jeudi 30 novembre 2023

Défi : la partie parfaite, jour 6

Pour ce sixième jour du défi "La partie parfaite", mes réponses seront brèves, je pense. Voici les questions d'aujourd'hui : Quel matériel utilises-tu ? En ligne ou présentiel ? Pour les combats, utilises-tu une carte ou préfères-tu le théâtre de l'esprit ? 

Pour cette partie (en évacuant tout de suite le matériel utilisé lors de la préparation), j'utiliserai mon scénario, des dés (et une piste parce que c'est claâaasse), un crayon, l'écran de Maître de Jeu et le livre de base, comme n'importe quel Maître de Jeu. Ma touche personnelle va consister en l'utilisation de quelques illustrations, notamment pour certains lieux et pour les PNJ principaux, ainsi que par celle de la musique : mes chroniques/séries/sagas/campagnes ont toutes un générique de début et de fin, et j'ai une ribambelle de plages musicales, classées par thème et par ambiance : c'est une sacrée organisation. 
Dans le cadre de la partie idéale, puisque nous jouerons à Würm, il y aura, en plus, un bol en bois qui contiendra la fameuse Manne (dont la gestion sera, cette fois, particulière, puisque deux groupes seront réunis, si vous avez suivi les épisodes précédents du Défi). 

Vous l'aurez compris, ce sera une partie en présentiel Quant aux combats (s'il y en a), tout se jouera dans le théâtre de l'esprit : à moi de faire de ce théâtre une scène vécue par tous. 

mercredi 29 novembre 2023

Défi : la partie parfaite, jour 5

Continuons de répondre aux questions de ce sympathique défi, en prenant bien garde de lire les questions dans le bon ordre (hum). La cinquième est la suivante : Comment longue sont tes parties ? One-shot ou campagne ? Combien de temps dure une session de jeu ? Un dimanche soir ou un mercredi après-midi ?

Visiblement, on a utilisé un traducteur automatique pour cette question, mais ce n'est pas très grave. 
Les sessions de jeu durent, à ma table entre deux et quatre heures : comme il s'agit assez souvent de scénarios d'enquête, estimer la durée d'une séance est difficile, mais je me suis rendu compte qu'avec le temps, c'est de plus en plus court. Et, finalement, je trouve que ce n'est pas plus mal.

 
L'expérience aidant, finis les séances interminables d'affrontement (physique ou pas), terminés les longs voyages qui n'apportent rien à l'histoire. J'ai appris à mettre le focus sur l'essentiel de l'intrigue et, ainsi, à concentrer mon histoire : au niveau de la tension et de l'intensité de ce que vivent les personnages, je crois pouvoir dire que c'est un choix payant.
Mon approche assez "cinématographique" ou "façon série télévisée" y est sans doute pour beaucoup.  Ma dernière séance de Maléfices dura à peine 2 h 30 et fut, je crois, grandement appréciée par mes joueurs (alors que, quelques heures avant, j'étais dans l'inquiétude). 

Par contre, nous jouons presque systématiquement le samedi soir, souvent après un bon repas entre amis. 

mardi 28 novembre 2023

Défi : la partie parfaite, jour 4

Vite fait bien fait, voici mes réponses à la quatrième question du défi "La partie parfaite" (que je suis en train de préparer, quand le boulot m'en laisse le temps). Cette question est la suivante : Qui sont les gens à ta table ? Es-tu joueur ou maître ? Combien de joueurs êtes-vous ? Avec qui aimerais-tu jouer ?

Alors, pour cette partie que j'espère parfaite, le challenge était de réunir les deux tablées parallèles de Maléfices que j'entretenais depuis plusieurs années déjà. Dans chacun des groupes, j'avais deux joueurs (une joueuse et un joueur, pour être précis), pour lesquels les scénarios étaient différents et dont les timelines s'entrecroisaient parfois. Initialement, je comptais donc réaliser une séance spéciale où les quatre joueurs se seraient retrouvés. Mais l'un des groupes, après avoir vécu Enchères sous pavillon noir a choisi de mettre les personnages en pause (en clair, ils profitent de la fortune récupérée à la fin du scénario), ce qui m'a permis de leur proposer la série Things from the Flood, en plus de la saga Würm, commencée quelque temps plus tôt. 
J'espère que vous suivez.
L'idée d'une tablée regroupée n'était pas morte pour autant : à l'initiative de l'ami Olivier (l'un des joueurs de Maléfices toujours en activité), elle se déplaça vers Würm. CQFD, comme on dit. 

Je serai donc Maître de Jeu et aurai face à moi quatre joueurs (que vous aurez identifié si vous suivez ce blog). Ca tombe bien, parce que c'est avec eux que j'aime jouer. 

lundi 27 novembre 2023

Défi : la partie parfaite, jour 2

Nom de Zeus ! Contrairement à ce qu'on pouvait penser lors du dernier billet consacré à ce défi, je n'ai pas zappé le troisième jour, mais ai tout simplement mal lu l'image contenant les questions. Voici donc, pour ce troisième jour, les réponses à la deuxième question : Quel est le setting ? Ta partie se déroule à quelle époque ? Est-ce une partie horrifique ? Fantastique ? Devez-vous rester sérieux ?

Le setting en question, puisque la partie sera un épisode spécial de ma saga Würm, ce sont les Terres Ancestrales, ou plus exactement la façon dont je me suis approprié ce décor : des paysages où la nature est puissante et incontrôlable, et où l'homme n'est pas (encore) la créature la plus puissante du monde. L'époque choisie pour la saga est celle du crépuscule de Neandertal, environ 35 000 avant notre ère. 
Quant au ton de la partie, il ne devrait pas basculer dans l'horrifique et, si fantastique il y a, ce sera par petites touches (et toujours de manière à laisser libre cours à plusieurs interprétations). 
Connaissant mes joueurs, ils essaieront de garder leur sérieux (inutile de préciser que les personnages le seront), même si nous ne sommes pas à l'abri d'un fou-rire de temps à autre, à cause d'un lapsus ou parce qu'il est difficile de résister à un bon mot (le dernier Maléfices, joué ce samedi, l'a encore prouvé).


dimanche 26 novembre 2023

Défi : la partie parfaite, jour 3

Continuons le sympathique défi commencé hier, au sujet de la parfaite partie de JdR. La deuxième question est la suivante : Quelle menace devez-vous vaincre ? La menace est-elle un monstre, un gouvernement, une maladie ? La survie est-elle un enjeu ?

Pour répondre sans divulgâcher (je ne sais pas si mes joueurs passent dans le coin), il va falloir être adroit. Dans la partie parfaite, qui utilise Würm, les personnages seront confrontés à une menace qui mettra leur survie en jeu, sans l'ombre d'un doute. Dans la Saga des Ailes Noires, la survie est en question à chaque épisode : la nature qui entoure les PJ est le plus souvent hostile et les autres hommes qu'ils rencontrent peuvent également être dangereux (parce qu'ils essaient aussi de survivre, d'ailleurs). Quant à la menace que les personnages vont rencontrer, elle pourrait bien être qualifiée de monstrueuse. 


samedi 25 novembre 2023

Défi : la partie parfaite, jour 1

Cela faisait longtemps qu'un questionnaire rôludique n'avait pas été proposé : repérée par le confrère Imaginos (qui l'a trouvée chez François Letarte, l'homme qui parle de JdR au volant), cette série de questions toutes simples évoque la partie idéale de JdR. Si les dates fixées pour y répondre sont d'ores et déjà dépassées, qu'importe : il n'est jamais trop tard.


Ce défi s'étend sur 7 jours et propose de donner une réponse par jour. Commençons donc par la première : Quel jeu de rôle choisis-tu ? Pourquoi ce jeu de rôle ? Quels sont les points forts et les points faibles de ce jeu ?

Pour ne rien vous cacher, je prépare une partie dont j'aimerais qu'elle soit parfaite (même si, évidemment, je souhaite que toutes les autres tendent vers cette hypothétique perfection) : il s'agira d'un épisode spécial de ma saga Würm, où les deux personnages principaux rencontreront... eh bien, je n'en dis pas plus pour l'instant. 
Pourquoi ce jeu ? Simplement parce que je l'aime de plus en plus, à chaque partie, et qu'il m'inspire. En revenant aux sources de l'humanité, il permet de redéfinir pas mal de codes et, ce faisant, de placer les personnages dans des situations fortes. En plus, ce jeu est beau. Quant à ses points faibles, je n'en vois guère. Je connais quelques esprits chagrins qui regrettent qu'il fasse appel au fantastique : encore des gens qui ont oublié qu'on fait ce qu'on veut d'une proposition ludique. Et là, la proposition est belle. 


samedi 18 novembre 2023

Dinosaur World

Je dois confesser que j'aime beaucoup les jeux d'ouvriers.
Et les dinosaures. 
Et Jurassic Park, aussi. 
Il était donc logique qu'un jour, un des jeux s'inspirant (pour ne pas dire plus) de cet univers finisse dans ma ludothèque. Parmi ceux sur le marché, le sort a voulu que ce soit Dinosaur World. 

Illustration Philibert

Proposé par Pandasaurus Games (dont Le Clan des Loups m'avait beaucoup plu), ce jeu pour 2 à 4 joueurs (à partir de 14 ans) de construire et de gérer un... parc à dinosaures. Annoncé comme un jeu "expert", il nous promet des parties de 1 à 2 heures (et c'est plutôt 2 heures, voire plus, qu'il faut compter). 

En ouvrant la boîte, ce qui frappe, c'est la présence importante de pièces en plastique. A l'heure où il existe d'autres solutions de fabrication (à des coûts pas forcément exorbitants), c'est assez dommage, d'autant plus qu'une fois le dépunchage terminé, on se retrouve avec quantité de pions en carton (plus de 200 !) dont certains (inutiles pour le jeu) affichent fièrement le logo bien connu du recyclage. On se moquerait de nous ? Pour achever le chapitre des points qui fâchent, le thermoformage (en plastique, lui aussi) n'est pas très bien conçu, puisqu'il faudra déposer les très nombreux pions en vrac dans les quelques emplacements laissés libres, sans possibilité de les trier (ce qui est nécessaire pour le jeu). 
Voilà donc un jeu qui part avec un point négatif. 

Illustration Philibert

Une fois Jurassic Dinosaur Park World mis en place, chaque joueur va pouvoir créer son parc et suivre sur les pistes dédiées son stock d'ADN, son niveau de sécurité et de menace, ainsi que les améliorations de sa jeep. Car le but est, ne l'oublions pas, de faire visiter le parc en utilisant pour cela une jeep (oui, comme dans Jurassic Park). 


Illustration Giphy

Chaque tour (il y en aura quatre) commence par une phase de recrutement : il faut choisir la bonne sélection d'ouvriers parmi plusieurs cartes proposées. Certains d'entre eux sont spécialisés et donneront des bonus sur telle ou telle action. 

Durant la phase d'actions publiques, chacun son tour, on va pouvoir récolter de l'ADN, construire des enclos à dinosaures ou des attractions

La phase suivante est celle des actions privées et se joue cette fois en simultané. Chaque joueur va pouvoir améliorer la sécurité de son parc, optimiser sa jeep, récolter des fonds, modifier son stock d'ADN ou (évidemment) créer des dinosaures.

Illustration Giphy

Puis, pour finir le tour, et toujours de façon simultanée, chacun enclenche la visite de son parc et, ce faisant, va activer les enclos et/ou attractions traversés par sa jeep. Attention, parce que les visiteurs s'ennuient vite (s'ils sont déjà passé par une tuile, ils prennent moins de fun et rapportent moins d'argent) et que certains enclos ne sont pas sans danger. De même, les attractions visitées peuvent nécessiter la présence d'ouvriers pour être actives : à vous de gérer vos employés au mieux. 

Une fois toutes les visites terminées, on fait le bilan des gains (le fun est converti en argent) et des pertes (il peut y avoir des morts lors des visites). Les points de victoire sont accumulés lors des visites et (parfois) de la construction du parc. Il y a finalement peu d'interactions entre les joueurs sur Dinosaur World (tout juste un peu de concurrence quand il faut récolter de l'ADN ou prendre une tuile sur le plateau central). 

Illustration Giphy

Si on excepte les points négatifs cités plus haut, Dinosaur World est un sympathique jeu de pose d'ouvriers, avec quelques mécanismes malins (notamment le recrutement des équipes). Si vous appréciez ce genre de jeu et que le thème vous plait (et que vous n'êtes pas allergiques au plastique), allez faire un tour du côté de ce parc. 


Dinosaur World
Auteurs : Brian Lewis, Marissa Misura, David McGregor
Illustrations : Joe Shawcross, Kwanchai Moriya, Andrew Thompson
Editions Pandasaurus Games et La boîte à jeu
Prix conseillé : 60 €

mardi 14 novembre 2023

Nouvelles du fond

Comme je manque de temps en ce moment (merci le boulot) et ne peux finaliser quelques billets volumineux, je me contente de relayer des informations rôludiques, en espérant que le calme revienne un peu.

- La licence Diablo va faire l'objet d'une adaptation en jeu de plateau ET en jeu de rôle. Ce dernier sortira à l'automne 2024. J'avoue être perplexe, mais si ça peut créer des vocations, pourquoi pas ?

- Moins étonnant, mais toujours dans le rayon des licences, l'adaptation rôludique de Flash Gordon est, dans sa version française, en précommande chez LETO

- La version rôludique d'Avatar Légendes, propulsée par l'Apocalypse, a cassé la baraque lors de son foulancement. C'est encore une fois un jeu qui exploitera une licence : oui, c'est la thématique de ce billet. 

- Enfin, si vous avez aimé La horde du contrevent, sachez que le jeu de rôle officiel, Rafales, a été financé via crowdfunding et devrait arriver en début d'année prochaine. D'ici là, un kit de découverte est disponible. 

Ce sera tout pour ce flash infos (spécial licences). 

samedi 11 novembre 2023

Vaesen

Peut-être avez-vous profité de l'offre spéciale d'Halloween pour récupérer gratuitement le pdf de Vaesen. Ce fut mon cas et cela m'a permis de parcourir le livre de base en VO, tout en attendant la réception de sa version en "dur" et en VF. Le livre en question comptant 240 pages, il dépasse de loin mes limites pour ce qui est de la lecture à l'écran. De toute façon, ce jeu me faisait de l'œil depuis sa sortie et je n'attendais que la sortie de la VF (chez Arkhane Asylum Publishing, dont le catalogue devient impressionnant). 

Illustration Arkhane Asylum Publishing

Première constatation : c'est beau, très beau, même. Le livre de base, épais de 240 pages, affiche une esthétique impeccable, tant du point de vue de la mise en page que de celui des illustrations. La note d'intention de l'auteur explique d'ailleurs le parcours du jeu. A l'instar de Tales from the Loop, ce sont les (superbes) illustrations et les écrits de Johan Egerkrans qui ont inspiré le jeu. 

Vaesen s'annonce comme le jeu de rôle d'horreur scandinave et exploite la période du XIXème siécle. Les joueurs y incarnent des personnages ayant le don de Clairvoyance (Sight en VO), capables de voir les Vaesen. Ces derniers regroupent les créatures du folklore fantastique nordique qui vivaient autrefois en bonne entente avec les humains. Avec l'industrialisation, quelque chose a changé et, désormais, les Vaesen sont hostiles à l'humanité. Les personnages vont donc devoir enquêter sur des Mystères et se rendront souvent dans différents lieux de la Scandinavie.

Dix archétypes de personnages sont proposés pour servir de base aux futurs PJ. Ces derniers sont définis par des attributs et des compétences, ainsi que par des secrets, des traumatismes, entre autres. Ces touches supplémentaires auront leur utilité en cours de jeu et ne sont pas là uniquement pour faire joli (ou pas), puisqu'étant souvent en lien direct avec les Vaesen. 

Le moteur de jeu est quasiment le même que celui de Tales from the Loop, du même éditeur, à savoir le fameux Year Zero Engine . Lorsque la situation l'impose, les joueurs lancent un nombre de D6 égal à la somme de l'attribut et de la compétence sollicitée. Il faut généralement obtenir au moins un 6 pour réussir. Les actions plus périlleuses peuvent exiger plusieurs 6. Un échec peut être sanctionné par un état physique (épuisé, endolori ou blessé) ou mental (furieux, déprimé ou terrifié) qui viendra plomber les prochains jets. Quand un personnage reçoit un quatrième état d'un même type, il est brisé et subira des conséquences fâcheuses. 
Evidemment, autour de ce noyau, viennent se greffer pas mal de possibilités, offrant parfois des bonus ou des malus aux jets de dés. Un chapitre plutôt consistant concerne le combat et n'est pas sans rappeler d'autres jeux : après avoir revendiqué la simplicité et l'ambiance, on détaille par le menu comment se déroule un combat, au tour par tour. C'est un peu contradictoire, si vous voulez mon avis. 

Illustration Arkhane Asylum Publishing

J'apprécie tout particulièrement la simplicité et l'efficacité du système, même s'il peut être dévastateur pour les PJ. Par contre, Vaesen propose quantité de modificateurs (notamment en mode campagne) qui peuvent facilement nuire à la narration. Personnellement, j'ai tendance à parfois passer outre ces micro-règles qui peuvent casser le rythme (coucou L'Anneau Unique) mais elles pourront contenter les amateurs de mécaniques ludiques. 

Après une description rapide de la Scandinavie et un focus particulier sur la ville d'Uppsala (base arrière des personnages), Une vingtaine d'exemples de Vaesen sont décrits. Est aussi évoquée la Société, qui regroupe les possesseurs de la Clairvoyance (les PJ, donc). Cette association a un petit côté "Club Pythagore" (mais je suis peut-être influencé par ma grande pratique de Maléfices), en plus sombre et un brin inquiétant. 
Ces chapitres sont très inspirants et souvent instructifs : à la lecture, les illustrations aidant, des idées de scénarios me sont venues. 

Ensuite, le livre  détaille le mode "campagne", qui propose aux joueurs de créer leur Quartier Général, en l'améliorant à la fin de chaque aventure, grâce aux points d'expérience obtenus (qui peuvent aussi servir à augmenter les scores des Compétences ou acquérir des Talents). 

Enfin, un scénario assez long et très détaillé (et a priori de bonne qualité) conclut l'ouvrage. Comme je ne fais que rarement jouer les scénarios du commerce, je n'ai fait que le parcourir, mais il m'a semblé intéressant et, surtout, il permet de donner le ton du jeu. On ne dira d'ailleurs jamais assez l'importance des scénarios publiés avec un jeu, tant ils permettent de définir un cadre et l'intention de ses créateurs. 

Illustration Arkhane Asylum Publishing

Plusieurs suppléments sont déjà disponibles, chez AAP : l'écran, les dés spéciaux, les cartes d'initiative, un recueil de scénario, ainsi qu'un cadre de jeu proposant d'exploiter l'Alsace Mythique (qui sort donc du cadre original du jeu). Ce dernier supplément représente la touche française, puisque ne faisant pas partie de la gamme en VO (pour l'instant assez réduite et intégralement traduite). 

Pour ceux qui pratiquent le jeu de rôle en distanciel, Vaesen fait partie des systèmes disponibles sur Roll20, mais n'est pas (encore ?) émulé sur Let's Rôle. Il est probable que je propose des sessions en distanciel, à moyen terme (laissez-moi quelques semaines, cependant). 

A la lecture, Vaesen s'avère fort inspirant et donne envie de passer à l'étape suivante (la création de scénarios, avant leur mise en pratique autour d'une table). Motorisé par un système simple et efficace (même si certaines de ses options polluent à mon sens sa première intention), il pourra satisfaire les tablées désireuses d'explorer un fantastique inhabituel, en mettant sur l'accent sur l'ambiance plus que sur la mécanique. 


Vaesen
Auteur : Nils Hintze
Illusrations : Johan Egerkrans
Edité par Arkhane Asylum Publishing
Prix conseillé : 45 euros

mardi 7 novembre 2023

Le feuilleton de l'automne

Il y a quelques semaines, j'ai signalé dans ces colonnes le financement participatif visant à "sauver" le magazine JdR Mag. Ca y est enfin : ce financement est terminé, mais il connut tellement de rebondissements que je ne résiste pas à vous en récapituler l'histoire.

JdR Magazine, en grande difficulté comme de nombreux titres de presse, ouvre un financement participatif pour pouvoir continuer à vivre. Oubliée la diffusion en kiosque, ce ne sera plus que par abonnement que cette nouvelle itération serra livrée à ses lecteurs. 

J'avoue qu'à l'époque, je ne connaissais que de nom ce périodique. En explorant quelques sites (et en particulier les commentaires), je retrouve une vieille polémique qu'il avait déclenché (sans doute involontairement) et qui lui vaut encore des volées de bois vert. 
Ce positionnement (qui n'a rien à voir avec le contenu rôludique du magazine) pèse visiblement encore lourd dans l'appréciation de JdR Magazine. Ceux qui pourraient participer (et sont en général ceux qui vont s'offrir des gros paliers sur d'autres financements) tirent à boulets rouges sur la campagne. Face à eux, les représentants de JdR Mag affiche une communication fort médiocre (qui aurait souvent mérité une relecture). 

Le financement démarre mollement et plafonne (ah, l'époque des 74 %). Tout le monde se dit que c'est fichu et qu'un titre va disparaître des rayonnages. Certains se lamentent, d'autres ricanent ou se posent en donneurs de leçon. La majorité, comme souvent, se tait (et a bien raison). 

Il faut dire que quelques options manquent cruellement dans les propositions : pas d'offre en pdf, alors qu'on ne m'ôtera pas de l'idée que cela aurait pu drainer pas mal d'intéressés, et un projet parasité par d'autres projets (le hors-sujet, c'est éliminatoire, normalement, non ?)

Mais ce n'est pas fini. 
Le financement participatif est prolongé, une fois, puis une seconde. 
La somme récoltée ne décolle pas pour autant et la barre des 100 % reste inatteignable. 

A ce moment, on peut se dire que le projet est passé en soins palliatifs, qu'il faut se faire une raison. 

Mais ce n'est (toujours) pas fini. 
JdR Mag nous tire à ce moment-là, une carte "Chance" et dégotte une nouvelle solution technique : le plafond passe à 30 000 euros (au lieu des 40 000 initiaux) et est du coup, atteint. Miracle !
Du point de vue de l'équipe de JdR Magazine, c'est une excellente nouvelle, même si cette démarche aurait pu être engagée bien en amont du projet. De celui des contributeurs, on peut se poser des questions. La solution qui permet de baisser un coût de 25 % est-elle bien fiable ? Pourquoi n'a-t-elle pas été recherchée plus tôt ? 

Pour ma part, j'ai choisi de laisser à JdR Magazine le bénéfice du doute et de ne pas invalider ma participation (certains l'ont fait). Me voilà abonné, en espérant recevoir l'intégralité de ma contrepartie, et finalement pas mécontent qu'un titre survive. 


samedi 4 novembre 2023

Nouvelles du fond

 Et voici le flash informations, en direct du monde rôludique. 

- Geek Magazine propose un hors-série consacré au jeu de rôle, contenant un jeu complet basé sur SimulacreS, trois univers et neuf scénarios (plus ceux qui seront débloqués au fur et à mesure des paliers). Si vous voulez participer au financement, c'est le moment !

- J'ai oublié de mentionner la mise à disposition du livre de base de Vaesen (en version originale, au format pdf) : ce joli cadeau n'était valable que pour Halloween. Pour ma défense, j'avais une autre actualité ce jour-là, et je me rattraperai en consacrant un billet à ce jeu. Mais un petit supplément est disponible (mais pas gratuit) qui permet de jouer en solo à ce jeu. Si vous n'avez pas de MJ (ou pas de joueurs), ça peut vous intéresser. 

-Envie de SF classique ? Ad Nihilum éditions propose, avec Singularité 2501, un jeu de rôle qui me semble finalement rafraîchissant, tant sur son fond que sur sa forme. Si vous voulez jeter un œil à ce nouveau venu, un kit de démarrage est téléchargeable.

Bonne lecture, et à bientôt !

jeudi 2 novembre 2023

Archéorôludisme : Palantir (numéro 2)

Continuons l'exploration du grenier. J'ai parlé il y a quelques jours du premier numéro du fanzine Palantir, qui avait fait forte impression. Cette publication connut, quelques mois après (en décembre 1992), un numéro 2, qui fut aussi le dernier de ce journal. Inutile de revenir sur ce qui put causer l'arrêt de parution de Palantir : ce ne serait que spéculations, et l'eau a coulé sous les ponts depuis. 


Après avoir frappé un grand coup avec leur numéro 1, les auteurs de Palantir transformèrent l'essai sur le deuxième numéro. Cette fois, la couverture était en couleur, ce qui était rare, à l'époque et la mise en page n'avait pas grand chose à envier à certains titres professionnels. 

Le niveau des illustrations est (lui aussi) monté d'un cran : elles n'ont cette fois rien à envier à ce qui agrémentait des titres "pro" de l'époque. Pour ce qui est du contenu, ce numéro contenait pas moins de quatre (gros) scénarios, pour JRTM/Rolemaster, Vampire (on remarquera la coquille de la couverture), Rêve de Dragon et Cyberpunk. De mémoire, ceux que j'avais lu à l'époque m'avait fait forte impression. De même, les nombreuses aides de jeu proposées, qu'elles soient consacrées à Pendragon, Hawkmoon, l'Appel de Cthulhu ou Star Wars sont assez détaillées. 

Enfin, cerise sur le gâteau, le numéro 2 de Palantir proposait de découvrir un jeu très ambitieux : Alternative 2.1, qui se voulait multi-univers et n'aura finalement pas percé. 

Comme pour le premier numéro, la critique (brève) dans Casus Belli fut admirative : "C'est plus un gros et beau magazine qu'un fanzine. (...) Vous pouvez l'acheter en toute confiance", écrivait Tristan Lhomme, dans le numéro 76 (mai-juin 1993)

Malgré cette critique et l'indéniable réussite que représentait ce numéro 2, ce fut également le dernier de Palantir, qui connut une fin prématurée, hélas.