, tout participant à une PbF peut quitter celle-ci en cours de route. A l'instar d'un départ inopiné pendant une campagne sur table, pareille défection peut être fatale à la partie, si vous n'avez pas la chance de trouver un remplaçant au joueur qui descend du train en marche. En multipliant les joueurs, le risque de départ en cours de jeu est amplifié. Les engagements du début de partie et la motivation de tous pendant celle-ci (le fameux "contrat ludique") ne tiendront que tant que toutes les parties s'y efforceront. 

A propos de l'écrit

Image Pixabay

Une partie sur forum est une partie textuelle, même si elle peut comporter des illustrations (ce que je recommande, mais c'est sans doute parce que je pratique sur table "réelle"). La lecture des messages se doit d'être agréable et de maintenir l'ambiance. Un minimum d'effort est requis, de la part de tous les intervenants. Si l'un de vos joueurs se contente de réponses lapidaires (le "ok", digne d'un texto d'ado, est à proscrire) ou ne fait pas l'effort d'adopter le style qui va avec la partie (en utilisant, par exemple, ce "ok" lors d'un dialogue dans un univers médiéval... ne riez pas, je l'ai vu), n'hésitez pas à recadrer (gentiment, on n'est pas des sauvages non plus). La partie n'en sera que plus agréable et immersive et qui sait ? vous aurez peut-être des lecteurs. 

A propos de la maîtrise

Image Pixabay

Si vous trouvez le rôle de MJ complexe, ne vous attendez pas à ce qu'une PbF soit plus simple à gérer. Certes, il n'est plus nécessaire, en ligne, de pouvoir réagir en quelques secondes à une décision inattendue de la part d'un joueur et vous pouvez prendre le temps de la moindre ligne de dialogue (et éviter les boulettes), mais ce confort-là implique de s'y retrouver en permanence dans la toile que vous allez tisser. 
Alors, à moins de disposer d'un cerveau hors du commun, capable de s'orienter sans mal dans les méandres de la partie en cours, en plus de tout ce qui l'encombre dans la vie réelle (coucou la charge mentale), prenez des notes, quel que soit le support et offrez-vous le luxe de prendre le temps de répondre. A trop vouloir bien faire en répondant rapidement à un message posté, il peut arriver que le MJ d'une PbF fasse une erreur en confondant tel ou tel PNJ secondaire. Vous n'êtes pas forcé de répondre dans l'heure qui suit et, quand bien même vous commettrez une boulette, vous aurez logiquement des droits de modification sur les messages postés. Une correction est toujours acceptable, quand elle est expliquée. 

A propos du reste

Quelques petites remarques, plus terre-à-terre certes : une PbF est un investissement en temps et en énergie/espace de cerveau non négligeable. Je vous conseille de prendre l'habitude de sauvegarder tout cela régulièrement dans un dossier bien rangé. Cela vous permettra de disposer de toutes les informations (et tout MJ sait que ça en fait un paquet) générées par l'histoire, mais aussi de fixer l'œuvre pour ne jamais la perdre. 

Tous ces conseils et toutes ces remarques ne visent surtout pas à vous décourager. Une partie par forum peut être une très belle expérience. Certaines scènes de la PbF que j'ai récemment terminée me resteront en mémoire autant que des séquences vécues autour d'une table "réelle" et, avec le recul, je suis plutôt satisfait de l'expérience. Il est probable qu'avec le temps (le rideau étant tombé depuis peu), je tire d'autres leçons de cette aventure au long cours.
N'hésitez pas à rebondir sur ces points ou à ajouter vos propres remarques ! 


lundi 7 mars 2022

Chroniques (numéro 0)

Si vous jouez du médiéval-fantastique et que vous êtes en quête d'une campagne prête à jouer, compatible avec différents systèmes, ceci devrait vous intéresser : le numéro 0 des Chroniques des Terres Dragons, édité chez Neoludis, semble annoncer d'autres numéros à venir, sans doute pour faire suite à cet épisode. 


Cela dit, la communication n'étant pas hyper claire, je me demande s'il s'agit d'un magazine uniquement consacré aux scénarios (pourquoi pas, après tout ?) ou tout bêtement de scénarios destinés à cette campagne. Je n'ai pas prévu de jouer dans ce type d'univers (mais il ne faut jamais dire jamais), mais je garderai un œil sur ce titre, au cas où.

Chroniques des Terres Dragons
Morts en Sursis
Auteur : Frédéric Meurin
Illustrateur : Josselin Grange
Editeur : Neoludis
Prix conseillé : 6€90

mardi 1 mars 2022

Les années Casus, c'est parti !

Je l'avais évoqué il y a quelques temps, le projet d'un film documentaire narrant les jeunes années du JdR en France vient de démarrer. Si vous souhaitez participer à l'aventure, c'est ici que ça se passe. 


Malgré le fait que j'ai quasiment jeté le gant pour ce qui est du financement participatif, je vais probablement y aller de ma participation, plus pour aider le projet que pour les contreparties proposées. Ces dernières ne me paraissent pas transcendantes (mais sur un film, qui plus est documentaire, l'offre de bonus est forcément limitée) et les tarifs des paliers me semblent assez élevés. Gageons que cela ne plombera pas le financement.