mercredi 9 avril 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°4

En janvier 1987, Chroniques d'Outre-Monde fit paraître son quatrième numéro. Le magazine commençait à s'affirmer et à trouver sa place dans le paysage rôludique français. Et, surtout, il avait une certaine liberté de ton. Là où Casus Belli choisissait souvent une neutralité bienveillante, C.O.M. ne mâchait pas forcément ses mots, comme nous allons le voir en épluchant ce numéro. Ce dernier annonce de jolies choses pour 1987 : un numéro spécial Trauma et un hors-série répertoriant TOUS les jeux de rôle, notamment. Dans les prochains articles, on verra ce qu'il en fut, finalement. En attendant, feuilletons ce numéro 4.


Les nouveautés du moment sont l'objet de Vu et entendu, où sont évoqués Envoyez les clones (pour Paranoïa) ou Le dompteur de volcans, "terriblement directif" (sic), entre autres. Les jeux de plateau sont également évoqué, comme Rencontre cosmique ou Le sorcier de la Montagne de Feu (chez Gallimard).
On parle aussi de livres, de disques et de films. Du côté des Bobines, c'est Howard the Duck qui se fait détruire (à raison, sans doute, étant donnée sa réputation).

On passe ensuite aux jeux de rôle : Avant Charlemagne est l'objet d'un article en toute franchise, qui n'hésite pas à appuyer là où ça fait (un tout petit peu) mal, en l'occurrence les règles, tout en appréciant positivement beaucoup d'autres éléments du jeu. Suite à cet article, François Nedelec se targuera d'un droit de réponse qu'on verra dans le numéro suivant. 

Après Rencontres d'un type nouveau, des vraies-fausses interviews plutôt dispensables, Chroniquez-vous nous livre une nouvelle d'Alexis Lang et le courrier des lecteurs. Une missive en particulier vilipende les BD jeux du magazine. L'avenir donnera raison à ce lecteur anonyme.

Vient ensuite une aide de jeu pour Trauma (ça, c'est du suivi !) traitant de armes à feu ainsi que de quelques animaux pas forcément sympathiques (entre chien de garde et cobra royal, ils ont tous de quoi embêter les PJ). On a ensuite droit aux habituels entrefilets d'ambiance pour Trauma, ainsi qu'à un article sur le commerce des armes, avant un scénario basé sur l'actualité de l'époque (ah, la Françafrique !)

Le dossier "Les années 20", écrit par Christian Lehmann, est très complet, voire trop complet, puisqu'il s'ouvre par Maléfices, dont le cadre de jeu est antérieur, en profitant de l'occasion pour mettre les scénarios publiés pour ce jeu au pilori. C'est un peu excessif : certains sont de bonne facture, même si beaucoup d'entre eux sont hyper-dirigistes. Sont aussi évoqués des jeux comme  Gangbusters, Daredevil, ou L'Appel de Chtulhu, évidemment. Une petite aide de jeu pour ce dernier suit, dont je n'ai jamais su trancher quant à son titre ("Les Bois sang soif") : était-il correctement orthographié ? C'est dans cet article qu'on retrouve les caractéristiques de quelques célébrités de la pègre, Al Capone en tête. 

Deux pages sont offertes à Mark Morrison, un auteur australien (qui produira bientôt Terror Australis), puis vient un scénario pour L'Appel de Cthulhu quoique facilement adaptable à d'autres, puisque n'évoquant pas le Mythe. 

Slaine est ensuite de retour dans Le cadavre du Dragon, la BD-jeu qui occupe une vingtaine de pages : si on n'est pas client, on perd presque un tiers du magazine. Un peu plus loin, une étrange publicité avait attiré mon regard : on pouvait s'offrir des talismans magiques dignes des chevaliers du Moyen-Age. Je me demande si les commandes avaient été nombreuses chez ces charlatans. 


Juste après, arrive La ballade de Lorinel, un scénario pour Rêve de Dragon signé (comme presque tous ceux publiés à l'époque pour ce jeu) par Denis Gerfaud. C'est ce qui conclut ce numéro de C.O.M.

A bientôt pour un autre voyage temporel !

dimanche 6 avril 2025

Le samedi de l'imaginaire

Le jeu de rôle a la cote et n'est plus regardé de travers. Maintenant qu'il est sorti du placard , le grand public le regarde avec amusement, voire intérêt et le temps est venu de jouer les pédagogues. Après une discussion à la médiathèque de mon village, je me suis retrouvé dans l'organisation d'un samedi de l'imaginaire, où des tables de jeu de rôle allaient proposer des séances d'initiation.



Lors de cette animation, j'avais proposé au choix, deux univers rôludiques : la Terre du Milieu, et plus précisément la Comté, ou cette bonne vieille ville de Whitby, Indiana, dans les années 1980. C'est la seconde proposition qui l'emporta (sans doute la hype Stranger Things agissant toujours). J'ai donc animé deux sessions de Trucs Trop Bizarres, chacune d'environ deux heures, avec à chaque fois cinq joueurs (mêlant enfants, ados et adultes). Nous avons utilisé des pré-tirés et j'avais préparé une version "réduite"  du scénario Strange Little Girl. 

La plupart des joueurs avaient déjà tâté du JdR, mais toutes et tous ont apprécié cette expérience, enrichissante, mais aussi fatigante de mon côté de l'écran. le samedi de l'imaginaire sera de retour bientôt, les différentes propositions ayant toutes affiché complet et ayant toutes eu un retour positif. 

C'était la minute d'information (très) locale. 


dimanche 30 mars 2025

Archéorôludisme : Casus Belli n°38

En créant la page qui recense les billets traitant de la presse rôludique d'autrefois, je me suis rendu compte avec stupéfaction que le numéro 38 de Casus Belli avait échappé à cet inventaire. Persuadé que j'étais que Vociferator l'avait épluché dans ses billets sur CasusNO, je m'étais arrêté au numéro 37. A quoi tient cet oubli ? Sans doute à la Bellaminette qui est en couverture de ce numéro, je ne vois pas d'autre explication. Il n'est jamais trop tard pour se rattraper : repartons en 1987 ! 


Le magazine s'ouvre par un retour sur le deuxième Salon National des Jeux de Réflexion. Ce fut une grande cuvée et on sent à la lecture du récit que l'ambiance était au rendez-vous. A l'époque, les polémiques semblaient se régler de vive voix, voire en duel, à grand renfort de tarte à la crème, comme le montre une photographie de Croc et d'un représentant de C.O.M : ces deux-là avaient sans doute un différend à régler. 

Parmi les sorties annoncées, on prévoir le Guide du Maître du Donjon (chez Transecom), par exemple. Mais les brèves annoncent aussi que West End Games vient d'obtenir les droits d'une petite saga : Star Wars. De son côté, Chaosium annonce aussi Prince Valiant pour l'automne : ce sera une petite révolution puisque ce jeu est le premier storytelling game, on a tendance à l'oublier. 

On retrouve ensuite la BD "Albert Pommier" par Tignous, avant un petit des magazines et zines (une rubrique finement intitulée Maga's Inn). Les pages What's your game contiennent une petite interview de Gary Gygax himself, où l'on apprend qu'il apprécie de jouer en robe de bure, parce que ça tient chau, qu'il prépare un nouveau jeu et que ses jeux préférés sont D&D, Top Secret et Gamma World;

Côté bouquins, Roland C. Wagner nous offre encore une belle livraison, de Roberts à Derleth, tandis que sur la page d'à côté, André Foussat propose des BD pleines d'inspirations, comme d'habitude. En re-parcourant ces colonnes, je me rends à quel point ces chroniques ont pu forger ma culture (et enrichir ma bibliothèque). Côté cinéma, c'est Manhunter (traduit chez nous par "Le sixième sens") de Michael Mann (avec la première itération cinématographique de Hannibal Lecter) qui crée l'évènement, tandis que Les mois d'avril sont meurtrier est qualifié de "film radiophonique" (sic !). Je me souviens à l'époque avoir apprécié l'entrefilet signalant la mort du grand Robert Dalban.

Les Têtes d'Affiche jetent un coup de projecteur sur les sorties en VF de Stormbringer, Chill et son extension (chez Schmidt), Zone,  et la ré-edition de L'Ultime Epreuve. C'est ce qu'on appelle une bonne cuvée, même si certains de ces jeux sont tombés dans l'oubli. Les critiques sont bienveillantes, la plupart du temps. Les wargamers ne sont pas en reste puisqu'on traite aussi de la règle définitive de Les Aigles, notamment. Côté jeux de plateau, Le jeu des Mille et Une Nuits ravit le chroniqueur (même si cette édition est bugguée) et de Blood Bowl, pas encore traduit, mais qui est qualifié d'excellent. 

Un article conséquent traite de RuneQuest ("Le grand jeu... pas cher !", annonce le titre), dans sa troisième édition (moins élitiste), que Jean Balczesak trouve "extraordinaire",  suivi par une interview d'une personnage de Warhammer : une façon plutôt rafraîchissante de présenter ce jeu. 

Profession : Maître des Légendes vient donner des conseils aux (courageux) qui s'attaquaient à la série Légendes. Ecrit par Finn, qui venait de recevoir le titre de Meilleur Maître des Légendes, il comporte quelques conseils de bon sens valant sur d'autres jeux. 

Devine qui vient dîner s'attarde à Laelith et présente quelques personnages hauts en couleurs (et en dangers). On continue d'explorer les environs de Laelith avec le Lac d'Altalith : trois pages, c'est court mais c'est très bon. Au milieu de cet article, se trouve une publi-annonce d'Oriflam étonnante : c'est une Foire Aux Questions sur les règles de jeu de Stormbringer autant que la politique éditoriale. 

Le Dis, Monsieur, dessine moi un monstre est consacré à Philippe Druillet. Ce sera le dernier de cette série marquante. 

Après une page consacrée aux jeux de diplomatie spatiale, on passe (enfin !) aux scénarios : RuneQuest ouvre le bal avec Poussière d'espoir signé Frédéric Weil (le futur auteur et éditeur de Nephilim) et Pierre Lejoyeux. Vient ensuite Le dernier voyage pour L'Appel de Cthulhu, qui emmène les investigateurs en Egypte. Enfin, l'incontournable scénario AD&D est signé Denis Beck : c'est Le retour de l'Empereur-Démon, qui nous ramène à Laelith. 

La rubrique Métalliques évoque le Chaos et ses figurines, la manière de les peindre et les différentes gammes sur le marché. Sur un Plateau brosse le portrait de Capitaine Cosmos, plutôt apprécié avec ses déplacements simultanés. C'était avant Guerriers des Etoiles et X-Wing.

Dans la rubrique Ludotique, on évoque notamment Les Passagers du Vent, un jeu qui avait fait sensation à sa sortie, d'après la BD de Bourgeon et la ressortie d'Ultima I.

Le wargame prêt à jouer nous emmène jusqu'en 1302, à la bataille de Courtrai : ce sont les Eperons d'Or. En enacrt de ce magazine, le plateau et les pions n'attendaient plus qu'un coup de cutter et  une planche de Cadapak, ce carton mousse qui fit le bonheur de pas mal de lecteurs. 

Un article évoque Tank Leader chez WEG, suivi d'un autre sur Flight Leader, qualifié d'exceptionnel. Je me rappelle d'une partie de ce wargame et me souviens surtout de sa complexité. Dunkirk, 1940 (qui traite de l'opération Dynamo) offre, selon l'auteur de quoi passer un excellent après-midi. Ce n'est pas fini pour les amateurs de wargames, puisque le dernier article de cette section leur propose un inventaire de livres traitant de la guerre sous tous ses angles (à l'exception de celui des civils et du troufion de base, soit dit en passant). 

Ce n'est pas fini pour les wargamers, puisqu'ils ont aussi droit à des scénarios, l'un pour Les Aigles, les deux autres pour La Flèche et l'Epée et puis vient Kroc-le-Bô, qui s'essaie au spectacle de marionnettes  (mais prend son public pour des hobbits !). 



dimanche 23 mars 2025

Brèves Nouvelles du Front

Pas de grandes nouvelles du monde rôludique, mais ce petit message pour signaler à mon petit lectorat que, dorénavant, les articles évoquant les anciens magazines sont regroupés sur une page accessible en haut à droite de ce blog. Elle sera enrichie au fur et à mesure des chroniques.

samedi 22 mars 2025

Mystères à Whitby, épisode 10 et demi

Après le dernier épisode de la série que nous jouons sur Trucs Trop Bizarres, les deux personnages étaient à un tournant de leur vie : un épisode solo leur fut donc consacré, tout récemment. Nous allons revenir incessamment à la configuration "normale", celle où Rose et Mike se retrouvent et luttent ensemble contre le No Man's Land. 

En attendant, le récit de l'épisode (court, mais intense) que vécut Michael Beckman, le récit est ici. Ce fut encore une fois une séance inoubliable. 

lundi 17 mars 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°3

On repart en 1986 (et plus précisément en décembre) pour évoquer le numéro 3 de Chroniques d'Outre-Monde. Très rapidement, ce magazine mensuel avait su imposer une identité qui s'affirme à chaque opus. Dès les premières pages, on retrouve le "ton C.O.M.", avec une page de publicité pour Trauma (et donc les numéros 1 et 2). 


On note dans l'éditorial un mea culpa (plutôt humoristique) quant aux fautes d'orthographe du précédent numéro, puis on passe aux nouveautés : Avant Charlemagne, rapidement chroniqué et Ghostbusters, visiblement plus apprécié et donc la version française est attendue (elle ne viendra pourtant jamais). Un petit correctif arrivant d'Hexagonal permet d'apprendre que Gallimard ne va pas traduire MERP, bien qu'ayant "savamment orchestré la confusion" (sic). Les jeux de plateau ne sont pas oubliés, puisqu'on dit du bien de Junta et du mal des Maîtres des Dragons. 

Les manifestations à venir sont évoquées, dont surtout un Killer sur le thème d'Highlander (l'association paraît aujourd'hui évidente). Je me souviens qu'à l'époque certains journalistes avaient cru bon de se faire confirmer que, non, les joueurs n'allaient pas se battre à coup d'épée et se trancher la tête. Au rayons Sillons, les BO de Mission et Poltergeist II sont saluées, tandis que celle d'Aliens : le retour est huée. Décidément, C.O.M. ne mâchait pas ses mots et c'était plutôt sain. Et ce n'est pas la rubrique BD qui dénote : la critique (par Fang) de La nuit de l'étoile est plutôt gratinée. Du côté des films, c'est tout aussi direct, d'ailleurs. 

On passe ensuite au jeu de rôle, avec un gros article sur Bushido, dans sa version française chez Hexagonal, puis viennent deux pages racontant (dans un style discutable) une expérience rôludique autour de l'Appel de Cthulhu. C'est plutôt pénible à lire et d'un intérêt discutable, même quarante ans plus tard, avouons le. 

Chroniquez-vous offre ensuite deux pages aux lecteurs et aux chroniqueurs, où on trouve le courrier (et ses réponses, les petites annonces et une nouvelle : à chacun de faire le tri. Puis arrive la suite de Dice Man qui monopolise une douzaine de pages (et pourra faire râler ceux qui n'aiment pas).



L'article qui suit est signé Christian Lehmann et fait une revue des jeux post-apocalyptiques, de Gamma World à Après, un jeu français artisanal de l'époque. Complet, cet article propose également une bibliographie intéressante, mais sûrement très anxiogène. En guise de conclusion, l'auteur rappelle que ces jeux ne représentent guère la réalité. Si l'Apocalypse avait lieu, il serait bien pire. 

Côté scénarios, on en retrouve pour Judge Dredd et pour Trauma, ce dernier ayant bien entendu droit à sa rubrique, avec des règles additionnelles sur le combat et les poisons. Notons cependant que Dice Man revient pour dix pages entre le scénario Judge Dredd et celui pour Trauma, par un caprice du maquettiste ou un choix éditorial, allez savoir. 

Un dernier scénario pour AD&D nous permet de glisser en douceur vers la fin de ce numéro, avant une page d'enquête (le journal veut connaître ses lecteurs) et la suite (et fin) de La peur au ventre



En quatrième de couverture, une certaine publicité qui fit rêver plus d'un rôliste conclut ce Chroniques d'Outre-Monde, plutôt envahi par les images, mais affirmant déjà son (sale ?) caractère. 

A bientôt pour la suite de cette exploration !

jeudi 13 mars 2025

Nouvelles du fond (de la mer)

Entre deux billets archéorôludiques, voici un petit bulletin d'informations, où il sera question de foulancements et en particulier de ceux menés par Posidonia. Si vous lisez ce blog depuis longtemps, vous n'êtes pas sans savoir que cet éditeur associatif a une place particulière pour moi. J'ai en effet "placé" plusieurs de mes scénarios dans le magazine Architeuthis (financé par crowdfunding) et, à titre personnel, n'ai plus qu'un projet foulancé en attente souffrance : le jeu Ynn Pryddein, lui aussi édité par Posidonia

Après des mois sans la moindre communication, Posidonia vient enfin d'envoyer un courriel à tous ceux ayant contribué à ses projets en attente. La récente affaire "Sans Détour" n'est sans doute pas étrangère à cet envoi. Il est un peu dommage que ce soit le vent du boulet qui pousse l'éditeur à sortir de sa léthargie. 

Illustration tenor.com

Si vous faites partie de ceux qui attendent des nouvelles de ces projets, vous avez reçu le courriel et je ne vais pas répéter les informations, mais résumer la situation (et aussi donner mon avis) pour celles et ceux qui n'ont pas contribué. 

Dans le message envoyé aux contributeurs, l'éditeur reconnait être un mauvais communiquant, tout en expliquant qu'il a répondu aux courriels et appels qu'il a pu recevoir, bien que n'ayant pas donné de nouvelles sur les pages consacrées à ses différents projets. Maladresse ou mauvaise foi, chacun jugera, mais faut-il répéter encore une fois que la communication est vitale pour un foulancement (et pour tout projet, d'ailleurs) ?

Posidonia donne ensuite tout un tas de raisons à ses retards : entre un piratage chez le distributeur (qui aurait provoqué neuf mois de retard) et le prix du papier, ajouté au fait que l'éditeur soit une association, tout y passe. J'ai envie (une fois de plus) de croire à tous ces arguments, mais Posidonia a tout de même réussi à sortir des jeux qu'on n'attendait pas (comme les traductions de Bunnies & Burrows ou de Gangster !) dans l'intervalle. Là aussi, c'est au mieux maladroit. 

La campagne Le règne de Cthulhu sortira donc en fin d'année, avec un scénario supplémentaire (à titre d'excuse, avec un an de retard). Ynn Pryddein (prévu initialement pour décembre 2020) sera donc livré pour septembre 2025.Enfin, 2103 arrivera quelques mois après Ynn Pryddein, alors qu'il était initialement annoncé pour décembre 2020.

Aucune nouvelle d'Architeuthis, par contre : tout porte à croire que les deux derniers numéros ne seront jamais livrés. Ceux qui s'étaient abonnés ou avaient contribué à hauteur de huit numéros en seront donc pour leurs frais. A ce propos, et c'est à signaler, il est possible de demander le remboursement de sa (ou ses) contribution(s), si l'on considère que la plaisanterie a assez duré. J'avoue que l'idée me parcourt parfois l'esprit. 

Il était temps que cette communication arrive et il aura sans doute fallu les revers judiciaires (mérités) de Sans Détour pour qu'elle soit faite. Ce n'est cependant pas cela qui me fera revenir vers les financements participatifs...

dimanche 9 mars 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°2

A la demande générale (ou plutôt parce que l'exercice est plaisant), repartons dans le passé rôludique en parcourant, près de quarante (et non trente, comme écrit initialement) ans après, le défunt magazine Chroniques d'Outre-Monde. C'est en novembre 1986 que parut le deuxième numéro de ce mensuel, épais de 68 pages (et d'un encart dont je reparlerai plus bas). 



Dès la deuxième page est annoncé le numéro 3 de C.O.M. et en particulier Dice Man, une BD (dont vous êtes le héros). L'éditorial annonce de nouvelles rubriques, mais explique aussi que le scénario contenu dans ce numéro 2, qui traite d'un attentat, fut écrit avant la vague d'attentats qui frappa la France durant l'été 1986. Ce disclaimer sera répété en en-tête du dit scénario, deux précautions valant mieux qu'une. 

Passons aux nouveautés : elles sont essentiellement en VO, la seule parution française  d'un jeu signalée est celle de la première version de SimulacreS, qu'on peut commander chez Pierre Rosenthal. Ceux qui ne lisent pas l'anglais devront se rabattre sur les suppléments, comme Seul contre le Wendigo ou A la lisière de la Nuit. On évoque aussi quelques jeux de plateau qui feront date comme Rencontre Cosmique (orthographié à tort au pluriel, les coquilles n'épargnent pas ce numéro), Junta ou Le sorcier de la montagne de feu. 

Viennent ensuite les bouquins (dont pas mal de romans en anglais) et les bandes originales (ou plutôt LA bande originale, qui est celle de Police de Maurice Pialat), puis les BD : à l'époque, paraît Le pays Qâ, dixième volume de la série Thorgal. Une page entière est consacrée au film Aliens, que Christian Lehman a adoré.

On passe ensuite au jeu de rôle, avec une chronique de Paranoïa, très positive, suivi de Plaisirs solitaires, qui évoque les livres dont vous êtes le héros, avec un panorama de l'offre existante : de Gallimard à Penguin, une dizaine d'éditeurs sont évoqués. Une mini-aventure très oubliable occupe ensuite les deux-tiers de la page suivante. 

Ont passe ensuite à une rubrique un peu foutraque où l'on retrouve une nouvelles, des petites annonces et le courrier des lecteurs. Dans celui-ci, il y a pas mal de retours sur l'articles de Sylvie Rodriguez consacré aux joueuses de jeu de rôle. Il y a aussi une vraie-fausse lettre titrée "J'irai comme un crapaud fou" : on ne se prenait pas toujours au sérieux, à la rédaction, semble-t-il...

Arrive ensuite une BD dont vous êtes le héros (alors que C.O.M. annonçait n'être pas très fan des livres dont vous êtes le héros, étonnant, non ?) : Slane affronte le Chaudron de Sang durant une vingtaine de pages, graphiquement intéressantes. 


Puis c'est gros morceau de ce numéro, annoncé dans le précédent : le Kersh, un cadre de jeu pour AD&D, qui se veut ouvert et pouvant être intégré aux mondes qu'utilisent déjà les joueurs. Ces îles sont l'objet de deux belles cartes en encart (et en couleurs) : il ne reste plus qu'à les placer dans l'univers où vos personnages évoluent. C'est plutôt une bonne idée et il y a pas mal de bonnes choses à y piocher, si on est amateur de med-fan. Ce monde est exploité dans un scénario, La menace, épais d'une douzaine de pages. 

Ensuite, c'est Trauma qui est à l'honneur avec un article qui permet aux joueurs de se déterminer eux-mêmes. Ca avait fait jaser et ricaner à l'époque, mais pourquoi pas ? Le scénario Octobre Noir suit et précise en exergue qu'il n'a rien à voir avec les événements récents, comme dit plus haut. Il est suvi par un autre scénario, pour L'Appel de Cthulhu, dont on notera qu'il s'agit d'une traduction.

Ce numéro se conclut pas la suite de la Peur au Ventre, la BD entamée dans le numéro 1. En quatrième de couverture, une publicité couleur pour A la lisière de la nuit permet de fermer en beauté cet opus de C.O.M., qui a déjà son ton et une identité forte.  

A bientôt pour la suite de cet archéorôludisme !


Pendant ce temps, les chroniques du Casus Belli "canal historique" continuent sur CasusNo : Vociferator revient sur le numéro 56. Bravo à lui ! 

lundi 3 mars 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°1

C'est plus fort que moi : il a fallu que je plonge de nouveau dans le passé rôdulique. Après quelques articles (appréciés, semble-t-il) sur les Casus Belli de la grande époque, j'y retourne, avec un magazine qui marqua son époque : Chroniques d'Outre-Monde. 



Ce numéro 1 fut précédé d'un numéro zéro, qui en reprenait quelques bonnes feuilles et donnait un aperçu de ce que serait le magazine, tant sur la forme que sur le fond. ET, avec pas mal de recul, j'ai l'impression que c'est surtout sur la forme que C.O.M. essayait de se différencier de la concurrence, à l'époque. Plus trash, moins nuancé, ce magazine qui eut une longévité plus que respectable n'a pas laissé autant de souvenirs qu'il aurait pu. Examinons ce premier numéro daté d'octobre 1986 pour se (re)faire une idée. 

Pour un premier numéro, C.O.M. proposait 68 pages avec une couverture couleur, de nombreuses illustrations et des rubriques déjà bien claires. L'éditorial affiche la couleur : on y parlera de jeux de rôle, en toute liberté. Juste après, les Nouveautés permettent de faire le tour de ce qui est annoncé en version française pour septembre et octobre 1986. C'est ainsi qu'on apprend l'arrivée prochaine des Trois Mousquetaires, de Pendragon mais aussi de JRTM. A ce propos, C.O.M. annonce que MERP fera aussi l'objet d'une traduction chez Gallimard. Je ne me rappelle pas avoir lu cette information ailleurs, à l'époque et, de fait : ce projet, si tant est qu'il ait eu quelque fondement, n'a jamais abouti. Suivent quelques annonces sur les parutions en VO et les manifestation passées et à venir. 

Evidemment, cette succession de rubrique n'est pas sans rappeler celle de Casus Belli, surtout quand ces nouvelles sont suivies par des critiques de films et de BD (mais aussi de musique, puisqu'est évoquée la bande originale de La malédiction finale). 

On embraie ensuite sur un scénario pour l'Appel de Cthulhu, se déroulant en Louisiane, avec la dose de glauque qu'on peut attendre. Vient ensuite un jeu de rôle complet : Trauma. C'est en effet dans ce numéro qu'est publié le "noyau" de ce jeu qui sera plus tard édité sous la forme d'un livre à part entière. Ces règles sont typiques de l'époque et paraîtraient sans doute datées aujourd'hui un peu datées (quoique les tenants de l'Old School s'en régaleraient sûrement). Il y a de la table et des listes d'armes : le ton est donné.

Les pages qui suivent nous proposent un scénario pour.... Trauma, justement, par Christian Lehmann : "Les Fugitifs", avec une photo du grand Rutger Hauer pour l'illustrer. 



Puis, une BD dont vous êtes le héros suit et met en scène Judge Dredd. Comme dans les articles précédents, oubliez la diplomatie et les sentiments : c'est du brutal. Sans doute cette approche fut elle pour beaucoup dans le "ton C.O.M.", un peu bourrin. 



Un article de Sylvie Rodriguez sur les "joueuses de rôle", qui s'ouvre par une illustration topless (on n'était pas à une contradiction près !) nous permet de mesurer le chemin parcouru depuis (ou pas). Une nouvelle BD (à suivre, cependant) occupe 6 pages, avant de laisser la place à un scénario pour AD&D, qui annonce le gros morceau à venir dans le numéro 2 : le Kersh.
Rendez-vous dans le numéro suivant pour en savoir plus sur ce monde !

mercredi 26 février 2025

Nouvelles du fond

En attendant de prochains billets archéorôludiques, voici quelques nouvelles du milieu rôludique.

- La chaîne vidéo VieuxGeek ferme, après une shistorm de trop, au sujet de l'utilisation de l'IA, si j'ai bien compris. C'est bien dommage car le ton du taulier était unique, plein de sincérité. 

- Si vous avez participé au foulancement de Te Deum pour un Massacre, les livraisons ont commencé et les retours sont pour l'instant plutôt enthousiastes. 

- Avec quelques semaines de retard, je vous signale une belle interview de Didier Guiserix, en trois parties, sur la chaîne Ancestral Geek. Les trois vidéos sont ici, ici et

- Il y a du déstockage dans l'air chez Black Book Editions : des gammes qui ne seront plus suivies sont bazardées à vil prix. C'est notamment le cas des sagas Würm (avec l'occasion d'acquérir la BD Vo'Hounà) Si vous êtes intéressés ou si vous souhaitez compléter vos collections, c'est le moment !

A bientôt pour d'autres billets.

lundi 17 février 2025

Nouvelles du Fond

 Cela faisait déjà un certain temps que je n'avais pas relayé ici quelques nouvelles rôludiques. En voici une cargaison, en attendant un prochain billet :

- Si vous avez pledgé sur le supplément Khitai pour 7th Sea, vous avez gagné le droit d'être remboursé (et Agate vous offre un scénario). La décision vient de Chaosium, malgré les 200 000 $ et quelques collectés lors de la campagne. 

- Dans un même registre, mais en pire : Les Editions Sans Détour sont en jugement devant le tribunal correctionnel de Paris, suite à la plainte de plus de 1400 contributeurs. Les 600 000 € dont il est question ont été dilapidés dans des usages visiblement fort éloignés des jeux de plateau. Voilà qui ne va pas me réconcilier avec les foulancements !

- Une série live-action dans l'univers des Royaumes Oubliés est dans les cartons de Shawn Levy, qui avait déjà officié lors de la genèse de Stranger Things. Ce sera sur Netflix que ce sera diffusé. 

Ce sera tout pour cette fois (je suis un brin débordé en ce moment, désolé);

dimanche 16 février 2025

Du rôle au plateau : Terreurs sur Lakeview

Il y a une certaine perméabilité entre les jeux dits "de plateau" et le jeu de rôle. Nombre de pratiquants de l'un sont aussi adeptes de l'autre et les univers de ces deux hobbies ont bien des points communs. Sans le jeu de rôle, des jeux comme The 7th Continent n'existeraient pas. Et que dire des transpositions de jeux de plateau vers le jeu de rôle, comme Root ou Zombicide? Le cheminement inverse, plus rare, se rencontre et j'inaugure aujourd'hui cette thématique, avec Terreurs sur Lakeview, le jeu de plateau officiel de Kids on Bike (un des jeux de rôles inspirés par Stranger Things).

Illustration Neoludis

Dans Terreurs sur Lakeview, les joueurs vont incarner des gamins qui affrontent des créatures monstrueuses assaillant leur petite ville. Il leur faudra notamment retrouver l'un d'entre eux, le gamin perdu, capturé par le monstre, puis comprendre comment éliminer ce dernier (le monstre, pas le gamin perdu). C'est en se baladant dans Lakeview et en rencontrant des témoins qu'il vont retrouver leur complice et comprendre comment renvoyer la sale bête d'où elle vient. 
Comme on le voit, à l'image de Kids on Bike, ce jeu de plateau utilise un scénario des plus classiques, avec l'approche "monster of the week". Entre gestion de la menace (une piste permet de mesurer son avancée et peut faire perdre la partie) et discrétion (les Fédéraux patrouillent à Lakeview), les petits héros de ce jeu auront fort à faire pour vaincre des saletés comme le Diable de Jersey ou le Snallygaster, par exemple. 

L'excellente idée du jeu est de fournir quatre scénarios distincts, pouvant tous être rejoués plusieurs fois (puisque la victoire n'est pas évidente). On appréciera également l'approche quasiment coopérative (le gamin perdu ayant tout de même un rôle à part). Par contre, comme souvent dans ce style de jeu (à rapprocher du courant ameritrash), les règles ne sont pas toujours très claires ni fluides. Plusieurs lectures sont à envisager, d'autant plus qu'il n'existe pas de vidéo sur les sites dédiés (dommage, c'est souvent une aide précieuse !).

Illustration Neoludis


Le matériel est de bonne qualité, cela dit, si on adhère à la charte graphique un peu flashy (mais son eighties) de l'ensemble. Comme Terreurs sur Lakeview n'a pas eu un immense succès, il est trouvable à des prix fort raisonnables pour le matériel, l'intérêt et le temps de jeu qu'il vous apportera. A ce sujet, et c'est le bon plan du moment : Philibert le déstocke actuellement à moitié prix (je précise que je n'ai aucune affiliation avec cette enseigne).

Terreurs sur Lakeview
Auteurs : Michael Addison et Jonathan Gilmour
Illustrations : Heather Vaughn
Edité par Renegade Games Studio
Prix conseillé : 45 €

samedi 8 février 2025

Coeur Cruel

 Plongeons une nouvelle fois dans le passé et revenons sur un des scénarios officiels pour Maléfices (première édition). Le dixième de cette série inégale est Cœur Cruel, paru fin 1988. Reprenant le format habituel, ce livret de 56 pages affiche une couverture plutôt... moyenne et annonce la couleur : ça va saigner (ou pas, d'ailleurs).

Illustration Grog

Le livret s'ouvre par l'habituel éditorial (qui n'affirme pourtant ne pas en être un) signé Michel Gaudo, dans un style qu'on qualifiera de personnel, et qui se félicite du succès de la première rencontre du Club Pythagore, à Provins. Point d'aide de jeu ou de nouvelle, comme on a pu en avoir sur d'autres scénarios de la série : le reste du livret est consacré au scénario à proprement parler (enfin, presque). Celui-ci est l'œuvre d'Hervé Fontanières, à qui l'on devait notamment L'énigmatique carnet du Capitaine Pop Plinn et Délivrez-nous du mal

Sur la forme, le scénario présente un gros inconvénient : il est conçu pour cinq personnages, ni plus, ni moins. De plus, ses illustrations sont (comme la couverture) assez médiocres. Mais passons au fond. Question implication, Cœur Cruel  ne s'embarrasse pas de scrupules. Commençant in media res, il place les personnages dans le même compartiment de train, s'éveillant, une étrange lettre à la main. On a rarement fait plus directif. 

Sans vouloir déflorer l'intrigue, celle-ci va transporter les personnages à Orthez et, surtout, dans le passé de cette ville. Il est donc difficile de déplacer le scénario dans un autre décor. Il est à noter que ce scénario se déroule en 1885 (comme quoi, tous les scénarios Maléfices ne snobent pas la période avant 1900, comme je le disais bêtement il y a quelque temps) et que cela peut être un écueil, si les joueurs n'en sont pas à leur première aventure maléficieuse. Pour l'adapter à une autre date, il faudra un tout petit peu de travail de la part du MJ. Ce dernier a, de toute façon, pas mal de préparation à envisager avant de se lancer dans Cœur Cruel. Extrêmement linéaire (voire scripté), il n'envisage tout simplement pas ce qui peut se passer si les joueurs choisissent de quitter la voie tracée par le scénario. 

Le reste du livret est occupé par les (nombreuses) annexes à distribuer aux joueurs au fur et à mesure de leur avancement. Enfin, sur trois pages, est décrite la gagnante du concours de personnages, avant une page annonçant le très attendu (et cette attente ne faisait que commencer) Voile de Kali. 

Ce scénario, pour réputé qu'il soit, met en évidence un des grands défauts de ceux publiés pour Maléfices : l'extrême linéarité de son intrigue. Cependant, il fait régner une ambiance, typique et qu'on ne retrouve qu'avec ce jeu, en plus de mettre en lumière une région assez peu utilisée. Si le MJ est prêt à retrousser les manches et à faire un très gros travail de préparation, ce peut être une expérience rôludique intéressante. 


mardi 4 février 2025

Vaesen : retour d'expérience

Séduit par la (belle) proposition rôludique que représentait Vaesen, je lui avais consacré un billet quand je reçus le livre de base. A l'époque, j'envisageais de le faire jouer à plus ou moins long terme. C'est chose faite et nous allons pouvoir passer à un feedback post-partie. 

En préambule, je précise que la partie en question s'est déroulée en distanciel, en utilisant la plate-forme Roll20 (pour les jets de dés et l'affichage des éléments graphiques) ainsi que Discord pour la partie vidéo et vocale (enfin, quand il bien voulu marcher sans faire son pénible). Je n'ai pas utilisé de musique (mais le ferai en mode "présentiel"), même si j'ai déjà quelques idées quant à la bande-son. Le scénario utilisé fut La Nuit de l'Ours, de Julien Pirou, précédé par un prologue de mon cru, visant à expliquer la présence des personnages à Uppsala et le fait qu'ils soient missionnés en tant que membres de la Société.

Le choix du scénario tient à plusieurs critères : il est suffisamment court pour être joué en une seule session et (c'est sans doute la raison principale de ce choix), je l'ai beaucoup apprécié à la lecture, même s'il s'agit d'un scénario non-officiel. De plus, il a tout du scénario de Noël et c'était (presque) de saison !


Ce choix de scénario (aussi bon soit-il) fut peut-être une erreur de ma part : nous savons tous que la première session d'un jeu est pour beaucoup dans l'image qu'on s'en fait. La nuit de l'Ours ne fait pas appel aux vaesen du livre de base et adopte un ton qui un peu différent. Si vous comptez ensuite faire jouer les scénarios "officiels", vous aurez peut-être des difficultés à expliquer ce changement de ton. 

Ensuite, pour très qualitatif qu'il soit, La nuit de l'ours présente quelques petits défauts qui peuvent être les grains de sable détraquant la machine. Le Meneur de Jeu aura donc intérêt à connaître sa partition sur le bout des doigts et être capable d'improviser. Lors de cette préparation, il lui faudra aussi pouvoir répondre à quelques points pouvant vite passer pour des incohérences (pour ne pas divulgâcher, je ne détaille pas ces points, mais n'hésitez pas à me contacter si besoin). 

Du côté du système de jeu, le système Year Zero Engine a fait ses preuves et on connaît ses qualités (une relative simplicité et un vrai dynamisme) comme ses défauts (les micro-règles à ne pas oublier et, surtout, la dangerosité de trop nombreux jets de dés). 

Au sortir de cette première partie, tout le monde, autour de la table (virtuelle, cette fois) était satisfait. Néanmoins, cette session fut l'occasion de pointer un des défauts de Vaesen. Souvent présenté comme un jeu idéal pour du one-shot, il s'agit d'un jeu "à mission", dans lequel les personnages font partie de la Société et disposent d'un Quartier Général. Annoncer tout de go aux joueurs que leurs personnages appartiennent à ce cercle (sans leur en expliquer les raisons ou l'historique) et ne pas se préoccuper du QG en question, c'est passer à côté d'élément majeurs de Vaesen.

En ce qui me concerne, 'aventure Vaesen ne s'arrêtera pas là. Les prochaines sessions, sur table ou en distanciel, mettront en scène des scénarios de mon cru, que je mettrai sans doute en ligne sur ce blog. 

Le scénario La Nuit de l'Ours est disponible en téléchargement gratuit ici.

samedi 1 février 2025

La Saga des Ailes Noires (saison 3, épisode 1)

Le rideau à peine tombé sur la deuxième saison, la saga Würm que je mène depuis une quinzaine d'épisodes vient de reprendre. La troisième saison devrait voir nombre de questions trouver leur réponse et nos héros devraient en sortir changé(e)s. Le premier épisode en a été joué le week-end dernier et fut riche en émotion et en tension. Le récit en est accessible ici et pourra (qui sait ?) inspirer de futurs MJ sur ce formidable jeu qu'est Würm.
En attendant le prochain volet (qui ne saurait tarder), bonne lecture !

mercredi 29 janvier 2025

Archéorôludisme : Casus Belli n°37

Et voilà : comme annoncé, voici le dernier article de cette série consacrée aux Casus d'avant. Avec le n°37, je referme une parenthèse (appréciée, semble-t-il). L'histoire de Casus Belli (canal historique) continue de s'écrire ailleurs. Repartons donc au printemps 1987 : de quoi nous parlait Casus Belli à cette époque ?



Alors qu'une page de publicité annonce la sortie de Stormbringer en français pour avril, l'éditorial célèbre les 7 ans de Casus Belli, ce qui ne nous rajeunit pas. Alors que le deuxième salon national des jeux de réflexion bat son plein du côté de la porte de Versailles (et qu'AD&D brille par son absence sur les tables annoncées), les Nouvelles du Front font le plein d'annonces, incluant d'ailleurs quelques services Minitel ludiques (ça non plus ne nous rajeunit pas). 

Dans les sorties à venir, le poids lourd (en VF) est l'arrivée de Stormbringer et de Les Mille et une Nuits, le très beau jeu de plateau édité chez Gallimard (qui va bientôt arrêter les frais ludiques). En VO, les suppléments sont nombreux et peu de nouveaux jeux sont annoncés. Le Barbare Déchaîné, de son côté, s'en prend au dessin animé Le sourire du Dragon. Produit par Gary Gygax, il s'agissait à l'époque d'un dessin animé AD&D, diffusé sur Antenne 2 (l'ancêtre de France 2, pour les moins vieux plus jeunes). 

Au milieu de ces nouvelles, un page de BD nous donne l'occasion d'admirer le trait de Tignous, avec une page de BD narrant les aventures d'Albert Pommier, facteur de son état, et qui ouvre d'ailleurs un concours de synopsis destinés à alimenter de futurs épisodes. On aura droit à la suite dans le numéro suivant. 

Un coup d'œil à la presse et on file vers What's your game ? qui va traîner du côté du Québec et de l'Espagne tout en se penchant sur l'état d'esprit du jeu américain (en pleine polémique Price of Freedom, dont je parle plus bas). Une petite interview de Greg Stafford qui s'élève contre la tendance nationaliste affichée par certains jeux.

Les inspi-bouquins mettent en avant un bel échantillonnage de romans qui n'ont pas tous survécu à l'oubli, et on peut en dire de même des BD présentées par André Foussat. Pour l'inspi-ciné, c'est horreur qui est à l'honneur, avec notamment une interview de Michele Soavi, un émule de Dario Argento. 

Passons aux Têtes d'affiche : le wargame fait son retour, puisqu'on parle d'Armada, de Tank Leader et de Paratrooper, avant Gamma World (dans sa troisième édition) et de la ré-édition de RuneQuest, puis de jeux plus confidentiels comme Danger International, Ghostbusters ou Teenage Mutant Ninja Turtles (oui, les Tortues Ninja !). Du côté des suppléments et des scénarios, on relèvera Enchères sous pavillon noir, encensé par le chroniqueur. Comme quoi, les temps ont changé...

L'article suivant parle de Dragonlance, qui décrit une campagne mythique pour AD&D. Je crois pouvoir dire qu'à l'époque, l'article de Jean Balczesak donna envie à beaucoup de joueurs d'aller faire un tour dans le monde de Krynn. 

Il était annoncé dans le numéro précédent : Price of Freedom fait l'objet d'un article à charge de Pierre Rosenthal. Pour ceux qui n'ont pas connu cette période, ce jeu (édité par West End Games et auquel ont contribué quelques pointures du JdR, comme Greg Costikyan, qu'on retrouvera plus tard aux manettes de Star Wars D6) plongeait les personnages dans une dystopie où les USA étaient envahis par les vilains Russes. Plein de patriotisme, il plaidait maladroitement l'humour, mais l'argument du second degré n'avait pas pris. Au passage, l'auteur du jeu se fait méchamment écharper dans un encadré de Duccio Vitale. La série télévisée (à l'époque, on parlait de feuilleton) Amerika, qui inspira ce jeu, n'a pas laissé beaucoup de souvenir 

Pour replacer le contexte, en 1987, le mur de Berlin n'était pas tombé et la Guerre Froide n'était pas terminée. Ronald Reagan était encore en poste à la Maison Blanche et Gorbatchev faisait assaut d'amabilités envers l'Occident, ce qui préfigurait la chute à venir de l'U.R.S.S. Avec le recul, le ton de l'article paraît bien mélodramatique : tout le monde (ou presque) a oublié Price of Freedom et la réalité n'est pas si loin de dépasser la fiction. 

Profession Maître du Donjon revient aux fondamentaux du JdR et de son grand ancien. Il est écrit par Denis Beck, qui sait de quoi il parle, et est forcément recommandable. Vient ensuite un très bel article, instructif et riche, traite de l'héraldique. Il est conçu (et illustré) par la regrettée Anne Vétillard, qui maîtrisait rudement son sujet. On s'est tous couchés moins bêtes après cette lecture, je crois. 

Les scénarios de ce numéro concernent Légendes de la Table Ronde, Rêve de Dragon et AD&D 

Devine qui vient dîner...explore les Marais de la possession et ceux qui les peuplent, illustrés par Ségur, tandis que la rubrique Dis Monsieur est illustrée par Mézières, qui nous offre une créature qu'on jurerait sortie d'un album de Valérian. Rappelons que ce dessinateur est loin d'être étranger au monde du JdR, puisqu'il avait déjà illustré la couverture d'Animonde (voilà encore un jeu qui mériterait une nouvelle édition). Bâtisses et Artifices traîne ses guêtres à Laelith et décrit les Prisons et Tribunaux de la cité. c'est riche et inspirant, comme bien souvent. 

Du côté des scénarios, on a La butte aux corbeaux (pour Légendes de la Table Ronde) par Anne Vétillard, Les Montagnes Barbares (pour AD&D) et Cherche-Lune (pour Rêve de Dragon). En les relisant, on se prend à avoir envie de parcourir certains de ces univers rôludiques. 

Les Métalliques explorent le futur : on a droit à de jolies figurines de science-fiction, qui vont de Traveller à Paranoïa, puis on passe aux jeux de plateau avec Roma (jeu de stratégie d'International Team), avant la Ludotique, où est chroniqué (parmi d'autres) un certain Nine Princes in Amber, tiré des romans de Zelazny et qui fera bientôt l'objet d'une adaptation rôludique. 

Le wargame en encart est consacré à Turenne et la campagne d'Alsace en 1674. Oui, encore un numéro qui offrait, l'air de rien, un jeu complet (et viable !). Un article sur le wargame The Korean War, traitant d'un conflit peu exploité ludiquement parlant, où l'auteur s'égare parfois à raconter sa vie, mais reste très positif sur ce jeu. Spain and Portugal (le sixième volet de la série Europa)  conclut la partie wargame du magazine (si on excepte un courrier et l'errata du jeu publié dans le numéro précédent).

C'est Kroc-le-bô qui clôture ce numéro, en trouvant l'amour... ou pas !


Cet exercice de recension fut, une nouvelle fois, un grand plaisir. Cependant, comme annoncé, il s'arrête ici. Les numéros suivants sont l'objet de chouettes récits (j'en ai fait la liste dans un article il y a quelques semaines). 




jeudi 23 janvier 2025

Archéorôludisme : Casus Belli n°36

La séquence "nostalgie" touche à sa fin : j'avais prévu d'évoquer les numéros de Casus Belli (première édition) du 25 au 37, les autres opus ayant déjà fait l'objet de chouettes recensions ailleurs. Repartons donc en 1987 pour le numéro 36.




A l'époque déjà, cette couverture n'était pas dans mes préférées et j'ai bien peur que cela n'ait pas changé. Mais passons aux choses sérieuses : le magazine s'ouvre avec les Nouvelles du Front (après quelques pages de publicité) : c'est surtout l'annonce du deuxième Salon national des jeux de réflexion (du 28 mars au 5 avril 1987, à la Porte de Versailles. Quantité d'autres manifestations sont aussi annoncées, mais ce salon a des allures de grande messe. 

Le compte-rendu des manifestations passées est aussi riche, avec du grandeur nature et du SuperGang, mais on expérimente, y compris du côté d'Angoulême où, sous la houlette de Jacques Lob (scénariste du Transperceneige), des dessinateurs mettent en images des situations imaginées par les joueurs. Et parmi ces dessinateurs, on retrouve des noms connus, dont le regretté Tignous, collaborateur de Casus Belli (mais pas que).

Dans les sorties à venir, il y a pléthore de titres. Surtout, on remarquera que Schmidt est encore présent, avec des parutions pour L'Œil Noir (la ville d'Havena) et pour Chill. C'est aussi à ce moment qu'arrive le monde de Trégor, édité par les Editions Dragon Radieux. La partie étrangère de ces annonces est plus maigre, avec proportionnellement plus de wargames que lors des derniers numéros. Du côté des magazines, sont évoqués Chroniques d'Outre Monde (qui dégaine ses numéros 3 et 4), Dragon Radieux, mais aussi des titres plus oubliés comme Epées et Sortilèges ou Info-Jeux. 

Dans ce numéro, apparait le Barbare Déchaîné, qui viendra régulièrement râler dans Casus (et sera mal imité par l'Odieux Connard quelques décennies plus tard). Ce chroniqueur (dont l'identité était cachée à l'époque) s'en prend notamment à Hexagonal, en délicatesse avec Anne Vétillard. 



Après les annonces des clubs, suit une interview d'Alain Cornejo, éditeur de de wargames, puis vient la rubrique What's your game ? où est annoncée l'arrivée de Warhammer Fantasy Roleplaying System qui laisse le chroniqueur mitigé, tandis qu'Outre-Atlantique, la rumeur veut que Gary Gygax quitte TSR pour aller créer un nouveau jeu de rôle (suspense !).

On file ensuite au cinéma où on a droit à un retour sur le festival d'Avoriaz (c'était là que se déroulait le festival qui a lieu aujourd'hui à Gerardmer). La moisson est belle : Labyrinth, La mouche, Blue Velvet, notamment ! Du côté des bouquins, c'est encore une fois l'éclectisme, avec un livre du bimestre (i) et quantité de challengers intéressants. Pour une fois, la rubrique BD paraît maigre, période de Noël oblige (mais ça a changé, depuis). 

Les Têtes d'affiche  sont bien garnies : y sont décortiqués (entre autres) Hawkmoon, Warhammer et Pendragon (chez Gallimard) qui se fait étriller tout comme le dixième supplément AD&D, le Wilderness Survival Guide. Du côté des scénarios, on voit arriver Le dompteur de volcans, applaudi des deux mains... et là, on mesure le gouffre avec l'appréciation qu'on en aurait aujourd'hui.

Suit un long article sur Avant Charlemagne, puis un autre sur Premières Légendes, globalement positifs, mais ne cachant pas les défauts de ces jeux. Puis Profession : Héros donne quelques conseils sur la création et le jeu de son personnage, pour les joueurs. J'en ai connu qui n'avaient pas lu ces pages...

La rubrique Devine qui vient dîner reprend la saga des Ma'ians (voir les numéros 32 et 33), avant de laisser place à un fort utile glossaire VO/VF des sorts, disciplines et autres pouvoirs psioniques d'AD&D, avant le Dis Monsieur, dessiné par Cadelo.

Pour faire suite au précédent numéro, un article décrit le Cloaque de Laelith sur quatre pages et c'est peut-être moins convaincant (car moins massif) que la description de la ville. Par la suite, la cité du Roi-Dieu sera le théâtre de plusieurs scénarios et verra notamment les provinces qui l'entourent être décrites en détail. Si ça, ce n'est pas du suivi !

Les scénarios de cette fournée concernent Avant Charlemagne (avec un scénario de François Nedelec, faisant suite à celui du livre de base), L'Appel de Cthulhu et AD&D et précèdent Kroc-le-bô qui s'essaie à la musique live (mal lui en prend). Viennent ensuite les Métalliques avec un article sur les figurines de squelettes. 

L'article suivant détaille 1830, un jeu arrivé trop tard pour faire partie de la fournée ferroviaire du n°33, où la gestion est reine : il s'agit, selon l'auteur, du "jeu de l'année et de la meilleure simulation économico-ferroviaire jamais produite" (rien que ça !). Après la Ludotique, où se côtoient les jeux pour Atari, Amstrad, Apple et Commodore, on retrouve la partie consacrée aux wargames, un peu plus épaisse que dans les numéros précédents. Il faut dire qu'on y trouve rien moi que le jeu du Championnat de France de Wargame : Objectif Berlin !

Après ce copieux plat de résistance, vient un article qui reste dans la même période et décrit Fire in the East, un gros et complexe wargame, et juste après sont évoqués des "petits" wargames avec la collection Micro Warfare Series. Là, j'avoue avoir été totalement dépassé. 

Mais ce n'est pas fini, puisque vient ensuite un scénario pour Air Force, qui clôture ce gros numéro (avant les petites annonces et quelques pages de publicité). Voilà encore une sacrée livraison !

On se retrouve très bientôt pour le numéro 37, qui sera le dernier de cette série !

vendredi 17 janvier 2025

Archéorôludisme : Casus Belli n°35

Quand parut le numéro 35 de Casus Belli, en décembre1986, il marqua une étape importante pour nombre de rôlistes lecteurs de ce magazine. Ce numéro fut en effet celui en grande partie consacré à Laelith, ville qui a fait récemment l'objet d'une ré-édition très augmentée chez BBE. 




Ce numéro s'ouvre sur les rubriques habituelles, avec les Nouvelles du Front qui annoncent les rencontres à venir et celles passées. Notons que dans ce numéro, un petit article évoque des émissions télévisées (vous savez, le truc d'avant Internet) qui traitent du jeu de rôle. Je ne me rappelle pas avoir regardé ces programmes : quelqu'un en a-t-il le moindre souvenir ?



Passons aux sorties annoncées dans ces colonnes : c'est à cette époque qu'Hexagonal sort JRTM, mais aussi que Gallimard produit la VF de Pendragon (dans sa boîte plastique au design livresque). Plus anecdotique, la sortie annoncée des Aventures Extraordinaires (chez les Elfes) est repoussée, puisque son auteur a quitté l'éditeur en question. Du côté des VO, on parle surtout des suppléments et modules pour AD&D et D&D, mais quelques lignes évoquent la sortie prochaine de Price of Freedom, dont on reparlera bientôt. La rubrique What's your game ? relate la crise que traversent plusieurs maisons d'édition, outre-Manche et de l'autre côté de l'Atlantique, tout en concluant avec de l'optimisme. 

Vient ensuite une page d'interview avec Sandy Petersen, le créateur de L'Appel de Cthulhu, qui évoque notamment la sortie prochaine d'Hawkmoon et avoue son goût pour les jeux "classiques", tels que les échecs ou le Monopoly (si, si, c'est vrai !). Juste après, la rubrique Inspi-Ciné fait la part belle au dernier Disney, le trop méconnu Basil, détective privé, avant de se lécher les babines en annonçant Terminus, pseudo Mad Max à la française (dont on mesurera bientôt l'abyssale nullité). 

La partie bouquins de la rubrique Inspi met en avant le formidable Trois cœurs trois lions, que nous fûmes, je crois, nombreux à lire suite à cet article, tandis que de l'autre côté, on parle BD et notamment du dernier Bourgeon, Les yeux d'étain de la ville glauque

Les Têtes d'affiche présentent quelques belles sorties. Jugez plutôt : Avant Charlemagne, Premières Légendes de la Table Ronde et Bushido, rien que pour les titres en français. En VO, sont recensés DC Heroes et GURPS, auquel Pierre Rosenthal trouve un petit air de MEGA (mais constate qu'il est plus simple). 

Puis vient le gros morceau du numéro, auquel ont participé de grands noms du JdR et de l'illustration : Laelith, la cité du Roi-Dieu. C'est un dossier assez vertigineux que celui-ci, décrivant en détail les us et coutumes de cette ville, ainsi que ses quartiers. Nul n'a oublié la Chaussée du Lac ou la Terrasse du Châtiment. Ce beau gâteau est orné de plusieurs cerises : c'est le talentueux et regretté Tignous qui illustre la rubrique Devine qui vient dîner, tandis que le Dis Monsieur... est confié à Enki Bilal, rien que cela !



La rubrique Bâtisses et Artifices reste à  Laelith avec la Haute Guilde, qui évoque le commerce et les marchands, puis vient La nuit de l'Empereur-Démon, un scénario AD&D qui se déroule dans la cité du Roi-Dieu, et qui est illustré par Florence Magnin.

On quitte Laelith pour les dernières pages du magazine, avec un scénario Paranoïa de Pierre et François Lejoyeux, puis les deux pages consacrés à Kroc-le-Bô, qui nous présente Gob-City (en restant dans le ton de ce numéro, donc).

La rubrique Sur un plateau fait les éloges de Rencontre Cosmique, sous la plume de Pierre Cléquin, avant une petite Ludotique et  les quelques pages qui restent aux wargamers (un article sur World in Flames avec une interview de son auteur, et une aide de jeu pour Amirauté)

En refermant ce numéro, nombreux sont ceux pour qui il marqua une étape, dans leur vie de rôliste, mais aussi dans celle du magazine.  

lundi 13 janvier 2025

Nouvelles du fond

Entre deux séances d'archéorôludisme, voici quelques infos du monde rôludique !

- Arkhane Asylum Publishing a communiqué sur les sorties prévues cette année en publiant une image qui laisse libre cours à l'imagination. Il semblerait que Maléfices fasse partie des jeux qui auront (enfin !) droit à un supplément. Il était temps, me direz-vous. On ne se réjouira que lorsque le dit supplément sortira...



En attendant, vous pouvez jouer vous aussi à deviner quels seront les ouvrages à venir chez AAP en écarquillant les yeux sur l'image ci-dessus. 

- C'était (hélas) prévisible, mais c'est confirmé depuis quelques jours : Les Moutons Electriques déposent le bilan. Malgré pas mal de maladresses, on regrettera sans doute quelques initiatives de cet éditeur (qui venait de sortir un livre consacré à notre hobby).

- Si vous êtes abonnés à Casus Belli, le numéro 48 de la quatrième génération de ce magazine vient d'arriver dans les boîtes aux lettres et est estampillé "été 2024". Je reviendrai prochainement sur cet antépénultième opus pour vous en détailler le contenu. 

- Enfin, et c'est encore chez AAP, le livre de base ainsi que l'écran de Blade Runner sont disponibles en commande, tandis que la précommande de Discworld ne saurait tarder ! 



jeudi 9 janvier 2025

Archéorôludisme : Casus Belli n°34

 


Ce numéro est à nouveau un spécial scénarios et ces derniers occupent une part majoritaire dans les pages du magazine. Les rubriques habituelles sont par conséquent plus réduites, mais l'information majeure de ce numéro est le délai inhabituel entre le précédent et celui-ci. A qui la faute ? C'est l'informatisation qui est en cause, selon le mot d'excuse de Joe Casus et Annabella Belli.
Dans l'actualité, notons une annonce amusante : le record de la plus longue session de jeu de rôle en continu vient d'être battu (plus de 168 heures d'AD&D) !

Dans les sorties à venir, c'est du lourd, rien qu'en VF : sont annoncés de futurs classiques comme Avant Charlemagne, Légendes de la Table Ronde, Bushido, JRTM ou Pendragon. Et, du côté de la VO, ce n'est pas mal non plus, puisqu'on voit arriver des titres comme Hawkmoon, Ghostbusters ou Warhammer (le jeu de rôle). La rubrique What's your game évoque le monde du jeu anglo-saxon avec quelques échos, notamment l'arrivée prochaine de DC Heroes.

L'inspi-ciné est consacré à la franchise James Bond et annonce (à tort) que le successeur de Roger Moore sera Pierce Brosnan, pour The Living Daylights (en tournage). L'espion britannique a aussi droit à un gros encadré dans l'inspi-bouquins. Dans les inspi-BD, quelques titres majeurs sont évoqués, comme Les eaux de Mortelune, Alef-Thau ou Sambre.

On passe ensuite aux Têtes d'Affiche, où sont épluchés quelques jeux devenus incontournables : Paranoïa, le Manuel des Joueurs d'AD&D, Talisman (dont la VF semble navrante) ou le très agréable Vous êtes l'as des as.

C'est au tour de Kroc-le-bô de se faire maltraiter sur deux pages (ce n'est plus L'enfer du décor), puis vient R.O.L.E., le plus petit jeu de rôle du monde, une expérimentation de Didier Guiserix et François Nédelec. Pour tout dire, la simplification est surtout dans la feuille de personnage, le système imposant tout de même un calcul. Je ne me rappelle pas avoir utilisé ce système, à l'époque. 


On passe ensuite aux choses sérieuses : les scénarios de ce numéro spécial.

Le premier scénario, Les Seigneurs du Vent, est destiné à MERP/JRTM et est signé de Denis Beck (le spécialiste des scénarios AD&D de l'époque). Il présente plusieurs particularités, notamment celle de ne pas utiliser l'époque choisie par l'éditeur du jeu, en étant contemporain de la Batailles des Cinq Armées. S'il n'est pas exempt de défauts (notamment à propos de son antagoniste principal), il reste un excellent scénario d'initiation à cet univers et mériterait d'être ré-édité pour L'Anneau Unique, par exemple. 

Le suivant est Le suppôt de Satan, pour L'Œil Noir, avant Vacances Studieuses pour MEGA et Le collège pour Légendes des Mille et Une nuits (dont les caractéristiques de PNJ prennent pas mal de place). Puis vient un (court) scénario pour Bitume par Croc, avant un scénario D&D, au bas duquel on peut découvrir une étrange publicité pour Maléfices, en référence à un slogan de l'époque. 



On fait ensuite une petite pause avec le Dis Monsieur.. qui invite cette fois Nicollet, surtout connu pour ses couvertures aux éditions Néo, puis on retrouve un scénario pour L'appel de Cthulhu, suivi par un AD&D qui annonce la couleur : l'aventure peut s'avérer très dangereuse. Enfin, Le Fleuve de l'Oubli est une solo-quête onirique dans l'univers de Rêve de Dragon et écrite par Denis Gerfaud.

Les wargamers ont droit aussi à leur part de scénario, même si, peu à peu, le nombre de pages qui leur sont réservées diminuent : Empire, Baston, Siège, Air Force et Squad Leader sont concernés par ce numéro, qui nous réserve également un index (impressionnant) des scénarios publiés depuis les débuts de Casus Belli. Evidemment, AD&D est très majoritaire. 

Le numéro suivant de Casus Belli marquera, chez beaucoup de lecteurs, une étape : il leur offrira rien moins qu'une ville, dont le nom est resté 

dimanche 5 janvier 2025

Archéorôludisme : Casus Belli n°33

Repartons un instant en juin 1986, pour le numéro 33 de Casus Belli, première génération. Le premier magazine des jeux de simulation est alors une machine éprouvée, dont nombre de chroniques sont désormais installées.




On pourrait croire que ce numéro est porté par une thématique ferroviaire, puisqu'une partie non négligeable de son contenu évoque le train. D'ailleurs, la couverture annonce la couleur : il y aura du train et de la neige, comme on le verra plus loin.

Le journal s'ouvre avec quelques publicités (notamment une pleine page pour Hexagonal, avec Les Trois Mousquetaires, Bushido et JRTM), puis on attaque le calendrier, qui annonce le France Sud Open de Toulon, notamment, avant de faire un récit de quelques conventions passées et le résultat des concours de scénarios (pour Légendes et les aventures en solo). On passe ensuite aux nouveautés, avec notamment des titres comme Les aventures extraordinaires (d'après Jules Verne), attendu chez Les Elfes, ou les traductions prévues chez Hexagonal : Sandman et Time Master, par exemple, n'auront pas franchi l'étape du projet. Mais d'autres éditeurs dégainent de sacrées adaptations, qu'il s'agisse de Paranoïa chez Jeux Descartes ou de Chill chez Schmidt, pour n'en citer que deux. La partie réservée aux créations en VO est plus réduite (mais très concentrée) tandis que les magazines pullulent : c'est à cette époque que naît Chroniques d'Outre-Monde, avec son numéro 0, tandis que l'article évoque aussi Info-Jeux et Dragon Radieux, respectivement à leurs numéros 3 et 4.
De même, les clubs et les boutiques annoncées dans les pages suivantes semblent se multiplier. Peut-on parler d'un certain âge d'or ?

What's your game se fait l'écho de l'actualité outre-Manche, notamment sous l'angle business, puis vient une interview de G.J. Arnaud, l'auteur de La Compagnie des Glaces, par Pierre Rosenthal. On embraie ensuite sur une Inspi Ciné très ferroviaire puisque Runaway Train tient le haut de l'affiche. On passe ensuite à la BD, en compagnie d'Annabella Belli, avant deux pages de conseils de lecture. Roland C. Wagner a fourni à l'époque quantité d'aiguillages littéraires : toute une génération se biberonna à ses chroniques, je crois. Enfin, le troisième volet de l'article consacré à la fantasy évoque ses tenants actuels (à l'époque), de Poul Anderson à Gene Wolfe. 

Les Têtes d'affiche offrent une belle variété de jeux, avec du JdR, du jeu de plateau et du wargame : y sont chroniqués (entre autres) des jeux comme Skyrealms of Jorune, L'an mil ou Dr Ruth's game of good sex (!). Puis commencent les "gros" articles. La Compagnie des Glaces, un des plus anciens jeux de rôle français (à quand une ré-édition ?) est l'objet d'un article de Pierre Rosenthal qui le voit "plus proche d'un jeu d'atmosphère que d'un jeu de dés". 

La rubrique Bâtisses et Artifices est consacrée à l'abbaye, qui apprit sûrement pas mal de choses à pas mal de lecteurs. Notons au passage que cet article se conclut en conseillant la lecture du Nom de la Rose, dont l'adaptation cinématographique n'était pas encore sortie. Vient ensuite la Gazette Galactique qui propose, en plus d'une aide de jeu sur les armes, un errata, la deuxième édition de MEGA ayant soulevé quelques questions. 

L'article qui suite, signé Jean Balczesak, s'intitule Profession : Maître de Jeu et, si ce qu'il énonce semble aujourd'hui plein d'évidences, il a pu être utile aux MJ débutants de l'époque. La rubrique Devine qui vient dîner  continue, après le numéro 32, de décrire les Ma'ians. Suit une nouvelle, puis c'est le Dandurrir d'Arno qui est l'objet de la rubrique Dis monsieur...

On remonte ensuite dans le train avec un scénario pour La Compagnie des Glaces  : Les neiges du Kilimandjaro. Ce sera (sauf erreur de ma part) le seul et il est écrit par Jean-Pierre Pécau, auteur du jeu. Le scénario suivant Le jour où le ciel tomba est destiné à Légendes Celtiques et précède l'inévitable scénario pour AD&D. On a ensuite droit à une nouvelle aventure solo, illustrée par Ségur : Les pluches, qui avait remporté le concours proposé dans le numéro 31. Aviez-vous endossé le rôle de ce petit scout de corvée d'épluchages de 25 kg de patates ?



C'est ensuite le tour de L'Enfer du Décor, la BD en deux pages (par Arma), puis vient la rubrique Métalliques, qui donne des indications quant à la peinture des figurines en plomb, sous la plume de Jean Balczesak (encore lui). Je me demande ce qu'auraient pensé les amateurs de ces colonnes de l'omniprésence de figurines en plastique, aujourd'hui. 

La rubrique Sur un plateau est titrée "Empires de métal", non qu'y soient traités des jeux avec figurines (rapport aux pages précédentes). Il s'agit ici de jeux de plateau sur le thème (omniprésent dans ce numéro) du train. Souvenez-vous qu'à cette époque, le jeu Les aventuriers du rail n'existe pas encore ! Sont évoqués des titres oubliés comme Rail Baron (chez Avalon Hill), Railway Rivals (Games Workshop), Empire Builder (Mayfair Games) et British Rails (chez le même éditeur, tandis qu'une poignée d'autres sont cités. L'article est très complet et ne désigne pas de grand vainqueur du banc d'essai. 

Les wargamers ont droit à un article sur Wellington's victory, "gros" jeu napoléonien, de chez SPI, puis à un autre sur Druid, édité par la toute jeune compagne West End Games. La conclusion du chroniqueur est assez amusante et révélatrice : "Plus qu'un wargame, Druid est un jeu".

Les pages suivantes sont destinés aux fans de deux poids lourds (à l'époque) du wargame : Air Force et Squad Leader, avant la Ludotique qui évoque des jeux pour des micro-ordinateurs oubliés : vous souvenez-vous du MO5 et du TO7, par exemple ?

Enfin, c'est une nouvelle page L'enfer du décor  qui clôt le numéro avec Kroc-le-bô, qui trouve (malgré lui) un job de monstre errant. 


Notre gobelin préféré conclut ce numéro 33 de Casus Belli. On se retrouve bientôt pour le numéro 34 !



jeudi 2 janvier 2025

Jeu de rôle Magazine n°66

Entre deux plongées dans le passé avec les vieux numéros de Casus Belli, prenons le temps de nous pencher sur la presse rôludique actuelle. Cette dernière ne compte plus grand chose, en matière d'offre. Le numéro 66 de Jeu de Rôle Magazine est donc le bienvenu. Fera-t-il regretter les magazines d'avant ?

 


J'avais soupçonné dans le numéro précédent l'utilisation d'images générées par l'IA : je ne pense pas que ce soit le cas dans ce numéro, qui utilise cependant nombre d'images de banques d'illustration. Sans doute est-ce dût à une situation financière compliquée (tout comme le prix du magazine)

L'éditorial revient encore une fois sur les cinquante ans du JdR en usant de forces acronymes sans les expliquer. Dès les premières pages, on comprend que le poste de relecteur a été supprimé depuis belle lurette chez JdR Mag (hum). On démarre ensuite avec les Notules Ludiques où sont évoquées les nouveautés à venir ou récemment sorties. C'est factuel, pas forcément complet (normal) et plutôt bien mis en forme. Ces pages richement illustrés sont suivies par des Billets d'humeur, forcément subjectifs, qui précèdent une rencontre avec Fabien Cerutti, plutôt intéressante (même si l'interviewé fait essentiellement son auto-promotion). 

Le jeu Sapa Inca est l'objet d'un banc d'essai, dont la conclusion est très positive, malgré une forte proportion de fantastique dans la proposition et un style qui semble alourdir le jeu. Suit un échange avec les auteurs de ce jeu, ou plutôt les éditions Odonata : les jeux déjà produits (Insectopia, par exemple) ou à venir de cet éditeur prennent une place notable dans l'entretien. Pour compléter le tout, un scénario est proposé : il est adapté aux débutants, ce qui est une vraie bonne idée, et est plutôt long (la marque de fabrique des scénarios de ce magazine, me semble-t-il).

Vient ensuite LA curiosité de ce numéro : deux pages non présentes dans le sommaire et imprimées à l'envers, contenant une pseudo-interview entre un MJ et l'aubergiste et les clients de la dite auberge. C'est amusant, mais totalement dispensable, si vous voulez mon avis. 

Un loooooong scénario Cyberpunk Red nous ramène au JdR. Des aides de jeu sont à télécharger pour cette aventure qui semble mêler investigation, infiltration et action. Suit un autre scénario (lui aussi pourvu en aide de jeu) pour Cthulhu Tenebris, énième déclinaison du Mythe, qui se déroule cette fois au IXème siècle, dans l'Empire Bulgare. A première vue, il m'a semblé très directif, voire scripté et nécessitera donc que le Gardien des Arcanes qui s'y colle soit bien préparé. 

C'est la rubrique Vous entrez dans une auberge qui vient ensuite et propose une aide de jeu relative aux "besoins" (sic) des personnages joueurs (et non joueurs). A mon sens, il s'agit là de deux pages gâchées qui auraient pu être remplies avec une véritable aide de jeu. 

La rubrique Inspirations se penche sur ide Clark Ashton Smith, avec un avis plutôt mitigé sur ces nouvelles de dark fantasy. Puis on a droit (encore !) à un article sur le cinquantenaire du jeu de rôle et le festival qui les célébra à Senlis en septembre dernier. L'article évoque les conférences qui y eurent lieu et traite de notre hobby, mais aussi des adaptations de licence, du traitement des épidémies et de l'univers lovecraftien (et j'en passe). Cela manque un peu de structure malgré une vraie sincérité dans le propos. C'est sans doute pour cela qu'on est dans la rubrique Aspirine

Vient ensuite un article sur la création du JdR, qui tient plus des réflexions personnelles de l'auteur que d'une recette pour réussir dans ce domaine, avant un article sur les PNJ émergents, c'est-à-dire ceux que le MJ doit improviser en cours de partie et qui peuvent prendre une importance notable plus tard. L'auteur donne quelques conseils qui tombent sous le sens, mais sont toujours bons à prendre. 

La suite de la rubrique Aspirine consiste en un article un peu provocateur qui fait le bilan du secteur économique rôludique et est titré "Le JdR est mort" : autant dire que cela augure du ton de l'article. Relayant un article sorti chez Monolith, il nous explique que les tarifs ont augmenté mais aussi que les retards se sont accumulés. L'ennui, avec cette vision, c'est qu'elle se présente essentiellement du point de vue du financement participatif, devenu omniprésent dans le milieu rôludique. A utiliser ce système à tort et à travers et en dépit du bon sens (et, accessoirement, du respect de ses contributeurs), c'est l'éclatement de la bulle qui menace, selon l'auteur. Cela rejoint en grande partie mes récentes récriminations au sujet du crowdfunding, cela dit. Quant à la mort du JdR, elle n'est pas pour tout de suite, je vous rassure : ce n'est pas un hobby basé sur des seuils de rentabilité, mais sur l'imaginaire. Il a survécu à la panique morale des années 80, aux cartes Magic et à Mireille Dumas : ce n'est pas la possible implosion (et encore, sans doute en mode "pétard mouillé") d'un modèle économique qui le mettra à mal. 

Je passe sur la rubrique Vous entrez dans une auberge de retour pour la dernière page et qui n'apporte rien d'autre qu'un sourire amusé, au mieux. Ce numéro était le dernier de mon abonnement. Lors de l'appel au secours lancé par sa rédaction pour en assurer la survie, j'avais souscrit pour quatre numéros.