mercredi 26 novembre 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°16

Au printemps 1989, Chroniques d'Outre-Monde fit un virage radical. Son numéro 16 était le premier d'une nouvelle mouture du magazine et, pour beaucoup, signifia le début de la fin. Repartons dans le passé pour feuilleter cet opus.



On aura pu le comprendre sur la couverture et il est présent un peu partout : la nouvelle mascotte de C.O.M. est un lapin. Pourquoi pas ? Mais, en jetant un œil à l'ours, on se rend compte que toute l'équipe a changé. Le magazine est désormais édité par Welcome Multimédia, exit les Tentacules Associés. Et cette nouvelle période n'a pas grand chose à voir avec la précédente. 

La vitrine épluche les dernières nouveautés. C'est le très beau Ars Magica qui l'ouvre avec un article emphatique (et mérité), tandis que les critiques les plus acerbes sont réservés à des suppléments pour Space 1889 (le jeu étant salué plus loin dans le magazine). Notons que Talistanta voit cinq de ses extensions critiquées, avec du bon et du moins bon. Quelques grossières erreurs de mise en page viennent émailler le tout (un titre en bas de page, une dernière ligne qui passe sur la page suivante, ça fait désordre). Cyberpunk ferme la rubrique avec une appréciation à la ptêt ben qu'oui, ptêt ben qu'non. Comme glissé à la dernière minute, un PS glissé là évoque la sortie des Divisions de l'Ombre, trop tard pour être chroniqué. Etait-il bien utile de livrer cette non-information ?

Après un rapide passage par les fanzines, on embraie sur "Micro et jeu de simulation", qui évoque "les JdR informatiques de cinquième génération " (sic), où il est question de Wizardy V et d'Ultima V (entre autres). Passons tout cela pour arriver au premier scénario de la revue "Lapin de Cthulhu" pour.... L'appel de Cthulhu, bien entendu. Avec le recul, on peut se demander s'il est vraiment jouable ou s'il se voulait parodique. Vient ensuite "Eldem-Sar-Kedim", une campagne pour AD&D, RuneQuest et JRTM (il est permis de douter). Etant donné l'historique fourni en encadré, les deux dernières propositions rôludiques sont à exclure. Je conseille d'ailleurs aux amateurs de la Terre du Milieu de ne pas lire ce scénario, sous peine de faire un malaise. 

La chronique d'un jeu parle de rien de moins qu'AD&D, dans sa deuxième édition. Notons qu'une fois de plus, la mise en page frôle l'amateurisme, puisque cette chronique déborde sur la suivante, consacrée à Space 1889. Comment a-t-on pu laisser passer cela ?


L'article sur ce jeu remarquable se termine d'ailleurs (positivement) en occupant un quart de page et voisinant, par la force des choses avec le scénario suivant, "Voir l'Amarekh et mourir", pour Hawkmoon, plutôt long, mais lui aussi mal maquetté (il faut croire que c'est une manie) puisque percutant le scénario "Intrigues pour un lapin", pour Warhammer

Vient ensuite le pavé d'Outre-Monde, consacré à la Chine Ancienne, qui mêle histoire et imaginaire. C'est plutôt intéressant et sans doute encore exploitable aujourd'hui. Il est suivi par "Interactivé : heureux qui communique", un laïus d'une page évoquant des idées comme la mise en place d'un service minitel ou d'une radio, ainsi qu'un concours permanent de création. C'est vague et ça ressemble plus à une ébauche d'article qu'autre chose. Qu'est-il arrivé à C.O.M. ? 

On bascule ensuite sur la partie consacrée au wargames, qui prend le temps d'expliquer à ceux qui débarqueraient ce qu'est un jeu de guerre, avant d'évoquer Cobra (chez SPI-TSR), qui tombe à pic pour le 45ème anniversaire de l'opération du même nom, ainsi que Korean War. 

On revient ensuite au jeu de rôle avec la description pour Trauma d'une sorte de société secrète, les Neuf  (ou les Neufs, selon l'humeur du rédacteur), qui a sans doute fait hurler les concepteurs du jeu. 

La rubrique Chroniquez vous revient sur le quatrième Salon des jeux de réflexion, peu apprécié des visiteurs, semble-t-il. On y trouve aussi la réponse aux angoisses d'un lecteur sur C.O.M. : c'est sans doute l'explication (partielle) à ce curieux numéro 16, le dernier pour beaucoup (et en tout cas, le dernier qui sera recensé dans ces colonnes). 


Après les petites annonces, le journal se termine, un peu plus léger pour cette renaissance (ratée, si vous voulez mon avis). Pour beaucoup de ses lecteurs, C.O.M. avait perdu son âme dans ce numéro. L'avenir leur donna raison, puisque : la fin s'approchait, pour ce titre pourtant historique. 



jeudi 20 novembre 2025

Nouvelles du fond

Entre deux retours sur des jeux de plateau, voici un petit flash d'informations rôludiques :

- La mode est aux ré-éditions : c'est Miles Christi qui va faire l'objet d'une renaissance, cette fois. Les XII Singes vient d'annoncer le retour de ce jeu qui affiche 30 ans au compteur et pouvait se targuer d'un succès critique, sinon public. 

- Les contributeurs au financement participatif d'Ynn Pryddein ont (enfin) reçu le pdf définitif du jeu, presque cinq ans après la date annoncée. Le livre "physique" (et les contreparties promises) seront-elles livrées en 2026 ? 

- Black Book Editions, en position difficile (doux euphémisme), appelle à l'aide : pour sauver cet éditeur, à votre bon cœur, messieurs dames. Maintenant que l'appel au secours est relayé, peut-on espérer que la politique éditoriale de BBE soit revue ? 

A bientôt pour un nouveau billet rôludique !


mercredi 19 novembre 2025

Ecosystème - Forêt

Continuons la série de billets consacrés aux jeux de plateau (parfois sans plateau). Celui d'aujourd'hui est Ecosystème, dans sa version Forêt (il existe aussi en versions Océan et Savane) et peut être joué de 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans, pour des parties de 20 minutes environ.


Ecosystème est un jeu de draft plutôt simple, facile à mettre en œuvre et plutôt joliment illustré. Les règles en sont simples. Chaque joueur reçoit dix quatre, en garde une et passe le reste à son voisin de gauche (ou de droite durant le deuxième tour). La carte choisie est posée, afin que soit formé, en fin de partie, un rectangle de quatre lignes de cinq cartes (puisqu'on jouera deux tours).

Les animaux et paysages composés permettent de marquer des points, chacun avec un mode de comptage différent, sachant que si des types de cartes n'ont pas permis d'en marquer, cela peut déclencher un malus de biodiversité. 



Efficace, rapide, Ecosystème est de ces jeux qui tombent à pic pour une découverte par un public peu ludiste, ou pour occuper une petite tranche de temps. La variante pour deux joueurs, qui consiste à utiliser un joueur "fantôme" est assez bancale et c'est sur des tablées assez remplies que ce jeu est plus intéressant. Il existe également une variante "solo" que je n'ai même pas regardé (j'avoue). 


Ecosystème 
Auteur : Matt Simpson
Illustrations : Lindsay Falsone
Edité par Origames
Prix conseillé : 18 €

dimanche 16 novembre 2025

La Saga des Ailes Noires (saison 3, épisode 6)

L'avant-dernier épisode de la Saga Würm que je mène depuis plusieurs années a été joué le week-end dernier et c'est avec pas mal d'émotion que nous allons rapidement jouer son ultime chapitre. D'ici quelques semaines, le rideau tombera sur ce qui restera comme une des plus longues (21 scénarios au total), atypiques (puisque commençant avec deux joueurs, avant d'en accueillir deux autres) et finalement les plus belles chroniques que j'ai pu maîtriser dans mon parcours rôludique. 

Mais n'anticipons pas : tout n'est pas fini pour nos quatre héros. L'épisode qui vient d'être joué a remis en cause pas mal de choses dans le Clan du Corbeau, au point que... mais après tout, je vous laisse découvrir ce qui s'est passé en lisant le récit de cette partie ici

La suite (et fin) ne saurait tarder : l'épilogue que nous allons jouer tout prochainement clôturera définitivement les aventures de Mana, Pao, Raka et Vargh dans les Terres Ancestrales. Il y aura pas mal d'émotion quand nous entendrons le générique de fin (oui, cette saga a une bande sonore musicale). 

Bonne lecture et à bientôt !

vendredi 14 novembre 2025

Rainforest

La fin d'année arrive et, avec elle, la période des cadeaux et aussi les séances de jeu au coin du feu.  J'ai donc choisi d'évoquer quelques jeux de plateau, parfois méconnus, qui pourraient trouver leur place au pied du sapin ou plus simplement sur la table de jeu. On commence par du jeu familial avec Rainforest de Johannes Goupy (remarqué avec Faraway, notamment )


Très coloré, Rainforest peut se jouer de 2 à 4 joueurs âgés de 8 ans et plus, pour des parties d'environ 30 minutes. Chacun son tour, les joueurs vont choisir une tuile sur une des cinq pioches de couleur et prendre tous les jetons d'une même couleur ou arborant le même animal. Les tuiles récupérées rejoignent alors la réserve, jusqu'à ce que les jetons nécessaires soient collectés. Dans ce cas, la tuile vient rejoindre la jungle du joueur. Dès qu'un des joueurs a complété sa jungle (avec neuf tuiles), la partie est terminée. 

Bien entendu, quelques subtilités entrent en jeu à ce moment. Chaque joueur dispose en effet d'un animal totem, qui augmentera son score chaque fois qu'il sera présent dans la jungle. De plus, la couleur des tuiles composant la dite jungle peut apporter des bonus non négligeables. Voilà un jeu plus malin qu'il ne le laissait penser et dont l'insuccès relatif reste inexpliqué (sans doute fût-il noyé dans la masse des sorties, comme nombre de belles et bonnes boîtes). 

Des règles simples, un jeu malin avec une petite dose d'interaction, voilà qui devrait remplir pas mal de cases dans la wishlist de nombre de ludistes. Ce jeu fut pour ma part une agréable surprise et revient régulièrement sur la table, pour la plus grande joie de toutes celles et tous ceux qui le partagent. 
Gageons qu'il séduira d'autres tablées (le challenge consistant à mettre la main sur ce jeu) !


Rainforest
Auteur : Johannes Goupy
Illustrations : Alain Boyer
Edité par Funnyfox
Prix conseillé : 32 €

jeudi 13 novembre 2025

Nouvelles du fond (de la boîte noire)

 La nouvelle vient de tomber : Black Book Editions est en redressement judiciaire. Les raisons de cette situation sont multiples, mais c'est surtout (à croire le communiqué) dû au coût de location de l'entrepôt qu'utilise BBE depuis le Covid. Que celles et ceux qui attendent une précommande se rassurent : le suivi est assuré pour les projets en cours. 

Espérons que les choses s'arrangent pour cet acteur majeur du jeu de rôle français. Malgré tous les griefs qu'on peut avoir envers BBE, sa chute serait un signal très négatif pour le milieu. 

mardi 11 novembre 2025

Le meilleur pour la fin ?

Cela n'aura pas échappé aux lecteurs fidèles de ce blog et des récits de partie que j'y publie : deux des séries/sagas auxquelles je participe vont bientôt se conclure. Pour l'une comme pour l'autre, cette fin est en quelque sorte prévue et programmée et n'est pas le fait de quelque split du groupe de joueurs, je vous rassure.
Ce n'est pas la première fois que je suis confronté à pareille échéance, mais le sujet me paraît intéressant (et important) dans la conception et le déroulement d'une chronique/campagne de jeu de rôle. Il y a de cela pas mal d'années, quand un groupe de personnages-joueurs se lançait dans l'aventure, il était rare qu'on ait en tête un chapitre final. Scénario après scénario, ceux qui survivaient accumulaient de l'expérience jusqu'à ce que leurs joueurs cessent de les jouer (je ne pense pas caricaturer tant que ça), parce que le groupe (de joueurs) se séparait ou parce qu'on se lassait d'un jeu. La fin d'un personnage lors d'un scénario clôturant une campagne était plus rare. 


Une fin (un peu) prévue

Avec l'expérience (et l'âge), j'apprécie de plus en plus de savoir qu'une chronique va se finir : autour de l'a table, nous avons un but commun, en quelque sorte. Ainsi, la Saga Würm que je mène depuis quatre ans (!) avec un plaisir sans cesse renouvelé va s'achever incessamment. Même si cette conclusion sera l'occasion d'un petit pincement au cœur, il y aura aussi de la satisfaction. 

Par contre, inutile de préciser que les enjeux sont nombreux, dans cette configuration. Il est hors de question de terminer une (belle) histoire comme un cochon, en laissant des questions sans réponse et des personnages sur le bord de la route. Si le MJ et/ou scénariste sait déjà grosso modo où il veut en venir, les joueurs ont aussi des aspirations pour leurs personnages. Eliminer le grand méchant qui ravage tout un pays depuis le début de la campagne, c'est bien, mais les aventuriers veulent peut-être obtenir autre chose, non ? A titre personnel, se sont-ils accomplis ?
Dans le cas concret de la Saga des Ailes Noires, l'arc principal (comme on dit chez les professionnels de la profession) était la malédiction qui touchait le Clan du Corbeau, qui fut levée dans l'antépénultième épisode. Pour autant, chacun des personnages avait une quête personnelle : l'homme-ours Vargh, par exemple, était hanté par la fin de son peuple (la période correspondait à la fin de la présence de Neandertal), tandis que le jeune Pao aspirait depuis toujours à mener sa propre tribu. Dans le dernier épisode, ces questions devraient trouver une réponse, fût-elle partielle. 

Quand la fin s'impose d'elle-même

Il peut aussi arriver qu'à la fin d'une aventure, joueurs et MJ décident qu'ils ont fait le tour d'un jeu. Cela m'est arrivé, il y a quelques années, avec Maléfices. Après avoir joué Enchères sous Pavillon Noir, les deux joueurs ont décidé de mettre leurs personnages en pause. Ils avaient accumulé une fortune confortable et souhaitaient s'occuper de leurs vies personnelles. Après tout, le Club Pythagore pouvait continuer sans eux. 
Après réflexion, je n'ai pas pu objecter quoi que ce soit : et s'ils avaient raison ? Plutôt que de risquer leur peau et leur raison dans quelque enquête au cœur des ténèbres, n'importe qui aurait pu en faire autant. Après tout, le groupe de PJ qui a fini par vaincre le grand méchant et/ou mettre la main sur un immense trésor doit-il continuer à explorer des donjons ? 

Mais on peut aussi envisager une chronique dont le dernier chapitre rend les personnages injouables pour toute autre série d'aventures (parfois tout simplement parce qu'ils y laissent la peau, d'ailleurs). Comme dans les contes de fée, les héros ont aussi le droit de vivre heureux et (ce sera alors une toute autre aventure) avoir beaucoup d'enfants... Avec l'expérience, cela me paraît d'ailleurs plus cohérent et (surtout) plus satisfaisant que d'incarner un personnage qui continue de bourlinguer et de risquer sa peau, hors de tout arc narratif. 

Et vous ? Quelle est votre approche, votre ressenti, en tant que Maître de Jeu ou en tant que joueur ?


mardi 4 novembre 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°15

Et on repart pour un nouveau voyage temporel et rôludique en janvier 1989 : Chroniques d'Outre-Monde a un statut, une image, mais continue à évoluer. Le passage à la couleur est le principal motif de satisfaction dans le bref édito qui ouvre le numéro 15 de ce magazine. C'est une étape importante. 



Dans la rubrique "Vu et entendu", on découvre Multimondes avec scepticisme (il sera épluché au prochain numéro), mais aussi des pépites oubliées comme Zone+ et son 45 tours (si, si, je vous jure) ou Les Monstres de Cthulhu. Arrivent aussi la suite de la traduction de Dragonlance, que le chroniqueur n'aime pas du tout. De même, le module "Dr No" (fraîchement traduit chez Jeux Descartes) peu apprécié, alors que "La Cité des Treize plaisirs", qualifié de "must" (c'est pour Rêve de Dragon).

La chronique d'un jeu est consacrée à Warhammer, dont Patrice Mermoud, l'auteur de l'article, reconnaît avoir été agréablement surpris. il salue notamment le système de carrières qui remplace avantageusement celui des classes de personnages. 

On embraie ensuite sur un article consacré aux super-héros, en évoquant d'abord les comics, puis les adaptations rôludiques : Marvel Super Héros l'emporte, aux yeux du rédacteur (toujours Patrice Mermoud). L'article est suivi par deux pages consacré à l'incontournable et indépassable Watchmen, dont la traduction française vient de sortir chez Zenda. Inutile de dire que ce monument est apprécié chez C.O.M. : ces gens-là avaient bon goût.
 

Christian Lehman nous gratifie ensuite de deux pages sur la dégénérescence des personnages de L'Appel de Cthulhu. Finir fou, soit, mais cette descente aux fond de la Santé Mentale, où la Bête l'emporte doucement, mérite d'être décrite : c'est un article d'une belle profondeur. On enchaîne avec un scénario pour Star Wars se situant entre les épisodes V et VI de la saga, et qui permet aux PJ d'y jouer un rôle important dans l'histoire officielle. Vient ensuite une aide de jeu et un scénario pour AD&D, illustrés par des crayonnés de Tignous, se déroulant dans l'univers maison, le Kersh. 

Le Chroniquez vous qui suit n'hésite pas à tirer quelques oreilles, notamment les lecteurs envoyant trop tard les avis de manifestations, qui ne sont donc pas publiés ou les associations omettant de donner leur adresse. Un petit encadré tape sur les doigts de Casus Belli, au sujet de Trauma, plutôt épargné par Pierre Rosenthal, mais bien écorché dans le courrier des lecteurs : c'en est fini de la concorde évoquée aux numéros précédents ?

On remarquera aussi une longue lettre insérée dans cette rubrique, émanant d'un médecin et proposant d'assister C.O.M. dans sa lutte contre les rumeurs salissant le jeu de rôle à cette époque. Arrivée trop tard pour qu'on y réponde dans ce numéro, elle sera commentée dans le suivant. Le courrier des lecteurs est important dans ce numéro et tout le monde y a droit à la parole, comme d'habitude. Pour la petite histoire, le bulletin d'abonnement en ferait hurler plus d'un aujourd'hui (coucou Astérix) :


Quoique...


Le pavé d'Outre-Monde arrive et n'est pas, comme on aurait pu le croire en voyant la couverture, consacré aux super-héros. Titré "Encyclopédie Naturelle", il s'agit d'un long article de Denis Gerfaud, qui permettra d'enrichir les descriptions du décor. Les arbres, herbes et autres champignons y sont décrits efficacement (et c'est souvent plaisant, en plus d'être utile). Viennent ensuite des descriptions de la faune où les "vrais" voisinent avec les bestioles imaginaires. 

Après ces pages agréables à lire, on retourne aux scénarios. "Glounda"s Ruffians", pour Jorune, co-écrit par Frédéric Blayo et Fabrice Lamidey (futur co-auteur de Nephilim) est une rareté, tant ce jeu passa sous les radars rôludiques francophones. On a ensuite droit à une aide de jeu contemporaine (c'est-à-dire pour Trauma, soyons clairs) qui forme un beau catalogue de bateaux, après les avions du numéro précédent. Après une autre petite aide de jeu permettant de créer rapidement des PNJ, toujours pour Trauma, vient un scénario pour le même jeu, qui n'est pas forcément le meilleur que j'ai lu pour ce jeu. 

La série d'articles sur les mythologies reprend : cette fois, on fait un tour chez les Hopis, toujours sous la plume de Patrick Pelleau. Comme à chaque fois, c'est intéressant mais on a droit sur cet opus à une transcription rôludique directe pour AD&D

Ce numéro se conclut avec les orqueries de Fang où les BD, films et romans sont épluchés. La cuvée de ce numéro évoque de futurs classiques comme Willow (le film) ou Ca (le roman). Réduite à la portion congrue, la partie "jeux de plateau" ne parle que de Merchant of Venus (qui a l'air excellent), avec des nouvelles en vrac, comme l'arrivée du journal Tatou et les sorties prochaines de Whog Shrog et Athanor, ou la naissance de l'éditeur Eurogames

Encore un numéro bien rempli pour Chroniques d'Outre-monde, non ?


vendredi 31 octobre 2025

This is Halloween (again)

C'est devenu une habitude, à cette époque de l'année  : Trucs Trop Bizarres a droit à un supplément d'Halloween, qu'il s'agisse d'un nouveau monstre, d'un scénario, voire d'une nouvelle édition. Cette année, le temps ayant manqué pour la rédaction (et la relecture) d'un texte, le supplément en question est un très beau recueil d'illustrations rempli de monstres. 
Tout ceci est téléchargeable gratuitement ici, comme tout le reste de la gamme TTB
Bel Halloween à toutes et tous !


dimanche 19 octobre 2025

Archéorôludisme : Graal n°2

Reprenons l'exploration archéorôludique avec le numéro 2 de Graal, magazine qui n'arriva jamais à se faire une place, il faut bien le reconnaître. Après un numéro un digne d'encouragements, le numéro 2 pointa le bout de son nez fin 1987; avec une couverture évoquant le face-à-face entre Eowyn et le Roi-Sorcier, signée Séverine Pineaux. 

.


Si l'éditorial commence par un mea culpa sur le découpage du scénario Cthulhu du numéro un, il annonce déjà le numéro 3, consacré aux voleurs. On attaque tout de suite sur le contenu de ce numéro 2, qui commence par les annonces d'associations et clubs, puis les sorties récentes, évoquant à la fois la sortie de Légendes de la Vallée des Rois (chez Descartes) et du deuxième tome de l'Encyclopédie Galactique chez Robert Laffont. Mais, c'est Star Wars RPG (chez West End Games) qui a le droit à un article détaillé (mais pas tant que ça), presque exempt de toute critique, positive ou négative. L'autre banc d'essai est pour Warhammer 40 000, salué par l'auteur comme "un très bon jeu".

L'article suivant  tient sur une page et tombe comme un cheveu sur la soupe : à moins de le lire, on ignore qui il est censé interpeler, du rôliste ou du wargamer. Intitulé "Scénario ou non", il évoque surtout les jeux de guerre et l'absence (ou la présence) de scénarios dans ces jeux. En résonance, la page suivante propose un scénario pour Squad Leader. Puis vient la présentation de Fleurus, le wargame de Jeux Descartes traitant de la bataille du même nom. Nous sommes donc dans la partie "wargame" du magazine, ce qui n'avait rien d'évident au premier coup d'œil, d'autant plus qu'aucune illustration du jeu ne vient agrémenter cet article. 

Un scénario Cry Havoc/Siège suit, avant un article de conseils pour Amirauté par Paul Bois, l'auteur du jeu., puis un scénario pour Air Force. Ensuite, on tombe sur une aide de jeu proposant de propulser les personnages d'AD&D dans le wargame La flèche et l'épée. Qui a tenté cette expérience ?


La présence de la rubrique Métalliques Rêve de Plomb, une des rares en couleurs du magazine, est presque logique, avant un article sur les Super-Vilains : ouf, nous voilà enfin dans la partie "jeux de rôle" du magazine. Sous le bulletin d'abonnement, arrive une rubrique d'une demie page, intitulée ...mais c'est bien sûr et qui répond aux questions relatives aux règle de jeu et leur interprétation. Evidemment, il est question dans ce coup d'essai d'AD&D (et de magie). 

On arrive ensuite aux scénarios, ou plus exactement au premier d'entre eux : "Drame à l'hôtel Carmody", pour L'Appel de Cthulhu, qui nécessite pas mal de travail pour être efficace, mais a du potentiel. Une aide de jeu suit, concernant les universités dans les jeux med-fan, à laquelle manquent des idées de scénarios, pour les exploiter. 

On rebascule ensuite vers la science-fiction (décidément, le montage des thèmes et des rubriques laisse à désirer) avec "Cosmopolis", qui balance du background en vrac sans forcément donner d'idées pour s'en servir. 

Nouveau changement d'époque avec un article sur Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (oui, le pluriel était officiel à l'époque), plutôt apprécié à l'époque, malgré ses nombreux défauts (notamment le traitement de la magie) qui ne faisaient sourciller personne. Un scénario JRTM/AD&D suit. Situé au Deuxième Age (donc pas du tout la période "officielle" du jeu), il n'y va pas avec le dos de la cuillère en Mithril et est plus AD&D que JRTM, soyons lucides. 

On arrive ensuite à un article qui aurait sans doute du déclencher une polémique mais qui, faute d'audience, échoua : "Point de vue d'un ancien du Jeu de rôle ou On en revient toujours à AD&D". Déclaration d'amour au plus célèbre des jeux de rôle, il vomit sur quelques autres jeux, comme Légendes Celtiques ("désespérant de banalité"), Middle Earth ("pénible", "si désert, si vide"). Soulignant le fait qu'AD&D se prête idéalement au "role-playing", l'auteur parle souvent de combats, comme s'ils étaient l'essentiel d'une partie de JdR. Même à l'époque, cela en dit long... 


Vient ensuite la suite de la description de Chichuann Kaia, la ville des Amazones avec un long exposé des Jeux de la Fertilité, qui décrit les épreuves où les hommes s'affrontent dans le but d'être celui qui pourra partager la couche des prêtresses d'Ochincotl, le dieu local. Avec le recul, on comprend en grande partie l'échec de Graal : les deux articles précédents témoignent tout de même d'une certaine vision du jeu de rôle qui, même en 1987, ne grandissait pas le magazine la mettant sous les projecteurs. 

Le scénario AD&D qui suit semble classique, avec un démon, un donjon rempli de pièges, mais "Sonate au clair de lune" est, on s'en rend compte à la lecture, plus parodique qu'autre chose. Si on rigole bien en le lisant, j'ai des doutes sur sa jouabilité réelle. Quelqu'un a-t-il des retours ? 

C" numéro 2 se conclut en couleurs avec plusieurs pages de publicité, dont une pour le magazine Micro-News et un quatrième de couverture pour "L'antre de Shelob", prochain supplément pour JRTM


En le refermant, on se dit qu'on était sans doute plus indulgents, à l'époque : tout ceci ne fait pas très professionnel. Le numéro 3 corrigera-t-il le tir ?

jeudi 16 octobre 2025

Nouvelles du fond (du kiosque)

On vient de l'apprendre (et je me suis fait doubler par le camarade Imaginos pour ce billet) : l'éditeur Titam dépose le bilan. Dans son catalogue, on trouvait Mournblade, Les Héritiers et Wasteland, notamment. Mais cet arrêt signifie aussi celui de Jeu de Rôle Magazine, dont le  numéro 68 sera le dernier. La souscription destinée à sauver ce titre (qui avait fait l'objet d'un petit feuilleton à l'époque) n'aura pas suffi à en assurer la survie, comme on pouvait s'en douter. 

Au-delà des conséquences fâcheuses de ce naufrage (je songe notamment aux employés de Titam), c'est une situation assez inédite qui en découle : il n'y a plus de presse rôludique en France. Pour rappel, Casus Belli est en mort clinique (dont le numéro 50 devrait être l'acte de décès, s'il sort un jour). 

C'est certainement un signe des temps, mais le fait est qu'il manque quelque chose dans le paysage rôludique français. 

mardi 7 octobre 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°14

Et voici un nouveau voyage dans le temps, en l'occurrence en 1988, pour évoquer le numéro 14 de Chroniques d'Outre-Monde. La couverture, exotique, est en phase avec la thématique du pavé de ce numéro ("Faiseurs de mondes"). Nous devrions voyager et qui sait, rencontrer les étranges amazones et leur curieuse monture. 


On commence par les nouveautés en VF, où Marvel Super Héros (chez Schmidt) côtoie Warhammer, tandis qu'en VO arrive Cyberpunk et Macho Women With Guns. Les extensions sont légion : Des Rangers du Nord à Cœur Cruel, en passant par une rafale de suppléments GURPS (Japan, Space et le Space Atlas), pour n'évoquer que ces titres. 

La chronique d'un jeu est consacrée à Hawkmoon, traduit chez Oriflam, salué par l'auteur de l'article malgré un a priori plutôt défavorable. Vient juste après une nouvelle rubrique, intitulée "Défense d'Oublier" et qui est consacrée à Jorune,  Même si la complexité de l'univers est réelle, c'est vraiment le type de jeu devenu mythique avec les années. 

L'article suivant décrit DuelMasters, un jeu par correspondance et par ordinateur où il est question de combats de gladiateurs, que l'on gère par courrier. Les plus jeunes d'entre mes lecteurs devraient écarquiller les yeux, mais cela a existé (et ça n'était pas si mal).On continue ensuite l'exploration de la mythologie de l'Inde, toujours aussi intéressante, par Patrick Pelleau, qui conclut en évoquant un prochain article sur le Japon. 

On passe ensuite aux scénarios, en commençant par un gros scénario de Keith Herber (auteur chez Chaosium), pour L'Appel de Cthulhu, traduit par Denis Gerfaud. Après deux pages de publicité pour Siroz et Jeux Descartes, on enchaîne avec un scénario James Bond 007. Celui-ci est assez bref (trop, peut-être).


Chroniquez vous a son lot habituel de coups de gueule et de lettres ouvertes et contient notamment la réponse d'Alain Paris aux chroniqueurs qui évoquèrent ses romans : il en profite pour évoquer la sortie prochaine de La Terre Creuse

Les pages centrales sont composées d'un encart commun à Casus Belli, Dragon Radieux et C.O.M. : la panique morale, après avoir fait des ravages de l'autre côté de l'Atlantique, arrive chez nous. Ce n'est que le début puisqu'on n'a pas encore eu droit au désastreux traitement de notre hobby par Mireille Dumasque. Intelligent même si parfois maladroit, ce communiqué a cependant marqué son temps. 

Les Bafouilles accueillent les râleries habituelles et y répond avec la verve usuelle. Puis on passe enfin au pavé annoncé en couverture, qui sent bon la science-fiction. Et il porte bien son nom, ce pavé puisqu'il contient quantité d'informations utiles pour créer un système stellaire, évoquer l'offre rôludique en SF, bâtir des scénarios, bref : un gros morceau fort utile, quoiqu'un peu chaotique. 

Un scénario pour AD&D suit, avant la partie du magazine consacrée à Trauma, avec d'abord un (petit) scénario. Pour une fois, l'aide de jeu n'est pas liée aux armes mais aux avions, et vient compléter le scénario qui se passait beaucoup dans les airs. 

Reléguées en fin de journal, les Orqueries de Fangs parlent de romans, de BD, et de jeux de plateau : le grand classique Abalone est salué aux côté de Dark Future (très inspiré par Mad Max ou Car Wars) et Blood Bowl

On conclut ensuite par les sorties à venir : notons qu'apparaît la mention d'une campagne à venir pour Maléfices (ce sera le décevant Voile de Kâli, qui aura des années de retard). 

On referme ce numéro, avant une prochaine recension du même magazine.

jeudi 2 octobre 2025

Nouvelles du fond

Voici quelques informations rôludiques, entre deux articles d'archéorôludisme et de récits de partie. 

- Le prochain supplément pour Maléfices comportera deux scénarios inédits. Il se dit que ce sera l'occasion d'aller du côté de la Bretagne. J'espère que ce décor sera exploité à sa juste valeur (coucou le Capitaine Pop Plinn !)

- Lâché par BBE (dont la politique éditoriale laisse parfois pantois), Würm ne va pas pour autant disparaître du paysage (ce serait une perte immense), puisque le jeu d'Emmanuel Roudier va être repris par Ludospherik. Les projet en souffrance (une boîte de découverte et un supplément) vont bientôt sortir du development hell où ils stagnaient depuis trop longtemps ! 

- Ecryme va faire l'objet d'une nouvelle édition : le financement ne saurait tarder chez Open Sesame Games, déjà aux commandes de la très belle (mais très en retard) édition de Te Deum pour un Massacre. 

- Enfin, le pdf du jeu Dune est disponible gratuitement chez Modiphius

mardi 30 septembre 2025

La Saga des Ailes Noires (saison 3, épisode 5)

La longue Saga Würm commencée il y a quelques années approche de son chapitre final. Samedi dernier, nous avons joué le cinquième épisode de la troisième saison (soit, si vous avez tout suivi le dix-neuvième scénario). Cela a été pour moi l'occasion de faire découvrir aux héros de la Saga un paysage totalement inconnu pour eux : la mer. Inutile de dire que j'ai du faire preuve de pas mal d'adresse dans mes descriptions, afin de rendre l'étonnement des spectateurs d'une telle immensité liquide. 

Cet épisode fut aussi l'occasion de résoudre en grande partie (mais tout n'est pas fini) l'arc principal de la Saga. Je vous laisse lire le récit de cette session ici.

Inutile que nous attendons la suite avec impatience, même si cela signifiera la fin d'une très belle expérience de jeu. 

jeudi 25 septembre 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°13

Replongeons dans le passé rôludique avec le numéro 13 de Chroniques d'Outre-Monde, avant un prochain récit de partie. Les recensions de ce vénérable magazine iront sans doute jusqu'au numéro 16, pour votre information. 


Treize scénarios : voilà qui, en cet été 1988, pouvait marquer les esprits en découvrant ce numéro, dont la couverture (assez réussie) était signée Tignous. Pour autant, les rubriques habituelles sont là, à commencer par la Vitrine, où on célèbre la sortie de Berlin XVIII (dans sa première édition), de Hawkmoon et de James Bond 007, en version française. Côté suppléments, le scénario Folies Viennoises (pour Maléfices) est salué (bien qu'étant assez moyen) et on découvre l'énorme Full Metal Planète au rayon des jeux de plateau. Quelle belle cuvée estivale (et encore, je ne cite pas tout).

Après un coup d'œil à la presse et aux clubs, on passe rapidement sur la rubrique Le seigneur des octets, qui célèbre notamment la sortie du jeu Pirates (mais sans aucune illustration) et s'attarde sur l'éditeur Sierra on Line (disparu depuis). On glisse ensuite vers les BD, avec notamment le premier tome d'Aquablue et  Le fantôme de Milburn (de Peter Straub), qualifié de "plus magnifique œuvre de la littérature fantastique de tous les temps". 

Suit une page narrant le déménagement de la rédaction (ce qui explique le retard de parution du numéro), avant un nouvelle rubrique : la poubelle du Docteur Destroy. On y trouve quelques errata, un petit billet cinglant au sujet d'un article de Casus Belli, un satisfecit quant aux réactions suite à l'illustration d'orgie du précédent numéro et l'arrête des droits de réponse au sujet de l'Encyclopédie Galactique (voir les précédents numéros aussi), entre autres. Le ton est acide, mais franc : inconcevable de nos jours, je crois. 

La chronique d'un jeu est consacré à Star Wars, basé à l'époque sur la seule trilogie originelle et qui est attentivement épluché... et plutôt apprécié. Rappelons-nous qu'à l'époque, les fans de cet univers étaient moins nombreux (et sans doute moins toxiques qu'une grosse partie du fandom actuel). 


Ce n'est pas parce qu'on est dans un numéros gorgé de scénarios qu'on doit renoncer aux articles instructifs : la mythologie indienne est passée à la loupe et c'est diablement intéressant, comme le furent les articles sur les mythes nordiques. 

On passe ensuite aux scénarios, en commençant par Hawkmoon, pour une aventure se déroulant sur un navire corsaire. Juste après, c'est Animonde qui a droit à un scénario se déroulant dans une maison close (ça alors !). Le suivant fait aussi dans la rareté puisqu'il est pour Daredevils et évoque la Pierre Philosophale, rien que ça. Vient ensuite un scénario pour Space Opera, puis un synopsis pour Top Secret/SI, tenant sur deux pages et devant être développé pour être joué. Puis, c'est une mini-aventure pour Rêve de Dragon, par Denis Gerfaud (évidemment), avant un scénario Maléfices, plutôt réussi : "La croix et les bannis" évoque l'anarchisme et les démons (je n'en dis pas plus) et n'a pas à rougir de la comparaison avec les scénarios officiels. On poursuit le voyage avec un scénario pour Aftermath ! avant un scénario pour L'Appel de Cthulhu illustré par Tignous 
Ce n'est pas fini : le tout chaud Berlin XVIII a droit à un scénario également, avant l'inévitable module pour AD&D (très noir), qui fut l'un des vainqueurs du concours de scénarios organisé quelques mois plus tôt. Que serait un numéro de C.O.M. sans scénario Trauma ? On file donc en Australie pour une aventure traumatisante (hum) avant un dernier scénario pour la route, avec Marvel Super Héros. Eclectique, tout cela, non ?

Il ne reste pas beaucoup de place après cette moisson très généreuse, mais on retrouve quand même les Bafouilles où des lecteurs dénoncent le mauvais traitement réservé à Graal, qu'assume parfaitement la rédaction de C.O.M. Evidemment, il y aussi beaucoup de réactions à l'article du numéro précédent sur les jeux totalitaires" et à la fameuse illustration de l'article sur la mythologie nordique. On pouvait s'y attendre. 
Ce numéro se clôture avec pléthore de petite annonces et même un faire-part de naissance (!), avant une double page de publicité pour les jeux RuneQuest et Hawkmoon chez Oriflam. 

A très bientôt pour un autre voyage au siècle passé !

samedi 20 septembre 2025

Mystères à Whitby, épisode 14

Le deuxième épisode de la quatrième (et dernière) saison de la série TTB dans laquelle je suis joueur a été joué il y a quelques jours. Les deux personnages principaux, Rose et Mike ont encore vécu des moments intenses et la conclusion qui s'approche devrait ne pas les laisser tout à fait intacts. Ce fut une nouvelle fois une session remarquable, dont vous pouvez lire le récit ici

La proximité de la conclusion de cette série (et, en parallèle de celle de la saga Würm que je dirige depuis quelques années) m'amène à un point intéressant : l'importance de la fin d'une chronique/saga/série/campagne. Cette réflexion sera l'objet d'un prochain billet, sans doute.

samedi 6 septembre 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°12

Et voilà, c'est la rentrée. Repartons donc en douceur avec un œil dans le rétroviseur rôludique avec le numéro 12 de Chroniques d'Outre-Monde, paru au printemps 1988. 




Pour une fois, la couverture est en accord avec la thématique du pavé, puisqu'il est cette fois question de magie. Notons aussi que l'éditorial promet un ton plus incisif, à la demande du lectorat.

Commençons par les nouveautés des Vitrines. A cette époque, paraissent les Règles Avancées de L'Oeil Noir. Autant le jeu de base était jugé médiocre (je ne fais que citer) par la rédaction de C.O.M, autant ces règles avancées paraissent inégales et seul le système de magie semble valoir l'intérêt. De mémoire, Casus Belli avait eu le même jugement sur l'approche de la magie. Au rayon des nouveautés, citons aussi Silrin et Koros, en attendant Whog Shrog et Berlin XVIII, oui. Au rayon des curiosités, est signalée la parution d'En Garde !, un jeu de rôle suédois de cape et d'épée. 
Parmi les suppléments sortis à cette époque, il y a Les Années Folles (pour L'Appel de Cthulhu) ou Un parfum d'Oniroses pour Rêve de Dragon. C'est encore une jolie cuvée, à laquelle on peut ajouter le supplément Moria, pour J.R.T.M. (je m'étais jeté dessus, à l'époque) ou l'Atlas de Trégor (la première version, bien sûr), et j'en passe.
Il y a vraiment beaucoup de belles choses dans ces nouveautés, y compris en jeux de plateau : la première édition d'Arkham Horror y côtoie Guet-Apens ou Mai 68, par exemple. Et ce n'est pas fini puisque sont annoncés prochainement les VF de Star Wars, Warhammer, James Bond ou Hawkmoon, entre autres. 

Passons aux Orqueries de Fang, la rubrique culturelle, dans laquelle un focus tout particulier est mis sur Le Grand Pouvoir du Chninkel Du côté des jeux sur ordinateur, c'est Dungeon Master (mal orthographié dans l'article) qui fait la une. A l'époque, ce jeu avait fait sensation un peu partout, même s'il ferait ricaner les joueurs d'aujourd'hui. On y évoque aussi d'autres grands titres vidéoludiques aujourd'hui oubliés, comme Phantasie ou Carrier Command.


Les pages suivantes reviennent sur la très attendue deuxième édition du Salon des Jeux de Réflexion, vertement décriée par François Marcela-Froideval, qui appelle carrément au boycott, Patrick Pelleau, une des plumes récurrentes de C.O.M, pas content non plus mais plus tempéré ainsi que Frédéric Leygonie, qui qualifie l'édition 1988 de "couillesque" (!) et assassine le confrère Graal au passage. 
Après un article qui évoque Greg Stafford et Sandy Petersen (venus en stars au Salon vilipendé plus haut), une page de Fang célèbre la mort de White Dwarf, ou au moins de ce qu'il représentait. Sa reprise par Games Workshop n'était pas du goût de tout le monde !

On passe ensuite à la Chronique d'un jeu : c'est le méconnu Animonde qui est sous les projecteurs. Le jeu pacifiste de Croc mériterait sans doute un retour sur certaines tables de jeu, non ?

Puis vient un article qui n'était sans doute pas à mettre sous les yeux. Consacré au rites et cérémonies nordiques : l'orgie qui l'illustre était on ne peut plus explicite (et pas forcément nécessaire). Les deux pages de l'article sont pourtant bigrement intéressantes et il serait dommage de s'arrêter au dessin. 

On attaque ensuite la thématique du numéro avec Profession : Magicien, une aide de jeu complétant le Kersh, l'univers proposé par C.O.M depuis son numéro 2, suivi par un topo de Denis Gerfaud qui compare les différentes propositions de Magie, d'AD&D à RuneQuest, en passant par Stormbringer, L'Oeil noir, JRTM et Les Chroniques de Linaïs (la version complétée de L'Ultime Epreuve), sans oublier Rêve de Dragon (évidemment), Pendragon et Avant Charlemagne. Inutile de dire que c'est du solide !

Au rayon des scénarios, c'est également Denis Gerfaud qui ouvre le bal avec "Tous des Hauts-Rêvants", pour....Rêve de Dragon, bien sûr ! AD&D a droit au sien avec "Les enfants d'Avallon", inspiré des Neuf Princes d'Ambre et dont l'illustration n'est pas très habillée (décidément !). Il serait intéressant de relire ce scénario pour l'adapter à Ambre, non ?
On bascule ensuite sur les pages consacrées à Trauma, avec un petit errata et un scénario évoquant les risques nucléaires dans le cadre des Jeux olympiques de Séoul de 1988. Vient juste après un scénario pour Paranoïa, avant la rubrique "Pièces détachées" décrit un ascenseur spatial, plutôt bien vu. Cette même rubrique propose les caractéristiques du Dr Destroy (pour Trauma), de Robocop (pour Paranoïa et Judge Dredd) et de Freddy Krueger (pour L'Appel de Cthulhu).



Dans la rubrique "Chroniquez-vous", se trouve le droit de réponse au droit de réponse de François Nedelec, au sujet de l'Encyclopédie Galactique, sur une page complète. Le feuilleton continuera-t-il dans le numéro suivant ?
Le courrier des lecteurs est assez savoureux également, avec notamment un témoignage (probablement un canular) assez typique de l'époque. Aujourd'hui, de telles déclarations déclencheraient des flamewars assez facilement, je pense. Nostalgie, quand tu nous tiens !

On se retrouve bientôt pour un autre numéro de Chroniques d'Outre Monde !


mercredi 3 septembre 2025

Quelques bons liens

Pris dans le maelstrom de la rentrée, j'ai un peu négligé ce blog. Redémarrons en douceur, avec quelques liens relevés au cours de mes pérégrinations sur la Toile. 

- Pour les amateurs de Maléfices, le Journal de Pythagore contient des aides de jeu, principalement pour les scénarios "officiels". On saluera l'initiative, malgré la présence d'illustration générées par IA (et parfois anachroniques). 

- Toujours pour Maléfices, les Maîtres de Jeu désireux de se lancer dans "La musique adoucit les meurtres" pourront se précipiter sur le site d'Arkhane Asylum Publishing pour y télécharger les aides de jeu... dont les morceaux de musique qui accompagnent cette aventure (je n'en dis pas plus pour ne pas divulgâcher). Ambiance garantie ! 

- Vous, je ne sais pas, mais il m'arrive de peiner sur des noms de personnages. Heureusement, il existe quelques générateurs assez recommandables : du plus vaste au spécifiquement med-fan(et commerçant, au passage), en passant par l'austère mais efficace, on a l'embarras du choix. 

- Envie d'en savoir plus sur The Morrow Project, un JdR post-apocalyptique qui n'eut jamais de succès de notre côté de l'Atlantique, et en est à sa quatrième édition ? Cet article très détaillé vous apprendra tout ce qu'il faut savoir sur ce jeu (oui, j'ai du retard dans mes lectures). Merci à son auteur !

A bientôt pour un prochain article, plus volumineux : on retournera dans la presse rôludique des années 80 !

lundi 18 août 2025

La Saga des Ailes Noires (saison 3, épisode 4)

En pleine pause estivale et malgré la chaleur, nous avons joué un nouvel épisode de la Saga des Ailes Noires, dans l'univers (rafraîchissant) de Würm. Si vous avez lu les précédents récits, vous devriez vous rappeler que la tension était montée d'un cran pour nos quatre héros et qu'ils étaient sur le point de retrouver le Clan du Corbeau pour l'Assemblée des Tribus. 

De grandes décisions furent prises et cette session fut pleine d'émotion (notamment pour le personnage de Mana, que je n'ai pas épargné). Encore une fois, tout le monde, y compris le MJ, était ravi et vous trouverez le récit de cet épisode ici.

Nous devrions sans trop tarder attaquer l'épisode suivant (qui est déjà écrit), qui sera l'antépénultième de la Saga. Cette dernière se terminera sûrement avant la fin de l'année. Je dois avouer que cela me fait un petit pincement au cœur d'envisager cette conclusion. Mais il est important de savoir finir une belle histoire, non ?

vendredi 15 août 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°11

Après une petite infidélité à Chroniques d'Outre-Monde, j'y reviens pour évoquer son numéro 11, paru au printemps 1988. Ce numéro, sans thématique particulière (à la différence des précédents) s'ouvrait par une page de publicité en couleurs pour Gauloises Blondes (les allumettes, pas les cigarettes, mais personne n'était dupe).


L'éditorial de ce numéro commence par une grande annonce : Trauma, le jeu de rôle "maison" est enfin disponible en version "livre", avant d'annoncer la tenue prochaine du troisième salon des Jeux de Réflexion (à la porte de Versailles). On enchaîne avec la Vitrine, qui nous présente les sorties récentes du moment et c'est toujours aussi riche : Légendes de la Vallée des Rois côtoie la deuxième édition de Zone, tandis qu'arrivent de futurs monuments rôludiques comme MegaTraveller ou L'Auberge des Derniers Voyageurs (salué comme le meilleur scénario pour Rêve de Dragon). 
Du côté des jeux de plateau, la moisson est aussi généreuse puisqu'on a droit (en VF) à Suprématie ou Blood Bowl , tandis qu'en VO arrivent Warhammer 40 000, ainsi que Block Mania et Mega Mania. Et ce n'est pas fini car C.O. M. annonce la sortie prochaine de poids lourds comme Full Metal Planète, Le Guide des Années Folles, Animonde ou la version française du Manuel des Monstres. Belle époque, non ? Notons, dans toutes ces annonces, une curiosité : les résultats d'un sondage réalisé par un service minitel et qui donne une toute autre vision de la population rôliste que ceux vus récemment


On passe ensuite au rayon culture avec les Orqueries de Fang qui épluche, entre autres, un roman d'Anne Rice, Le Vampire Lestat (sic !) sans songer à ce que cela fournira comme matière rôludique quelques années plus tard. Je passe rapidement sur Le Seigneur des Octets, la rubrique vidéoludique où l'on parle d'éditeurs encore existants (comme Ubi Soft) ou oubliés (Loriciels ou Ere Informatique).

La chronique d'un jeu est consacrée à RuneQuest et sa version française (basée sur la deuxième édition du jeu, alors qu'à l'époque, la troisième est déjà là). L'article épluche en détail ce monument rôludique et n'hésite pas à préciser qu'il s'agit d'un jeu exigeant, mais passionnant. Des années plus tard, le constat reste vrai, avec celui d'un insuccès incompréhensible dans nos contrées. 

On embraie ensuite sur un scénario pour Star Wars : le jeu de rôle officiel vient de sortir, rappelons le. L'aventure proposée n'y va pas avec le dos du sabre-laser, car on y retrouve une race extra-terrestre qui joue avec le Côté Obscur. 



Coincé entre une publicité pour AD&D (je ne résiste pas à la tentation de vous la montrer) et une autre pour RuneQuest, l'article suivant est une aide de jeu pour Stormbringer : le calendrier des Jeunes Royaumes. Il est suivi par un scénario pour Bushido (ce qui est plutôt rare), assez linéaire à la lecture en tout cas. 

La page qui suit décrit un nouveau PNJ pour l'Appel de Cthulhu : ce savant fou venu de Russie est un cousin pas très éloigné du Professeur Frankenstein. Vient ensuite un long article signé Pierre Rosenthal (avec l'autorisation de Casus Belli), déjà qualifié de "vieux routard du JdR", dans lequel l'auteur fait le point sur le JdR "ici et maintenant. Il y parle de l'histoire de notre hobby, de sa presse, des éditeurs, des créateurs, de son public et des associations. Il s'y désole également de la politique des éditeurs français, regrettant que certains préfèrent renoncer, tandis que de l'autre côté de l'Atlantique, l'audace paie. C'est évidemment très discutable, a fortiori avec le recul. 

Plus intéressant, l'article suivant est un complément au panorama des jeux de rôle. Viennent s'ajouter à la liste du numéro 6 quelques titres majeurs comme Ninjas & Superspies ou Vietnam

De l'huile sur le feu, tel est le nom de l'article suivant, qui évoque les jeux totalitaristes (quel grand mot), tels que Price of Freedom ou Delta Force. Force est de reconnaître qu'ils n'ont pas laissé grande trace dans les mémoires. Les pages suivantes sont plus intéressantes puisque décrivant de façon assez instructive les mythologies nordiques. Je me répète sans doute, mais il faut reconnaître que notre hobby fut un motif de culture indéniable, non ?

Les pages suivantes sont consacrées aux scénarios et on commence par AD&D, sous la plume de François Marcela-Froideval, avec une sorte de donjon sur l'eau, réservé aux personnages de niveau 10 ou plus, pour tout dire assez médiocre. Un scénario plutôt court pour Trauma suit, avant une aventure pour Zone, qui permettra aux PJ d'aller faire un tour à la campagne. 

La rubrique "Pièces détachées" évoque les chasseurs spatiaux, sans hélas donner de plans ou de données techniques utilisables en jeu(x), mais l'auteur (Pierre Zaplotny) se rattrape avec l'article suivant, fort différent, qui traite des tribus amérindiennes du Dakota : c'est là aussi de la belle matière !

Ca n'aura pas loupé : suite à l'article sur l'Encyclopédie Galactique dans le numéro précédent, l'auteur (François Nedelec) exerce à nouveau un droit de réponse et occupe une bonne part de la rubrique "Chroniquez vous". Je n'ose imaginer comment il aurait vécu certaines discussions sur les réseaux. Cette dernière s'ouvre d'ailleurs sur un dessin en réponse au courrier d'un des lecteurs : C.O.M. ne faisait pas dans la câlinothérapie ! 



A bientôt pour un autre retour vers le passé !



dimanche 10 août 2025

Nouvelles du fond

En mode "vacances", il y a tout de même quelques nouvelles dans le monde rôludique. Voici donc un flash-infos rapide, en attendant une prochaine recension archéorôludique ou un récit de partie. 

- Après Bunnies and Burrows et autres Merc !, l'éditeur Le Plumier des Chimères (qui est une des identités de Posidonia, pour rappel) vient de sortir une version française de Psi World, un JdR dont seuls les plus âgés doivent se rappeler. Tout ça est livré "dans son jus". C'est plutôt étrange comme choix, pour un éditeur qui accumule les retards et explique chaque fois qu'il manque de main d'œuvre pour assurer le suivi de ses projets. 

- Une nouvelle boîte d'initiation est sortie pour L'Anneau Unique, qui quitte la Comté pour l'Eriador et propose cette fois une approche un peu différente de la précédente. Les règles de combat et de voyage y sont abordées, notamment. On notera qu'il y a dans la boîte des silhouettes en carton prêtes à servir de figurines (pour les combats en question) : il doit donc y avoir des orques et des wargs dans l'aventure proposée avec cette boîte. Ca rappellera JRTM aux plus anciens d'entre nous. La traduction de tout cela ne devrait pas trop tarder. 

- L'éditeur de jeux de plateau Funforge, surtout connu pour Tokaido ou des titres comme le très apprécié Patchwork, ferme ses portes après dix-sept ans d'existence. Malgré quelques maladresses (les retards sur Monumental ont bien entaché l'image de la boîte), c'est toujours regrettable de voir un acteur disparaître de la scène ludique. 

A bientôt pour un autre billet (qui sera probablement un récit de partie) !

vendredi 8 août 2025

Archéorôludisme : Graal n°1

Histoire de varier mes explorations de la presse rôludique du siécle dernier, ce n'est pas un numéro de Chroniques d'Outre-Monde, ni de Casus Belli qui sera l'objet de ce billet. Rassurez-vous, on reviendra sur C.O.M. dans peu de temps. Mais, pour cette fois, c'est un challenger qui laissa moins de traces dans les mémoires : Graal, dont le premier numéro parut en novembre 1987. Avec une couverture de Druillet, ce magazine, qui assumait un certain amateurisme, se lança dans la cour des grands. L'aventure dura tout de même 25 numéros (et 5 Hors-Série), sauf erreur de ma part. Pourtant, qui s'en souvient ?


Annonçant un rythme mensuel, Graal avait de l'ambition, tout en assumant des moyens limités. On remarquera cependant un découpage fortement identique à ses concurrents et quelques maladresses : le personnage illustrant les nouveautés est très gotlibien, par exemple et la maquette est parfois peu lisible (mais, avec l'âge, je deviens moins indulgent, je crois). 

Les nouveautés à venir sont présentées dans la rubrique "Echooos" et on y parle des futures sorties comme L'antre de Shelob (pour JRTM), de la traduction chez Oriflam de RuneQuest III ou de la sortie prochaine du Guide des Années Folles. Comme dans les autres magazines, il est aussi question des conventions passées (le Games Day 1987 ou le Défi Richard Lenoir du même millésime).

C'est le supplément Land of Ninja pour RuneQuest qui est l'objet du banc d'essai. On ne peut pas dire qu'il s'agisse d'un produit à grande envergure (en VO, qui plus est). Les jeux de plateau ne sont pas en reste puisque Blood Royale est décortiqué et y est qualifié de "meilleur jeu de plateau à être apparu ces derniers mois" (sic). Là aussi, Graal nage à contre-courant, puisque ce jeu ne sera jamais traduit en français : on peut sans doute le regretter. 

On a ensuite droit à un billet d'humeur de Xavier Jacus tentant de réconcilier les wargamers et les rôlistes (ah, ils étaient fâchés ?), suivi d'un scénario pour Flight Leader (sur la Guerre du Golfe, celle entre l'Iran et l'Irak, qui durait depuis sept ans) et d'un article décrivant les modifications d'Advanced Squad Leader. La partie consacrée aux wargames n'est pas terminées, puisqu'on a ensuite droit à un article enthousiaste sur Panzergruppe Guderian, puis à une description du complexe Amirauté (avec des règles complémentaires). 
Vous voulez encore des jeux de guerre ?  Un petit scénario pour Croisades suit, avant la rubrique consacrée aux figurines et... les jeux de guerre les utilisant (en mode médiéval-fantastique, cette fois). 

On quitte ensuite (assez brutalement) la partie "wargames" du magazine pour passer à une aide de jeu cthulhuesque sur les livres maudits, dont la plupart sont déjà dans le livre de base de L'Appel de Cthuhlhu. Un scénario pour ce jeu suit, où il est question d'art et d'hyper-réalisme. Il est à noter que la mise en page est assez étrange puisque le titre du scénario n'apparaît pas clairement : la rédaction avait prévenu, ce n'est pas très pro, tout ça !


Après ce scénario, un article se lamente sur le manque de succès des JdR de SF dans l'hexagone. Force est de reconnaître que les choses n'ont pas vraiment changé. Vient juste après la rubrique "Cosmopolis", présentant background et idées de scénario pour les jeux de SF, suivi par une aide de jeu pour Paranoïa

Le Top-Jeux est une des curiosités de ce numéro puisqu'il s'agit du classement des jeux préférés du moment. Sachant que la population interrogée est assez floue ("des joueurs, à Paris et en province, dans certaines boutiques, par téléphone ou en sondant des amis" (sic)), c'est évidemment à prendre avec de grosses pincettes. 

On a ensuite droit à un scénario pour Rêve de Dragon, écrit par Denis Gerfaud lui-même (je crois que c'était d'ailleurs "chasse gardée", sur ce jeu) : "Mine de Chafouin" a même droit à une illustration en couleur. 
Vient ensuite la description d'une ville, Chichuann-Kaia, la ville des Gemmes-de-Feu, perdue dans la jungle et où les femmes détiennent le pouvoir. la suite en est promise dans le prochain numéro. 

Que serait un magazine de JdR sans un scénario pour AD&D ? Les mines au lézard parle de gnomes, de mines et d'un dragon. Etonnant, non ?

Enfin, on a ensuite droit à la rubrique "Ecran magique" où il est question de jeux pour Atari ST, un micro-ordinateur qui en fit baver plus d'un à l'époque. Le numéro se referme avec une planche de BD, amusante, mais qui donne vraiment l'impression de calquer un modèle déjà vu ailleurs. 

Plein de bonnes choses, des idées intéressantes, des articles prometteurs, mais hélas un numéro trop inspiré de ses ancêtres, en faisant une sorte de Canada Dry de Casus Belli (si vous avez la référence, vous êtes vieux, mais avez tout mon respect). 


dimanche 3 août 2025

Archéorôludisme : Chroniques d'Outre-Monde n°10

Alors que débutait 1988, Chroniques d'Outre-Monde publiait son dixième numéro, avec son ton inimitable et sa posture parfois agaçante (mais finalement très attachante). C'est un numéro consacré à l'Ouest Sauvage, doté d'une couverture qui n'a rien à voir avec cette thématique, auquel nous eûmes droit, à l'époque. 


L'éditorial annonce, au passage, la parution prochaine de Trauma, le jeu de rôle qui occupe une part non négligeable de la pagination, qui sera donc édité indépendamment. On en reparlera plus tard...

Au chapitre des nouveautés, les raretés voisinent avec les poids lourds, puisqu'arrive alors Star Wars RPG (qui sera rapidement traduit par Jeux Descartes), mais que sont aussi évoqués Quartz, un JdR sur l'exploration temporelle avec une table unique de résolution ou Sombre Cauchemar, un micro jeu de rôle d'horreur. C'est aussi à cette époque que sortent, par exemple, le Bestiaire de Maléfices (fort apprécié), Cthulhu by Gaslight ou Le rejeton d'Azatoth.

C'est aussi du côté des jeux de plateau qu'on voit apparaître quelques futurs classiques, avec notamment la première édition de Guillotine ou de The Fury of Dracula, ainsi que deux futurs poids (très) lourds : Warhammer 40K(en VO) et Warhammer Battle (chez Agmat, en français)

Les chroniques culturelles (pardon, kûltûrelles) remplissent les Orqueries de Fang (c'est le nom de la rubrique) et traitent de BD comme de BO (en célébrant notamment Jimmy Goldsmith) ou de romans (et là, on a du King et du Barker, tout de même).Les jeux informatiques (sic !) ont droit à une page complète et évoquent quantité de titres dont L'Arche du Capitaine Blood, qui en fit rêver pas mal (dont moi, j'avoue) à l'époque. 


La chronique d'un jeu se penche sur les deux volumes de l'Encyclopédie Galactique, qui ne verse pas forcément dans l'hagiographie et pointe les quelques défauts du jeu, quitte à se reprendre un droit de réponse de son auteur. Notons cependant que la ré-édition du jeu de base au Livre de Poche, introduisait la rubrique "vu et entendu" de ce numéro. 


Un gros article sur l'origine des mythologies, intéressant et finalement assez profond, remplit les pages suivantes et est signé Patrick Pelleau. Même s'il louche fortement vers AD&D, il reste utilisable sur d'autres jeux. 

On passe ensuite au premier scénario de ce numéro, destiné à Stormbringer. N'ayant jamais été trop fan de ce jeu (ni de Moorcock, en général), j'avoue avoir passé ces quelques pages. Leur succède une page consacré à un personnage utilisable pour l'Appel de Cthulhu et exerçant la profession de médecin légiste, puis le pavé annoncé en couverture arrive enfin (le découpage de C.O.M. m'a toujours laissé pantois)

Composé d'une vingtaine de pages (c'est finalement un petit pavé), il est composé de trois parties. Tout d'abord, onze pages décrivent l'Ouest américain, avant l'arrivée des colons, en s'attardant sur les cultures natives, puis pendant la conquête de l'ouest et la vie quotidienne de tout ce petit monde.  

Une aide de jeu permet d'adapter Trauma pour cette période, avec force descriptions et caractéristiques d'armes de l'époque, ainsi qu'une petite bibliographie et filmographie. 

Vient ensuite un scénario dans le cadre du western, "Lily Blues", où se mêlent faits et personnages historiques et propositions ludiques. C'est signé Pierre Zaplotny et ce peut être joué avec Trauma ou Boot Hill, en utilisant comme décor la bataille de Little Big Horn. Notons au passage que l'auteur du scénario faisait partie de l'équipe aux commandes de l'Encyclopédie Galactique, chroniquée quelques pages plus tôt. 

On referme le pavé pour passer à un article parlant du jeu de guerre avec figurines suivi logiquement d'un scénario pour Warhammer Battle, centré sur le lieu de détention d'un balrog nommé Ozzy Osbourne. Etonnant, non ?

Il est suivi par "La mouise", un scénario pour AD&D, puis par "Opération Dracula", conçu pour James Bond 007 et converti pour... Trauma, bien sûr ! Notons au passage qu'il se déroule en Haïti qui, à l'époque, n'était pas vraiment une destination de rêve (pas sûr que ce soit mieux aujourd'hui, d'ailleurs).

On bascule ensuite sans transition vers la rubrique "Pièces détachées", qui s'ouvre avec les caractéristiques du Predator pour Judge Dredd, Empire Galactique et AD&D. Vien ensuite la description du Neutrino, un vaisseau spatial d'exploration, dont l'illustration n'est que partielle, hélas. La chose fait environ 3000 mètres de long, me direz-vous... 


La rubrique "Chroniquez vous" vient ensuite clôturer le numéro, avec les Bafouilles des lecteurs, les annonces des clubs et les petites annonces. Ce numéro se referme avec deux publicités annonçant l'arrivée prochaine de deux futurs classiques en VF : Star Wars et RuneQuest. 


dimanche 20 juillet 2025

Mystères à Whitby, épisode 13

Il est des week-ends particulièrement riches en JdR. Non content d'avoir maîtrisé une partie de La Terre des Hobbits, j'ai participé également à une nouvelle session de Trucs Trop Bizarres, de l'autre côté du paravent cette fois. 

La quatrième saison de la série que nous jouons depuis quelques années sera aussi la dernière. Si vous avez lu le précédent récit, vous vous souvenez sans doute qu'on était resté sur un cliffhanger. Vous comprendrez ce qui s'est passé avec le compte-rendu de ce premier épisode, riche en émotions et en sensations. 

Je radote, mais j'ai hâte de jouer la suite ! D'ici là, bonne lecture !

samedi 19 juillet 2025

La Comté, on l'aime sans compter

Au fil des rencontres, je découvre de plus en plus de (vieux) rôlistes dans les alentours et, un mot en entraînant un autre, l'inévitable arrive : l'envie de jouer est là et il faut concrétiser. C'est ainsi qu'une récente soirée s'est déroulée autour d'une table de jeu qui mêlait grignotage et jeu de rôle. Quoi de mieux pour faire connaissance ? Le jeu choisi pour cette expérience était L'Anneau Unique, parce que l'univers parlait à tous les invités. Ca tombait bien, la boîte d'initiation n'attendait que d'être utilisée.

J'ai donc écrit le petit scénario que je mets ce jour à votre disposition : il y est question d'un anniversaire en pays de Bouc (d'où les plats sur la table) , et d'une expédition dans la Vieille Forêt. Le scénario s'intitule L'étrange disparition de Rosine Bophin et est téléchargeable ici. Si vous avez fait le tour des cinq aventures proposées dans la boîte d'initiation, cela peut former une nouvelle option (indépendante des autres), bien que ce scénario soit explicitement prévu pour l'initiation. 

Mais, en préparant cette initiation, je me suis vite rendu compte que le système de l'Anneau Unique n'était pas si simple que cela et risquait de dérouter des néophytes (des quantités très variables de dés à lancer et des seuils de réussite différents d'un personnage à l'autre, bref : tout pour perdre des béotiens). J'ai donc eu l'idée d'utiliser le système fort simple de la Terre des Héros, l'excellent jeu d'Olivier Legrand, qui comprenait une section dédiée aux hobbits. Les six personnages pré-tirés de la boîte d'initiation de l'Anneau Unique ont donc été adaptés à ce système (rebaptisé, pour l'occasion La Terre des Hobbits)

Quelques petites précisions : deux des quatre joueurs avaient déjà pas mal d'expérience (ils incarnent, notamment Pao et Mana dans la Saga des Ailes Noires). D'un point de vue "mécanique", j'ai limité les lancers de dés au maximum, pour prioriser l'ambiance. Enfin, pour m'aider à installer celle-ci, j'ai utilisé la musique inégalable d'Howard Shore (en ouvrant la séance avec Concerning Hobbits). 

A bientôt et, n'oubliez pas : la route se poursuit, sans fin... d'ailleurs, il se pourrait que cette tablée se retrouve pour une chronique à l'ombre d'un certain Anneau.