Dès sa première édition (en 1985), Maléfices, le jeu qui sent le soufre, avait installé au centre de son lore le Club Pythagore. Cette société discrète, à défaut d'être secrète, est en effet introduite dans le scénario Une étrange maison de poupées, contenu dans la boîte de base. Cette association (loi 1901 ?) permettait de motiver pas mal de scénarios en missionnant les personnages-joueurs, mais restait dans le flou. On connaissait sa date de création, son intention première, son lieu d'implantation parisien et quelques-uns de ses membres, mais cela s'arrêtait là.
Au-delà d'un simple motif, le Club Pythagore, objet de plus de précisions dans la dernière édition de Maléfices (mais pour lequel on attend un supplément promis), représente pour les Meneurs de Jeu un outil classique mais efficace : avec lui, les personnages-joueurs peuvent facilement être envoyés en mission, sans que cela ne passe pour un "vous êtes dans une auberge".
Dans la série Maléfices que je mène depuis plusieurs années, le Club Pythagore a été utilisé d'abord par petites touches, avant de devenir un des axes principaux. Le mystérieux Caton est d'abord intervenu dans l'ombre pour aider à la résolution d'un mystère, avant d'inviter les personnages à faire partie du Club.
Dans la saison que nous venons de terminer, le Club Pythagore s'est trouvé aux prises avec un mystérieux cercle occulte, qu'un des personnages a nommé les Nécronomes (appellation approuvée illico, d'ailleurs). En s'intéressant à ces étranges cultistes, le Club Pythagore a attiré sur lui leur intérêt, avant d'en devenir la cible principale. Dans le dernier épisode, un face-à-face entre Caton et le meneur de ces Nécronomes faillit bien coûter la vie (voire plus) au taulier du Club. Heureusement, les personnages sont intervenus et ont pu empêcher le pire, tout en mettant le sinistre personnage hors d'état de nuire.
Mais, dans l'épilogue qui conclut la saison, Caton raccroche les gants. Dans une très émouvante scène, le vieil homme, usé par les épreuves (il faut dire que je ne l'ai pas épargné), crée la surprise en quittant le Club Pythagore et en le confiant aux personnages-joueurs. Au-delà du twist final que représentait cette scène, elle va me permettre de construire, pour les saisons à venir, des scénarios avec une approche différente de la mission et de confier à mes deux héros de grandes responsabilités (et les ennuis qui vont avec, naturellement).
Pareil choix, s'il m'a paru naturel avec la progression dramatique de cette saison, me vaudrait probablement les gémonies de la part de certains puristes de Maléfices. Mais qu'importe : les puristes sont souvent les plus dangereux ennemis d'une œuvre. La direction prise par notre série et en particulier cette saison m'amène cependant à une question : avez-vous déjà abîmé (voire détruit) le lore d'un jeu de rôle en le pratiquant, au point de le rendre incompatible avec ce qu'en font les autres tablées ?
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